Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

O fabule
Akcja bloga osadzona jest w fikcyjnym świecie, w którym magia jest równie oczywista jak nauka, większością państw rządzą królowie; mity, wierzenia i przesądy są jednymi z wielu elementów codzienności, a człowiek nie jest jedyną myśląca rasą.
Tytułowa Keronia to kraj o realiach luźno inspirowanych europejskim średniowieczem. Od kilkudziesięciu lat w stanie wojny z sąsiadującą od południa Wirginią, staje się areną nie tylko krwawych walk, ale także wielu przygód.
Nie istnieje konkretna, sprecyzowana oś fabuły. Blog oferuje Ci realia świata, który w całości stoi przed Tobą otworem. To twoja postać – jako jedna z wielu – zapisze karty jego historii, to właśnie Ty możesz stać się jednym z głównych bohaterów. Możesz być dosłownie każdym, pochodzić z dowolnego miejsca na mapie i obrać taką drogę życia, jaką tylko zechcesz.
Uważaj jednak. Nie jesteś nieśmiertelny, a czasy nastały niespokojne: wojna, wzajemne waśnie między stronnictwami, skryte w leśnych ostępach bestie, podstępne knowania możnych i czyhający na traktach zbójcy to tylko niektóre z niebezpieczeństw. Dlatego zanim przybędziesz, poznaj podstawową wiedzę o świecie, do którego wkraczasz.

Posty fabularne
Główna linia fabularna bloga rozwijana będzie w postach fabularnych. Będą one dotyczyły przede wszystkim wydarzeń w skali świata i poszczególnych krajów (kwestie od politycznych przez gospodarcze po społeczne). W przeciwieństwie do ramki Aktualnie, kolejne wieści będą wynikały z poprzednich, jako cześć większej całości.

O czasie
W świecie, który właśnie poznajesz, mamy obecnie 17 rok Ery Świetlnych Dni. Odpowiada on 2017 rokowi w naszej rachubie. W Królestwie Keronii czas płynie w tempie rzeczywistym – nasz jeden rok odpowiada jednemu kerońskiemu. Podobnie rzecz ma się z porami roku i miesiącami.
Nazwy miesięcy i dni tygodnia pozostają bez zmian.

O rasach
Ludzie
Rasa najpospolitsza i dominująca na wszystkich kontynentach, różniąca się wyglądem w zależności od regionu.

Elfy
Rasa istot bardzo zbliżonych do ludzi, lecz starsza od nich i lepiej od nich rozwinięta. Elfy są długowieczne i wyniosłe, ponadto w wyjątkowy sposób związane z naturą. Charakteryzują się drobniejszą od ludzkiej budową i łatwo rozpoznawalną, delikatną urodą, której obowiązkowym elementem są szpiczaste uszy. Część z nich zasymilowała się z ludźmi, większość jednak przynależy do zamkniętych społeczeństw w elfich królestwach. Mogą wiązać się z ludźmi, choć związki te i ich dzieci nie są pochwalane przez żadną z tych ras.

Krasnoludy
Stara rasa istot przypominających ludzi, o niskim wzroście i wyjątkowej krzepie, żyjąca też znacznie dłużej. Charakterystycznym elementem mody męskiej tej rasy jest gęsty zarost – im dłuższa broda, tym wyższy status lub wiek posiadacza. Krasnoludy słyną ze smykałki do handlu i obróbki metalu oraz kamieni. Znane są z szacunku dla własnych tradycji klanowych i pokrewieństwa.

Gobliny
Istoty daleko spokrewnione z orkami, podłego wzrostu i urody. Tworzą struktury plemienne z dala od innych ras. Zwykle interesowne, choć zarazem sprytne i skłonne do interesów z innymi istotami. Mają słabość do złota i uchodzą za bardzo mściwe.

Hellireit
Rasa uznawana za podgatunek ludzi, który wyewoluował w miejscach podziemnych, w wilgoci i z dala od słońca. Rzadko spotykana na powierzchni, większa od człowieka, budową ciała i wyostrzonymi zmysłami przypominająca raczej gady niż ludzi. Przypuszcza się, że tworzą prymitywną, zezwierzęconą społeczność, choć nie wiadomo o niej wiele.

