Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Bogowie Kerończyków


Myrmidia
[ opis w budowie ]

Ranald1
Przemytnicy i złodzieje, kanciarze oraz rabusie - ich pod swe skrzydła wziął młody bóg  szuler. Ranald przedstawiany jako krzepki, przystojny mężczyzna z kozią bródką i czarnymi jak węgielki oczyma, sam figle płatał ludziom i innym bogom, chociaż nie zawsze dobrze na tym wychodził. Sam lubił żartobliwie mawiać, że jest symbolem oszustwa, pijaństwa i psotów. Miał denerwujący zwyczaj zaczepiania panien, stąd kobieciarzem go nazywano. Pośród bogów najwięcej konfliktów miał z Ulrykiem, a ukochał sobie boginię rzemiosła, krzepką i śliczną Myrmidię.
Wierni, wśród których są niemal sami złodzieje i przemytnicy, składając Ranaldowi ofiary z cennych, ukradzionych przedmiotów; jeśli pozbawią szlachcica mieszka i znajdą w nim złoty pierścień i tuzin srebrnych monet, pierścień oddadzą kapłanom jako jałmużnę. Większość tak postąpi, bo inni rzucą w rozpadlinę w ziemi monetę i wyszeptają krótką modlitwę wierząc, że tak ukryty Szuler czeka na łakomy kąsek. Chodzą też legendy, często potwierdzane przez złodziei mniej lub bardziej spitych, że Ranald tylko czeka na nieostrożnych podróżnych, by uszczknąć im kilka monet, chichocząc przy tym wesoło. Tak samo sprawdza innych rabusiów, chcąc zobaczyć, jak bardzo są odporni na to, co czynią innym.
Dewiza: Miedziak do miedziaka i będzie na piwo.
Funkcja: patron złodziei, przemytników i rabusiów.
Handrich
[ opis w budowie ]

Verena
[ opis w budowie ]

Światło Ukoronowane1
Najpierw było światło. I światło było dobre. A potem przyszli ludzie i zaczęli czcić słońce.
Pierwsi wyznawcy, ci, którzy dostrzegli błogosławioną miłość jasności, składali hołd światłu pod otwartym niebem, tańcząc i śpiewając ku chwale miłosiernego słońca, dzięki któremu rośnie wszelkie życie. Na kamiennych ołtarzach palono wonne świece i składano dary z owoców i ryb.  Dopiero później, kiedy w proroczym śnie najwyższej kapłance ukazało się święte drzewo synem słońca będące, zaczęto oddawać cześć Kirkkausu – drzewu blasku i jasności w obecnym Królewcu rosnącym. Przy białym pniu tańczono i śpiewano, chwaląc światłość. Pojone magią, drzewo rosło wysoko i gęsto, wonne kwiecie cały rok utrzymując.
Dom Światła Ukoronowanego, jedyna świątynia kultu, wzniesiona na poświęconej ziemi; dziś otoczona murami Królewca, sama nie wyróżniała się niczym szczególnym spośród miejskiej zabudowy. Tylko rosnące na centralnym dziedzińcu, w samym sercu przybytku tysiącletnie drzewo Kirkkaus, blasku i jasności, wznosiło się dumnie w ogrodach Domu. Pień, którego nie objąłby człowiek, którego nie zdołałby przewyższyć olbrzym, a korzeni nie zdołałby wykopać krasnolud, lśnił czystym, mlecznym blaskiem niosącym ukojenie. Rozłożysta korona przysłaniała słońce, a białe liście mieniły się w jego blasku niczym klejnoty. Srebrne kwiaty, z których skapywał lepki sok zamykały się za dnia, by nocą ukazać złote wnętrze, wypełniając powietrze słodkim zapachem. Tysiącletnie drzewo nie owocowało, przesycone magią kwitło cały rok, nawet srogą zimą nie tracąc swojego piękna.
Głową religii była Najwyższa Matrona, Matka Przełożona, Westalka Światła, Lenalee Wyniesiona. Odziana w biel, dzierżąca czerwony różaniec, reprezentowała sobą idee dobrej wiary. Jasność niosła miłosierdzie. Jasność była sprawiedliwością. Jasność triumfowała nad ciemnością. Przyjaciółka cierpiących, którym przynosiła ukojenie, orędowniczka pokoju przeciwna konfliktom, dobra matka potrafiąca utulić i pocieszyć. W świetle było dobro. Światło dawało życie.
Stara religia miała charakter dualistyczny. Drzewo Kirkkaus nie bez powodu symbolem Światła Ukoronowanego się stało. Korona sięgała wysoko, ku niebu, chcąc pochwycić światło, znaleźć się bliżej niego, by czerpać życiodajne promienie. Ale korzenie rosły w dół, sięgając ku ciemności i podziemiom. Jak światła nie mogło być bez słońca, jak święte drzewo piło nektar jasności jednocześnie czerpiąc wodę z mroku, tak i wiara w Światło Ukoronowane wielbiła jasność w białych kaplicach Domu, a także chwaliła cień w mrokach podziemnych pomieszczeń. Ołtarz światła ustawiony był pod gołym niebem, by bliżej mu było do słońca, a jego westalki nosiły czystą biel. Jego bliźniaczy brat tonął w mroku, gdzie czarne kapłanki czciły cień.
Światło Ukoronowane przedstawione było jako tysiącletnie drzewo Kirkkau. Wieszcze podania głoszą, że kiedy pień obumrze, gałęzie ułamią się, a białe liście i kwiaty zwiędną, nad światem zapanuje wieczny mrok; słońce spadnie z nieba i nastanie czas nocy.
Dewiza: patrz w słońce i bądź jak słońce, ale nie daj się poparzyć.
Funkcja: manifestacja światła i blasku.

Morr1
Bóg śmierci, pan zaświatów, opiekun umarłych, do którego zbiegają się dusze szukające ukojenia i wiecznej szczęśliwości. Przedstawiany zawsze jako posępny starzec, właściwie nigdy nieukazujący się duszą. Jego posłańcem jest Krunt, bezpłciowa, bezosobowa istota nie posiadając twarzy ni głosu, czy słuchu. Bezwolna, zależna od woli swojego pana. Odziana w płaszcz i kostur, czeka nad brzegiem rzeki Zapomnienia, by zabrać na pokład swojej klekoczącej, pokrytej kurzem i pleśnią barki dusze tych, którzy opuścili swe ciała. Ceną jest miedziana moneta, którą w rękę zmarłego powinni wsunąć członkowie rodziny. Bez niej dusze błąkają się zagubione na brzegu rzeki, cichej, spokojnej, nieruchomej, żałując i bolejąc nad swoim losem. Najczęściej te umęczone dusze, pozostawione na granicy światów stają się upiorami i zjawami, których złość stała się tak silna, że pozwoliła im wyrwać się do świata żywych, by tam siać zamęt i strach.
Sąd nad duszami sprawuje córka boga Morra - Wymierzycielka, która na swej sprawiedliwej i nieomylnej wadze waży ludzie serca oraz orle piórko. Jeżeli serce okaże się zbyt dużym ciężarem, jeżeli przechyli szalę, a piórko powędruje w górę, dusza skazana zostaje na wieczne cierpienie. Kiedy zaś piórko opadnie w dół, a uniesie się serce, dusza wędruje do krainy szczęśliwości, gdzie w opływać będzie w dobrobyt i łaskę boską.
Dewiza: śmierci jest pewna, lecz godzina jej przyjścia już niepewna.
Funkcja: bóstwo śmierci i zaświatów.