Nagowie
Pół węże, pół ludzie. Swoje miasta zakładają głęboko pod wodą albo głęboko w grotach. Są bardzo honorową, a zarazem skrytą rasą. Raczej nie wykorzystują magii, choć mogą się specjalizować w niej ich kapłanki.

Demony
Rasa tak bardzo zróżnicowana, jak bardzo zróżnicowane mogą być ludzkie podłości i nieszczęścia. Jedne z nich przedostały się do świata żywych z domeny duchów, przybierając widzialną dla żywych postać, innymi można się stać. Łączy je jedno: pragnienie siania chaosu i mieszania żywym w głowach.

Anioły (skrzydlaci)
Istoty międzywymiarowe, podróżnicy po świecie ludzi, duchów i demonów, mąciciele historii i strażnicy granic światów. W formie niematerialnej przypominają świetliste, potężne duchy, zaś między żywymi nie różnią się szczególnie od śmiertelników, między którymi żyją – poza ogromnymi skrzydłami, które zwykle kryją przed przedstawicielami innych ras. Nie wiążą się z żadną religią. Tworzą społeczność ściśle hierarchiczną, a ich istnienie jest uważane za legendarne. Nie mogą mieć dzieci.

Greem
Istoty skażone krwią demonów, o czerwonych oczach z pionową źrenicą oraz nierzadko innymi mutacjami. Tworzą już niemal wymarłą społeczność, wyznającą swoje własne bóstwa. Wielu z nich to utalentowani przywoływacze, piromanci i demonologowie. Ze względu na powiązania z demonami, greem są śledzeni czujnym okiem skrzydlatych.

O państwach
Keronia
Ulokowany w centrum kraj kontrastów, wielu ras i przenikających się kultur. Zróżnicowany zarówno pod względem klimatu, jak i ukształtowania terenu. Słynie z faktu, iż kobiety i mężczyźni mają tu równe prawa. Najwyższa władza w państwie spoczywa w rękach królowej: Szafiry I z rodu Escanor. Od kilkudziesięciu lat państwo pozostaje w stanie wojny z Wirginią. Najczęściej główne miejsce akcji. Stolicą Keronii jest Królewiec – duże, zadbane i chętnie odwiedzane przez handlarzy miasto.

Wirginia
Południowy kraj piasków, nieurodzajów i niewolnictwa, znany także z niezależnej od rodów armii. Suchy i niegościnny, jego mieszkańcy uchodzą za wojowniczych. Ze społeczeństwem kastowym, trzymanymi w ryzach przez specjalnie powołaną do tego organizację i rząd magami, nie słynie z tolerancji. Kilkadziesiąt lat temu zaatakowała Keronię, usiłując narzucić jej swoje zwierzchnictwo i kulturę. Pozostaje w trwałym sojuszu z Quingheną. W Keronii Wirgińczycy na ogół nie są mile widziani, uznawani są za okrutnych, butnych agresorów. Stolicą Wirgini jest Devealan – duże miasto położone nad jedną z niewielu dużych rzek w kraju, słynące z charakterystycznej zabudowy i największego w tej części świata targu niewolników. Obecnie w Wirginii trwa bezkrólewie, władzę sprawuje namiestnik wraz ze Zgromadzeniem Lordów.

Prowincja Demarska
Dla Kerończyków symbol ucisku i przegranej, dla Wirgini – zwycięstwa i triumfu. Oderwana od Keronii prowincja oficjalnie cieszy się autonomią, nieoficjalnie traktowana jest jako terytorialna część Wirgini. Rolniczo uboga, słynie z burzliwych starć między Kerończykami i Wirgińczykami. Jej stolicą jest Demar, a częściowo autonomiczną władzą – gubernator, brat królowej Szafiry, Wilhelm Escanor.

Quinghena
Egzotyczny kraj położony na południowym wchodzie. Słynie z rozbudowanej floty morskiej i wysoce – jak na realia – rozwiniętej technologii. Państwo wynalazców, architektów i słynnych winnic, potęga morska. Quingheńskie towary uchodzą za luksusowe, popyt na nie i trudnodostępność sprzyjają rozwojowi przemytu do pozostałych państw. Z quingheńskich portów wyruszają wyprawy badawcze w poszukiwaniu nowych lądów i naukowe ekspedycje. Przed kilkudziesięciu laty razem z Wirginią zaatakowała Keronię, ale szybko wycofała się z wojny. Od tego czasu pozostaje w sojuszu z Wirginią, choć nawet przed nią zazdrośnie strzeże swych sekretów. Najwyższą i niepodzielną władzę sprawuje cesarz. Stolicą kraju jest Alcantara.