Horb5
Patronka skazańców. Milcząca postać odziana w biel niewinności, o zawiązanych oczach, zawsze bezstronna. Mawia się, że w jej oczach każdy skazany na śmierć jest niewinny, bowiem okupi swoje grzechy tym, co posiada najcenniejszego. Uwieczniana w postaci małych, drewnianych lub żeliwnych figurek, które w Keronii zwykło się niegdyś wrzucać do grobów straconych na szafocie lub przez ścięcie. Przedstawiana z długim mieczem w prawej i toporem katowskim w lewej dłoni, z zerwaną pętlą u szyi i z siną pręgą na gardle. Legenda głosi, że w ostatnią noc przed wykonaniem wyroku Horb wkrada się niezauważenie do cel czekających na śmierć kobiet i mężczyzn. Splata się z nimi wówczas w uścisku cielesnej miłości, by – gdy wstanie słońce – mieli oni odwagę godnie dokonać żywota.
Funkcja: opiekunka skazańców.




Bogowie elfów

Rota-Himmel1
Różanopalca bogini błękitnego, bezkresnego nieba. Czysta niewiasta przemierzająca swoje królestwo na złotym rydwanie, prezencie od krasnoludzkiego boga Rukha, zaprzężonego w parę majestatycznych jeleni, których biała sierść lśniła w promieniach słońca, a złote rogi mieniły się od osadzonych w nich klejnotów.
Uosobienie pani nieba to czysty błękit; spokojna, cierpliwa matka, która od swych wyznawców nie żądza niczego, zawsze powtarzając, że ona powinna dziękczynne pieśni śpiewać elfom, bowiem bez ich wiary nie istniałaby w ogóle. Dobra opiekunka, która potrafi wysłuchać swoich dzieci, chroniąc ich od złego, zawsze im dobrze życząc. Czasami bywa zbyt pobłażliwa, co niejednokrotnie wypomina jej bóg burz Mathlann, radząc pani nieba, by zaczęła wymagać od wyznawców, a nie tylko im usługiwać, bowiem takie zachowanie nie przystoi różanopalcej bogini bezkresnego nieba.
W konflikcie z opiekunką ziemi, boginią Ishą. Nie tylko dlatego, że obie swego czasu rywalizowały o względy Ulryka, człowieczego boga bitwy, zimy i wilków. Także przez to, że dwie piastują pieczę nad różnymi aspektami natury. Ziemia i niebo, oddalone od siebie, nigdy nie potrafiły się zrozumieć, a konflikty dwóch bogiń można było obserwować, kiedy w ziemię biły błyskawice, a ku niebu strzelały wichrowe trąby.
Dewiza: Odpowiedzi szukaj w niebie, a nie w ziemi.
Funkcja: bogini nieba.

Mirai-heg1
Kobieta osnuta mgiełką tajemnicy. Przez elfy nazywana nieodwołalną koniecznością. Reprezentantka koncepcji, według której losy człowieka są z góry określone. To ona decyduje o chwili narodzin, o życiu, o momencie śmierci. Bez jej udział nie dzieje się nic. Niewiele elfów czci tę boginię, bowiem jej doktryna jest dość specyficzna, a nie każdy chce pogodzić się z tym, że jego życie zależne jest od bogini i wszystko dzieje się zgodnie z jej wolą, że samemu nie można o niczym zadecydować, że jest się w zamkniętej pułapce losu.
Pomocnicami Mirai-heg są trzy siostry, a jej córki: Los – odpowiedzialna za przeszłość, utożsamiana z przybywającym księżycem, uważana za dobroczynną i błogosławiącą elfom. Stanowienie Się – odpowiedzialna za teraźniejszość, utożsamiana z księżycową pełnią, także uznawana za boginię dobroczynną i współczującą. Najstarsza zaś była Obowiązek – odpowiedzialna za przyszłość.
Dewiza: Przez­nacze­nie zaz­wyczaj cze­ka tuż za ro­giem, jak­by było kie­szon­kowcem albo dziwką.
Funkcja: pani przeznaczenia.
Isha
[ opis w budowie ]

Torothal1
Słońce daje życie, ale to woda je podtrzymuje. Panem wody jest zaś Torothal. Ten, który zsyła deszcz na spękaną, złaknioną wody ziemię, nawadniając pola i pojąc roślinność, pan rzek i strumieni, burzliwy władca mórz i bezkresnych oceanów.
Przedstawiany jako sędziwy staruszek, z długą, jasną brodą, w której zaplątane tkwiły wodorosty, muszle i rozgwiazdy. Nagi, muskularny, z koralowcami we włosach, o oczach koloru głębokiej wody, przepełnionych wiekową mądrością kogoś, kto widział wiele i wiele też rozumiał. Morza i oceany są manifestacją jego charakteru: spokojnego i gwałtownego, bowiem w chwilach wzburzenia, ich wody burzą się, pienią, a fale sięgające wysoko, zalewając brzegi lądów, niszcząc wszystko na swojej drodze; jeśli i pani wiatrów dołączy się do sztormowych dni, morza i oceany stają się pokazem wstrząsających załamów fal i pienistych bałwanów. I chociaż na powierzchni burzą się wody, w głębinach panuje spokój przerywany jedynie podwodnymi prądami i ruchem morskich zwierząt.
   Pan wszelkich wód, kiedy bezkresy oceanów i głębie mórz zaczną go nudzić, wraz z prądami wyrusza w głąb lądu; tam płynąc leniwymi strumieniami, rwącymi rzekami słucha, słucha tego, co dzieje się w lasach, na polach i miastach, bowiem skrzętnie zbiera zasłyszane plotki, by później dzielić się nimi z syrenami. Czasami, pod postacią fal, ściga się z chyżymi statkami gnanymi wiatrem albo szepcze morskie opowieści rybakom. 
Miejsc kultu nie posiada. Ci, którzy chcą ubłagać Torothala, wyruszający w morską podróż, proszący o łagodne wiatry i spokojne wody, dary swe rzucając w głębiny, a słowa w wiatr. Bóg wód słyszy i wie wszystko, a jeśli jakaś prośba gdzie się zawieruszy w morskich falach, wodne zwierzęta przyniosą je swojemu przyjacielowi Torothalowi.
Dewiza: Słońce daje życie, ale to woda je podtrzymuje.
Funkcja: władca deszczu, rzeki, strumieni, mórz i oceanów.

Sho’sarrah1
W pradawnych borach, pomiędzy bukami i klonami, omijając dzikie krzaki leśnych jagód i dojrzałych, przesyconych sokiem jeżyn, przechadza się odziana w zieleń postać; bose stopy kobiety gubiły się w młodej, pokrytej poranną rosą trawie, a jej suknia sięgająca kostek, zakrywająca blade ramiona, przepasana była wonnymi ziołami; bazylia, mięta, rumianek, głóg, melisa, a owoce lipy zdobiły jej nadgarstki. Jasne włosy splecione miała w warkocz, w który wkradły się pędy bluszczu i kwiaty nasturcji. Pod jej czułym dotykiem rozkwitały pąki i dojrzewały owoce. Odpowiednie słowo, a zioła kiełkowały w górę, gotowe do zebrania.
Zielonooka bogini roślin i ziół, Sho’sarrah pełna jest miłości i matecznej cierpliwości. Szczęśliwcy, którzy mieli to szczęście i dostrzegli ją przechadzającą się wśród drzew, odzianą w zieleń i zioła, opiewali nie jej surową, dostojną urodę, a umiłowanie wszelkiej roślinności. Elfy czczą drzewa jej poświęcone, składając w darze ulubione bogini zioła. Bogini Sho’sarrah zwierzęcych tusz i krwawych ofiar nie przyjmuje; brzydzi się wszystkim, co zostało zabite, bolejąc nad losem uśmierconych zwierząt.
Będąc patronką roślin i ziół, szczególnym poważaniem cieszy się wśród zielarzy i druidów; w świętych gajach, pośród drzew przesyconych korzennym zapachem,
Dewiza: Uważaj, by natura nie odpłaciła ci za zbrodnie przeciwko niej.
Funkcja: pani ziół, roślin.