Prowincja Quingheńska
Dawna południowo-wschodnia Keronia, obszar łagodny, rolniczy, w wyniku wojen kerońsko-wirgińsko-quingheńskich przyłączona do Cesarstwa Quingheny. Warunki życia w niej są nieco lepsze niż w Keronii, ale gorsze niż w Quinghenie. Nie ma własnej stolicy. Całkowicie podlega cesarstwu, którego obecnym emisariuszem jest  Erhan Arenat.

Wega
Dawniej jedna z kolonii Quingheny. W 929 roku Ery Uschłych Drzew (prawie 90 lat temu), korzystając z sytuacji międzynarodowej (Quinghena zdobywała właśnie ziemie w Keronii), ogłosiła niepodległość. Obecnie znana jest ze ścisłego sojuszu z Quingheną (eksport do Cesarstwa po niskich cenach, obecność quingheńskich wojsk, towarów z Quingheny nie obejmuje cło) oraz  neutralności w konflikcie Keronia-Wirginia. Wega jest jedynym państwem stworzonym wspólnie przez ludzi i elfy, żyjących na równych prawach. Stolicą kraju jest A’hía, władzę sprawują Cathal Darilion i Alkatrí z domu Neana.

Kresy Północne
Niegościnne, położone na dalekiej północy państwo, surowe niczym tamtejszy mroźny klimat. Miejsce, z którego wyruszają wyprawy łupieżcze Nordów, gdzie psie zaprzęgi zastępują konie, a rzeki – wedle obietnic – płyną złotem. Kraj dziki, gdzie przeżywają tylko najbardziej uparci i silni.

Wolne Miasto Rivendall
Wcześniej istniało jako jedno z wielu kerońskich miast, znane głównie z dwóch rzeczy: handlu oraz częstego przechodzenia z rąk do rąk. W 4 roku Ery Świetlnych Dni (13 lat temu) ogłosiło się wolnym miastem. Miejsce zbiegu różnych kultur. Rivendall zawarło sojusz z Quingheną, zaś Keronia i Wirginia nie uznają jego niepodległości.

Cesarstwo Środka Świata
Orientalny kraj rozlokowany na archipelagu dwunastu wysp (i kilku tysięcy maleńkich wysepek) leżącym za Wielkim Oceanem Wschodu. Cztery centralne wyspy zajmują największy obszar kraju i to na nich głównie toczy się życie większości społeczeństwa, pozostałe to kolonie. Społeczeństwo jest wyraźnie podzielone na sztywne kasty bez możliwości przeniesienia się wyżej. Klimat Cesarstwa jest zdominowany przez wpływ morza oraz ziemi. Spokojne życie ludności zakłócają często tajfuny i tsunami, zdarzają się też sporadyczne trzęsienia ziemi. Całkowitą władzę sprawuje Cesarz, oraz liczna świta urzędników pełniących rolę różnego rodzaju doradców. Potęga morska, konkurująca z Quingheną.

O polityce
Do niedawna trwał rozejm między Keronią a Wirginią. Wiosną, bez żadnej zapowiedzi, Kerończycy zaatakowali Prowincję Demarską, przyłączoną przed laty do Wirgini. Uderzenie było na tyle skuteczne, że w tej chwili kerońskie wojska oblegają stolicę Prowincji – Demar.
Jedni z mieszkańców miasta popierają zarządzoną przez gubernatora obronę, inni woleliby się poddać. Nie wiadomo, jak duże zapasy zgromadziło miasto ani ile potrwa oblężenie. Demar jest całkowicie odcięty od świata.
Strona kerońska jest wewnętrznie podzielona. 