Bogowie mrocznych elfów

Tzunki1
Władczyni krainy umarłych. Przedstawiano ją jako kobietę z ciałem węża, o ogonie zakończonym grzechotką. Ciemną skórę pokrytą ma rytualnymi tatuażami, tymi samymi, które na swych szatach noszą jej wyznawcy, a z włosów zwisają jej czaszki dzieci; głowy mężczyzn zdobią jej pierś. Jej rubinowe oczy widzą wszystko: to ona sądzi i każe bądź nagradza, a kiedy umrzesz nie zobaczysz tunelu ani światła, czy ciemności, nie będą czekać na ciebie bliscy, staniesz bowiem oko w oko z boginią Tzunki. I jeżeli twe serce będzie zgniłe, a uczynki niecne, westalka śmierci zetnie twą głowę, by uczynić z niej zawieszkę w swym wisiorze czaszek.
Choć jest panią śmierci i zaświatów, choć budzi lęk i strach, lubuje się w uwodzeniu mężczyzn; najbardziej upodobała sobie mroczne elfy, ale nie pogardzi innymi rasami. Spragniona wrażeń, szuka ich w świecie żywym, tak fascynującym i ciekawym. Niestety w ludzkim ciele przechadzać się po ziemi może tylko w bezksiężycową noc, kiedy gwiazd nie ma na niebie, dwa razy w miesiącu.
Jej dotyk przywołuje śmierć. Kiedy muśnie kościstym palcem żywą osobę, skóra jej czernieje, rozpada się, odsłaniając kości. Gdy zaś złączy się w miłosnym uniesieniu z mężczyzną, po wszystkim partner umiera, bowiem nic, co żywe nie może wyjść śmierci z rąk.
Dewiza: Śmierć dla śmierci, do śmierci dążymy.
Funkcja: bóstwo śmierci i zaświatów.

Khael Mensha1
Wojna wpisana jest w ludzkie życie, a mordy i śmierć są jej częścią. Pan wojen, ten, który umiłował sobie bitewny zgiełk i hałas, szczęk mieczy i krzyki walczących, lubujący się w zapachu świeżo upuszczonej krwi, ludzkiego potu i determinacji, przechadza się przez pole walki, krążąc pomiędzy walczącymi. Czasami ktoś poczuje mocniejszy powiew, klepnięcie w plecy, albo ostrzegający syk przy uchu: to Khael szepcze dobre słowa walczącym, tym, co zyskali swoją walką w jego oczach. Bywają dni, kiedy znudzony bezczynnością, bóg nakieruje myśli podatnych jednostek, by stoczyły ze sobą bój, ku jego chwale, by boskie serce radowało się na widok krwi i dobrej walki.
Przy jego boku krążą dwa smoliście czarne ogary, o piekielnym spojrzeniu rubinowych oczu. Jego uskrzydlone walkirie - dwie złotowłose kobiety odziane w zbroję, z mieczami i tarczami, krążą nad polem bitwy, czujnym okiem obserwując toczone walki. Ci, którzy wykazali się odwagą, determinacją, przelaną krwią oraz szczególnymi umiejętnościami, lecz bój przypłacili własnym życiem, zwracali uwagę uskrzydlonych posłanek boga Khael. Walkirie krążąc nad ciałami zabitych, odnajdywały godnych, zabierając ich do Auli Bohaterów, gdzie mieli żyć wiecznie w miód i jadło opływając, szczęścia doznając.
Przed każdą bitwą, czy walką, nawet pojedynkiem, wyznawcy boga Khael Khaine, udają się do kaplic jemu poświęconych, by tam w ciszy i spokoju, ofiarować bogu dary ze świeżej baraniny; modlitwy trwają po kilka dni, mroczne elfy wierzą bowiem, że im dłużej szepczą słowa uwielbienia, tym bardziej przychylny dla ich sprawy staje się Khael. Miecze i tarcze to wotywne dary tych, którzy dzięki łasce boga przeżyli i mogli szczęśliwie wrócić do domu.
Dewiza: Krew przelewaj, krew upuszczaj!
Funkcja: bóg wojny, bitew i śmierci na polu walki.

Khaine
 [ opis w budowie ]

Nurgle1
Zbrzydł ci sąsiad, który podkrada kury, zanieczyszcza koryta, a i granicę pól uprawnych przesuwa? A może masz dość wroga, którego zabić jest trudno, bo śmierć jego zbyt wiele pytań by przyniosła? Nurgle jest odpowiedzią. Ekscentryczny, budzący strach bóg chorób i trucizn pomoże, zawsze pomoże. W swoich komnatach, w podziemnych grotach, przechadza się wśród pająków, węży i wszystkich zwierząt, które mają w swoich ciałach jad. Jego ulubieńcy: węże ka’roh, towarzyszyły mu na każdym kroku, a tam gdzie bóg chorób pojawiał się, ziemia usychała pod jego stopami, a pod dotykiem więdły kwiaty i rośliny. Jego oddech uśmiercał, a krew niczym kwas wyżerała i przepalała skórę. Ciało miał blade, pokryte wrzodami, ropnymi bąblami i niezdrowymi liszajami. Włosów nie miał, a zniekształcona czaszka lśniła sinymi żyłkami. Chude, wykrzywione palce gładzące węże i pająki, zakończone były szponiastymi paznokciami. I oczy jak u jaszczurki, czarne, skośne. Język rozdwojony, jadem plujący. Nurgle to bóg, który zsyła choroby. Jego sprawką są plagi, śmierć i choroby, których jeszcze nie było, bowiem bóg ten lubił eksperymentować; łączył jad węży z sokiem żołądkowym żab, wyciskał wszystko, co może zaszkodzić. Czasami jego badania wyciekały przypadkowo, czasami robił to celowo, by oglądać efekty, ciesząc się konsekwencjami jak dziecko. Był jak mały chłopiec, szalony i niebezpieczny, który tylko dla zabawy potrafi uśmiercać, chcąc zobaczyć co się stanie.
Jego świątynie ulokowano w podziemnych kryptach, a mroczne elfy lubujące się w truciznach czczą go także w domach, pod podłogami, w niewielkich niszach rytualnych. Ofiarami są pająki, węże, a nawet chore kończyny. Patronem jest trucicieli, ale także tych, którzy trucizny z ciał usuwają, a choroby leczą, bo sam Nurgle z ciekawości lekarstwa na swoje choroby i trucizny tworzy.
Dewiza: Trucizny się podaje, a potem neutralizuje innymi truciznami, potocznie znanymi jako lekarstwa.
Funkcja: bóg chorób i trucizn.

Bogowie krasnoludów


Grimnir
Bóg krasnoludzkich wojowników. Grimnir zrodził się we krwi i łzach jako pierwszy z bogów. Przedstawiany jest jako knurla w złotej kolczudze, w hełmie wysadzanym diamentami, w jego dłoniach zaś znajduje się wyszczerbiony topór, a przy boku kołyszą się wysuszone i pomniejszone głowy jego wrogów, których stratował swymi boskimi stopami. Siwa broda zatknięta za srebrny pas nadaje mu wyglądu szalonego mędrca, jednak żaden z krasnoludów nie wątpi w siłę Grimnira.
Jest to bóg wymagający i bezlitosny, zupełnie jak wojownicy topora. Swym wyznawcom nie pozwala na współczucie, czy miłosierdzie. Kult Grimnira składa się głównie z krasnoludzkich wojowników, którzy to ciosają w kamieniu niewielkie kapliczki dla swego boga. Mimo iż same pomieszczonka do rytuałów są niewielkie, przepych i kunszt, z jakim są wykonane niweczy wszelkie wątpliwości co do tego bóstwa i jego ważności w krasnoludzkich kręgach.
W skromnych kapliczkach składane są ofiary. Nie są one jednak krwawymi zwłokami niemowląt, czy zwierząt, lecz figurkami żołnierzy. Każdy knurla posiada własną figurkę i gdy ginie, jest ona stawiana w kapliczce, przez co małych świątyń robi się coraz więcej. Wśród krasnoludów krąży mit, iż jeśli twa figurka nie trafi do Grimnira nim minie dzień od twej śmierci, ty sam nie zaznasz spokoju i powrócisz na ten padół jako zjawa nękająca innych.
Dewiza: Topór, krew, honor.
Funkcja: władca krasnoludzkich wojowników.