Stronnictwa polityczne
Lojaliści, skupieni wokół królowej Szafiry, chcą przyłączyć Prowincję Demarską do Keronii i na tym zakończyć wojnę z Wirginią. Proponują oddać Wirgińczykom pewne tereny za cenę stałego pokoju. Uważają, że należy pogodzić się z utratą terytorium zajętego przez Quinghenę.
Stronnictwo rewolucyjne, m.in. partyzanci i konspiratorzy skupieni wokół Nefryt (nieformalne grupy w różnych punktach kraju), chcą – prócz odbicia Prowincji Demarskiej – zaatakować Wirginię i albo skrajnie osłabić, albo wręcz podbić ten kraj. Uważają, że skoro Wirginia zaatakowała Keronię dwukrotnie, w przyszłości także będzie agresorem.
Trzecie, bardziej konserwatywne stronnictwo jest przeciwne wszczynaniu jakichkolwiek działań już teraz. Jego zdaniem najpierw trzeba uporządkować sytuację w kraju – przede wszystkim kwestię obecnej królowej, do której nie ma zaufania. Mimo to niektórzy z jego członków przyłączyli się do walk o Prowincję Demarską.
Obecnie lojaliści rewolucjoniści, a także niektórzy konserwatyści koncentrują swoje siły na zdobyciu Demaru... ale ile potrwa ten tymczasowy sojusz?
  
O organizacjach
Klan Czarnej Krwi
Celem organizacji jest badanie i odkrywanie tajemnic mrocznej magii, zyskiwanie nad nią kontroli, poszerzenia swoich możliwości oraz gromadzenie wiedzy, która może przynieść korzyści. Jej członkowie dążą do potęgi, próbując przybliżyć się do demonów i mrocznych bóstw oraz obcować ze stworzeniami z otchłani. Członkami tej organizacji najczęściej są mroczne elfy i wampiry, rzadziej inne istoty, które pociąga mrok (gobliny, hobgobliny, dhampiry, ludzie, mieszańcy i dzikie wilkołaki). Zasięg jej działania obejmuje całą Keronię.
Czytaj więcej ➵

Delviverzy – Szemrani Kurierzy
Bardzo bogata organizacja, niebędąca oficjalnym stowarzyszeniem, oferująca przede wszystkim usługi kurierskie: przepływ informacji, dokumentów oraz wszelkiej maści paczek – najczęściej nielegalną drogą, ponieważ dostarczane przez kurierów przesyłki nierzadko są zdobywane za pomocą kradzieży.
Czytaj więcej ➵

Jeźdźcy Gryfów
Głównym celem ugrupowania jest wykradanie gryfich jaj i oswajanie młodych, tak, by pomiędzy gryfem a jeźdźcem zrodziła się silna, niepowtarzalna więź. Jeźdźcy Gryfów są również najemnikami przyjmującymi zlecenia od wszystkich, którzy nie działają na szkodę Królestwa Keronii. Zasięg działania Jeźdźców obejmuje całą Keronię, Wirginię , Kresy Północne oraz Wegę.
Czytaj więcej ➵ 

Kapłanki Myrmidii – Siostry Miecza
Kobiecy zakon, którego codziennością jest wznoszenie modłów do bogini Myrmidii, praca na swoje utrzymanie oraz udzielanie pomocy Zakonowi Wśród Wzgórz, któremu służą radą, żywnością czy medykamentami. Jednym z ich najważniejszych zadań jest opieka nad ściganymi magami oraz pomoc w zapanowaniu im nad ich mocą. Siostry stale się kształcą, uczą się również posługiwania bronią białą. Kapłanki ślubują czystość, ofiarowując  ją bogini. Odziewają się skromnie, a w obecności osób nienależących do zgromadzenia zakrywają twarz chustą lub woalką.
Zasięg działania Kapłanek obejmuje głównie Keronię.
Czytaj więcej ➵

Keroński wywiad
Jedyna uznana za legalną, tajna, keronijska organizacja wywiadowcza i kontrwywiadowcza. Nie posługuje się żadną oficjalną nazwą. Rozległa siatka szpiegów, której powstanie zainicjowała obecna królowa – Szafira Ithara Escanor. Wciąż rekrutowani są nowi agenci. Posiada struktury niemal na całym świecie.
Czytaj więcej ➵