Grungni1
Krasnoludy od wieków natrafiały na poważny problem w opisaniu jednego ze swoich najważniejszych bogów. Grungni, czasami identyfikowany także z braćmi bliźniakami, cielesnej formy nie posiadał. Starzy mędrcy mawiają, że jest kilofem, który w skałę uderza, że pokłady kruszców i rud to jego manifestacja, a on sam krąży w ziemi i stwarza w dogodnych miejscach nowe pokłady skarbów.
Nigdy nie był widziany, nie posiada też miejsc kultu. Nikt nie pilnuje świętego ognia, nikt ofiar nie składa. Grungni to bóg, który jest, ale właściwie niewiele się o nim słyszy. Często porównuje się go do powietrza: bo jak ono, bóg istnieje, ale nikt nie zwraca na niego uwagi. Jak wygląda, tego nikt nie wie.
Dewiza: Górnictwo ma złote dno.
Funkcja: pan górnictwa i wydobycia. Opiekun tuneli i korytarzy.

Valayas1
Matka Grungni, żona Hrunhgnora. Jedyna krasnoludzka bogini, umiłowana patronka ogniska domowego i płonącego weń ognia. Kult jej trwa od dawien dawna, a początek bierze swój w odległych, zamierzchłych czasach, gdy smoki władały Górnym Lądem.
Wszystko swój początek wzięło od Sozinowej wyprawy wojennej. Wyruszywszy, Sozin pozostawił w domu żonę i trójkę dzieci. Wojownikiem był mężnym i nieznającym litości, przynoszącym chwałę swemu klanowi; pod jego toporem padały gobliny, orki, a i nawet trolle. Rzucając się w wir walki, szerzył honor swej rasy i imię swego wodza. Wracając do domu z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku, Sozin oczekiwał sutej wieczerzy i czekającej nań żony z dziećmi. Rzeczywistość zweryfikowała jego oczekiwania. Na progu domu nie czekała Danao, trzech trzyletnich chłopców też nie było. Zapach posiłku zastąpiła woń krwi, a radosne piski - cisza. W domu zabito żonę i trójkę dzieci. Sozin widząc śmierć i zmasakrowane ciała swojej rodziny, upadł na kolana i płakał przez pięć długich dni, prosząc bogów by wrócili życie jego żonie i dzieciom. Bogowie jednak nie mogli cofnąć wyroków śmierci. Nad zrozpaczonym krasnoludem zlitowała się Valayas. Choć życia przywrócić nie mogła, obiecała Sozinowi, że czuwać będzie nad rodziną, nad ogniskiem domowym i domem, kiedy krasnoludy wyruszać na wojny i długie podróże będą, tak stając się patronką domu i rodziny.
Valayas czci się w domu, każdy szanujący się knurla posiada żelazną figurkę niedźwiedzicy z młodymi – jest to symbol Valays, która chroni krasnoludzkie domostwa niczym matka swe młode. Figurka ustawiona blisko ognia, a przy niej zapalone kadzidła i miseczka miodu z orzechami – tak winien cześć jej oddać każdy krasnolud szykujący się na podróż.
Dewiza: Najważniejsze w wyprawach jest to, by potem mieć z kim je wspominać.
Funkcja: opiekunka domu i rodziny.