Strażnicy Bram
Jedna z tajnych organizacji, której głównym celem jest poznanie autentycznego powodu wybuchu obecnej wojny oraz próba jej powstrzymania. Strażnicy Bram dzięki sieci sięgającej dworów są zawsze dobrze poinformowani. Obecnie pozostała ich tylko garstka. Zasięg działania Strażników Bram obejmuje całą Keronię.
Czytaj więcej ➵

Światło Ukoronowane
Kobiecy klasztor otwarty dla wiernych szukających ukojenia. Nie mają do niego wstępu mężczyźni oraz osoby o nieczystych duszach i zamiarach. W świątynnych murach cześć oddaje się dualistycznemu charakterowi światła i świętego drzewa. Siostry wierzą, że światło daje życie i odkupienie. Zgromadzenie odprawia również egzorcyzmy wypędzające ciemne i brudne istoty. Dom Światła Ukoronowanego skupia wokół siebie kobiety z talentem do magii. Plotki głoszą, że siostry skrywają umiłowanie do nekromancji. Strażników oraz kapłanki przywiązuje się do westalki poprzez współżycie, tym samym uzależniając ich od Matki Przełożonej. Zasięg działania klasztoru obejmuje Keronię i Wegę.
Czytaj więcej ➵

Wszechwiedza
Organizacja, której głównym celem jest zdobywanie wiedzy i mądrości, poznawanie tajników magii i uzdrawiania oraz dążenie do doskonałości i oświecenia. Wszechwiedza dopuszcza również poszerzanie wiedzy z dziedzin, które powszechnie uznawane są za zakazane. W dążeniu do uzyskania statusu oświeconego nie ma żadnych reguł – poświęca się wszystko, co ważne (także ludzi), eksperymentuje też na tym, co uznane jest za hańbiące. Zasięg działania ugrupowania obejmuje całą Keronię.
Czytaj więcej ➵

Zakon Białego Wilka

Dwie ściśle połączone ze sobą organizacje – zakon kapłański, głoszący nauki proroków Białego Wilka, oraz zakon rycerski, którego głównym celem jest utrzymanie pokoju pomiędzy plemionami z Północnych Kresów i ochrona tamtejszej ludności przed olbrzymami oraz bestiami z lodowych pustyń. Kapłani zapewniają opiekę duchową żołnierzom, strażnikom miejskim i najemnikom, dbają o groby ofiar wojny, opatrują wszystkich rannych. Choć Zakon deklaruje neutralność wobec Keronii i Wirginii, bardzo często miesza się w ich politykę. Członkom zakonu wolno mieć rodziny. Zasięg działania Zakonu Białego Wilka obejmuje Kresy Północne, Keronię oraz Wirginię.
Czytaj więcej ➵

Zakon Wśród Wzgórz
Zakon rycerzy nazywanych Jeźdźcami Myrmidii, rozwiązany niedługo po dotarciu zaboru wirgińskiego do podgórza Gór Przodków (około piętnastu lat temu) z przyczyn politycznych. Pierwotnie pełniący rolę straży i zbrojnego ramienia Sióstr Miecz, kapłanek boginii Myrmidii, później także keronijska organizacja polityczna z wyjątkowo rozwiniętą siatką szpiegowską na terenie większości państw. Zakon odbudowuje siły pod przewodnictwem Rady Starszych i Regenta w celu wsparcia Keronii w walce z zaborcami oraz przywrócenia władzy dynastii Marvolów.
Czytaj więcej ➵

Mapa bloga
Poniżej znajdziesz osiem ilustracji, które ułatwią Ci poruszanie się po blogu. Aby powiększyć wybraną ilustrację, kliknij na nią.

1. Ekran powitalny bloga


2. Strona główna bloga


3. Menu główne


4. Drugie menu, wyświetlające się na stronie głównej bloga


5. Strona, na której wyświetla się wybrana przez Ciebie notka


6. Strona, do której zostaniesz przeniesiony po kliknięciu w przycisk Realia w głównym menu


7. Strona, do której zostaniesz przeniesiony po kliknięciu w przycisk Realia w głównym menu


8. Spis opowiadań – strona, do której zostaniesz przeniesiony po kliknięciu w przycisk Spis opowiadań na stronie głównej lub w symbol serduszka na pozostałych stronach bloga


Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj




˅ ^
Rinne Lasair