Bogowie Wirgińczyków2


Alfar – bóg-władca nieba i ziemi, archetyp sprawiedliwego władcy i wojownika.
Ametea – bogini wody i nieznanego.
Nerissa – bogini miłości i rodzinnego ciepła.
Khaine – bóstwo morderstw, patron zabójców i morderców, kojarzony z praktykami nekromantów.
Ifrit – zwana też Duchem Pustyni, utożsamiana z szaleństwem i destrukcją; najsilniejsze bóstwo kobiece.
Terion –  bóg oszustwa, patron intrygantów.

Bogowie Kresów Północnych1, 3


Tordön – bóg gromu („jarl” pośród bogów, ich przywódca. Opisywany jako szlachetny mąż, wojownik, ale również dyplomata. W niektórych podaniach jest sędzią i karze wyznawców za przewiny)
Ulryk  bóg mrozu, wojny i bitewnego szału (wyobrażany jako wojownik lub biały wilk)
Sjöman  bóg morza, żeglugi, Zaklinacz Sztormów (ukazuje się pod postacią ludzką, rządzi morskim, podwodnym królestwem)
Eir  bogini matka, Miłosierna Pani, patronka matek i dzieci (matka młodszych bogów, żona boga Gromu, zazwyczaj opisywana jako kobieta w średnim wieku, towarzyszą jej owce lub inne zwierzęta domowe)
Erna  bogini łowów (siostra Eir, przestawiona jako sprawna, silna kobieta z łukiem i włócznią, towarzyszy jej wilk. Według niektórych podań miałaby być żoną Ulryka)
Skogrinn  bóg lasów, uzdrowiciel, Mówca Bestii (przedstawiany jako wędrowiec, noszący skóry zwierząt, zawsze z długą brodą i drewnianym kijem. Stoi na straży porządku i harmonii pomiędzy ludźmi a naturą)
Sowelu  bogini słońca, Światło Dnia (jedna z młodszych bogów, córka Eir i Tordöna. Przedstawiana jako złotowłosa, piękna dziewczyna. Według podań, codziennie przejeżdża przez nieboskłon na swoim złotym rydwanie)
Mani  bóg księżyca, Światło Nocy. Jeden z młodszych bogów, brat bliźniak Sowelu. Przedstawiany jako srebrnowłosy młodzieniec. Według podań co noc przejeżdża przez nieboskłon na swoim srebrnym rydwanie.
Dödsfall  bóg śmierci, chorób, ran (przedstawiany jako stary, długobrody mędrzec, zawsze towarzyszą mu kruki i wrony)
Verdandi  Tkaczka Przeznaczenia (opisywana jako kobieta w średnim wieku, jej atrybutem jest kołowrotek, choć niekiedy występuje już z gotową koszulą czy innym elementem ubioru. Tka ścieżki losu ludzi i wszystkich nie-boskich istot)
Mróz  bóstwo mrozu, kwintesencja chłodu i lodu. Odpowiada za niskie temperatury, lód i mróz; rozszerza swoje królestwo każdej zimy i wycofuje się, gdy nadciąga odwilż. Jego sługami są lodowi piechurzy: ciała umarłych i poległych, które dosięgnęła magia Mrozu i powołała do ponownego życia.

Bogowie Greem4


Jade  bogini otchłani.
Gar'tur  bóg zniszczenia.
Varturie  bogini iluzji.
______________________________________
Imiona zaczerpnięte ze spisu bóstw znalezionych na stronie. Jeśli ktoś ma pomysł na bóstwo, niech pisze. Będziemy dodawać, bo założenie jest takie, że to my wszyscy tworzymy bogów.
Opisy są tworem:
1. Autorki Darrusa
2. Nefryt
3. AnneU
4. Zombbiszona
5. Olżuni

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair