Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Kerońska "gazetka". WPT. Informacje, pogoda, wróżby, plotki i ogłoszenia, czasem jakiś dodatek specjalny. 
Założona przez: Darrusową i Iskrę. Pierwszy numer ukazał się 14/11/2012. Z biegiem czasu gazetkę współtworzyli także inni autorzy. WPT zostało zamknięte po 36 numerze 25/06/2016.


Numery archiwalne
14/11/2012 - WPT 1 (po raz pierwszy!)

06/12/2012 -WPT 2

21/12/2012 - WPT 3 (wydanie specjalne: święta)

26/01/2013 - WPT 4  (wydanie przedsesyjne, noworoczne, przedkońcowosemsetralne. świeżo wyjęte z piekarnika!)

26/02/2013 - WPT 5 (wydanie awaryjne: chodnikowe)

26/03/2013 - WPT 6 

26/04/2013 - WPT 7 (niewydane, bo gnomy zjadły papier)

01/06/2013 - WPT 8

01/07/2013 - WPT 9 (KWAK!)  

02/08/2013 - WPT 10

04/09/2013 - WPT 11 (pod patronatem Żwirka i Muchomorka)

08/10/2013 - WPT 12

14/11/2013 - WPT 13 (to już rok!)

06/12/2013 - WPT 14 (gnomy z TWP kontratakują!)

21/01/2014 - WPT 15 (niewydane, bo gnomy wypowiedziały nam wojnę)

21/02/2014 - WPT 16 (proszę nie ubliżać Wróżce)

21/03/2014 - WPT 17 (niewydane, bo TAK)

20/04/2014 - WPT 18 (jajo, zając i kura)

23/05/2014 - WPT 19 (figa z makiem) 

24/06/2014 - WPT 20 (niewydane, bo studenci upili redakcję)

31/07/2014 - WPT 21 (lato, lato!)

30/08/2014 - WPT 22 (oczy wróżków)

28/09/2014 - WPT 23 (Hak atak)

06/12/2014 - WPT 24 (wydanie mikołajkowe) 

23/12/2014 - WPT 25 (I brzdęk, bombeczka wypadła, się zbiła, Darrusa ubiła)  

31/01/2015 - WPT 26 (Gnomzilla)

28/02/2015 - WPT 27 (Pączkomorra)

31/03/2015 - WPT 28 (Wiosno ach to ty!)

30/05/2015 - WPT 29  (Bo w kupie jest siła)

05/07/2015 - WPT 30 (Pod znakiem lata)

03/08/2015 - WPT 31 (Kącik komiksowy)

12/10/2015WPT 32

01/01/2016 - WPT 33 (Święta i czerw przegubowy)

16/02/2016 - WPT 34

02/04/2016 - WPT 35 (Dzień dobroci, jajo i zagadka-niewidka)

25/06/2016 - WPT 36 


 Ciekawostki, czyli wszystko to, co interesującego
 z komentarzy, z WPT, z notek, sesji, z wszystkiego!
 

Prawa Murphy'ego obowiązujące w Keronii...
(by Nef)
  • Jeżeli w jaskini jest jakikolwiek stalaktyt, Shel w niego uderzy. Jeżeli nie ma żadnego stalaktytu, uderzy w stalagmit, stalagnat lub inną, dowolną formę skalną. Ewentualnie wpadnie na któregoś z towarzyszy.
  • Jeżeli jesteś Wirgińczykiem i jedziesz przez las, na pewno trafisz na partyzantów.
  • Jeżeli jesteś Kerończykiem, skończyły ci się zapasy i jedziesz przez las, na pewno nie trafisz na partyzantów.
  • Nawet jeżeli postaci żeńskich i męskich jest po równo, na każdą kobietę i tak przypada dwóch mężczyzn.* 
    *Z czego wynika, że połowa naszych panów to poligamiści.
  • Jeżeli jesteście wśród Nomadów na pustyni i brakuje wam wody, ostatnią wodę znajdzie największy altruista w drużynie.*
    I będzie to prawdziwy altruista, dla którego obdzielić swoją drużynę to za mało.
  • Jeżeli znasz język państwa, do którego płyniesz, morze wyrzuci cię na drugi koniec globu.
  • Jeżeli jesteś członkiem BN i masz sentyment do kobiety, dostaniesz misję przeciwko tej kobiecie.
  • Jeżeli jesteś członkiem BN i nie lubisz arystokracji, dostaniesz za wspólnika arystokratę.
  • Nie ważne, w jakiej części globu się znajdziesz, znajdzie się tam z tobą osoba, która przyłożyła ci drzwiami albo zrobiła ci inną miłą rzecz.
  • Jeżeli jesteś kobietą i wypływasz w morze, trafisz na statek ze wspólną kajutą.
  • Choć istnieje 1000 sposobów, by zginąć i żadnego, by przeżyć, 99,9% postaci wciąż żyje.
  • Jeżeli jesteś magiem, urodzisz się w miejscu, gdzie magów się wiesza.
    * Wyjątki tylko potwierdzają regułę.
  • Jeżeli elfy mają swoją stolicę, to zaraz ktoś ją zburzy.
  • Nastrój przezwisk nadanych postaci przez inne postacie jest odwrotnie proporcjonalny do zamierzeń autora. Jest przy tym tak sugestywny, że autor mu ulega.
  • Jeżeli olbrzymy zrobiły sieczkę wśród ludzi, pierwszą rasą, z jaką spróbują zawrzeć przymierze będą ludzie.
  • Wielkość twojej łodzi jest odwrotnie proporcjonalna do wielkości akwenu, który masz przepłynąć.
  • Jeżeli brakuje wam członka drużyny, oznacza to, że ktoś go porwał.
  • Intelekt postaci jest odwrotnie proporcjonalny do intelektu wymaganego przy jej profesji.
  • Poziom szczęścia autorów jest odwrotnie proporcjonalny do poziomu szczęścia ich postaci.
  • Jeżeli szukasz skarbu, znajdujesz kłopoty.
  • Jeżeli szukasz kłopotów, nie znajdujesz nic.
  • Jeżeli spotkasz w mieście kogoś, komu się podobasz, ten ktoś właśnie robi z siebie durnia.
  • Ilość postaci, które nazywają cię piękną, jest odwrotnie proporcjonalna do ilości tego epitetu w twojej karcie.
  • Jeżeli masz przyjaciela, to jest on szpiegiem.
  • Jeżeli masz przyjaciela i dziewczynę, to oznacza, ze romansują za twoimi plecami.
  • Sympatia do postaci jest odwrotnie proporcjonalna do nieszkodliwości zawodu, jaki postać wykonuje.

Sesjowo, czyli wnioski z Mojej Ukochanej Sesyjki... 
(by Aed)
  • Jeżeli masz już misternie ułożony scenariusz sesji i wydaje ci się, że logika ciągu przyczynowo-skutkowego jest nie do podważenia, w scenariuszu znajduje się co najmniej jeden niemożliwy do zaakceptowania paradoks, z którego (paradoksalnie) nic nie wynika. 
  • Podczas pisania scenariusza na pewno dojdziesz do wniosku, że napisanie scenariusza jest niemożliwe.
  • Jeżeli uważasz, że twój scenariusz jest całkiem niezły, twoi gracze pozbawią cię tej świadomości nim skończy się pierwsza kolejka. 
  • Jeżeli chcesz utrzymać drużynę razem, drużyna na pewno się rozpadnie.
  • Jeżeli drużyna się nie rozpada, MG paraliżuje strach, że tak się stanie lub wmawia sobie, że już tak się stało. 
  • Teksty od MG najlepiej pisze się dla postaci, które są ostatnie w kolejce. 
  • Podczas próby napisania tekstu od MG, który jest potrzebny w ciągu najbliższych kilku minut, MG będzie musiał niezwłocznie udać się tam, gdzie król piechotą chodzi.
  • Jeżeli zrobisz wszystko, by postacie się spotkały, a nie powiesz tego graczom, ich postacie na pewno się miną lub udadzą w zupełnie odwrotnych kierunkach.
  • Jeżeli bohaterowie dopiero się spotkali lub właśnie rozgrywa się emocjonująca bitwa, podczas której postacie heroicznie walczą z siłami ciemności, któremuś z graczy padnie internet. 
  • Jeżeli któremuś z graczy padnie internet, wessie go nieznanego pochodzenia portal magiczny lub znokautuje go gałąź. 
  • Kiedy jesteś na sesji jako gracz wydaje ci się, że całkiem nieźle radzisz sobie z dążeniem do celu. Kiedy jesteś MG zaczynasz dostrzegać, że gracze owszem, dobrze sobie radzą, ale szerokim łukiem omijają przewidziane przez Ciebie rozwiązania danego problemu.  
  • Dopiero kiedy skończy się sesja i załamiesz się poziomem swoich umiejętności jako MG, odkryjesz istnienie książki napisanej przez doświadczonego RPGowca, traktującej o planowaniu przygód i pisaniu scenariuszy. 
  • Jeżeli masz tą książkę w domu, brat nie chce ci jej pożyczyć. 
  • Tak, masz tą książkę w domu. Uparte twierdzenie, że nie wiedziałaś wcale nie zmieni sytuacji. 
   
Prawa Murphy'ego dla nowicjatu...  
(by Aed)
  • Jeżeli dowiesz się wreszcie, gdzie mieści się stolica Królestwa Elfów, miasto to na pewno jest już ruiną. 
  • To samo tyczy się siedziby Bractwa Nocy, z tym że  liczba nieistniejących siedzib, które do tej pory uznawało się za aktualne wzrasta do dwóch.
  • Miną co najmniej dwa tygodnie nim zapamiętasz ogólną pisownię jakiekolwiek nazwiska głównej postaci, będącej elfką lub elfem (to jest będziesz wiedzieć, na jaką literę się zaczyna, na jaką się kończy i jakie litery są w środku - o poprawnej kolejności nie ma tu mowy).
  • Kolejne trzy tygodnie to czas, jakiego potrzebujesz na zapisanie tego nazwiska bez rzucenia przyrządami piśmienniczymi, laptopem, tabletem bądź klawiaturą o ścianę.
  • Czas, jakiego potrzebujesz na zdołanie wymówienia tego nazwiska to kolejny miesiąc. Mowa tu o wypowiedzeniu go niepoprawnie, na zasadach obowiązujących w języku angielskim, nie w quenyi.
  • Nigdy nie nauczysz się poprawnie wymawiać elfich nazwisk. 
  • Prawdopodobieństwo pojawienia się dwóch postaci o identycznym lub bardzo podobnym imieniu bądź nazwisku nigdy nie przestanie cię zaskakiwać.

Prawa Murphy'ego sesji pustynnej... 
(by Szept) 
  • Im bardziej zdarzenie dla ciebie nieważne, tym ważniejsze dla gracza.
  • Im większy upór graczy, tym większa ochota, by go złamać.
  • Im bardziej zależy ci, żeby pójść na przód, tym bardziej akcja stoi w miejscu.
  • Im bardziej wkręcicie się w sesję, tym szybciej okaże się, że trzeba ją kończyć. 
  • Jeśli zaplanujesz zakończenie nigdy nie wyjdzie. Jeśli go nie masz okaże się niezbędne. 
  • Jeśli pozostawisz graczom wybór pójdą w zupełnie inną stronę niż powinni. Jeśli go nie pozostawisz, okaże się, że bardzo go chcieli.
  • Jeśli MG coś zaplanuje i od tego odstąpi, nie łudź się. Zdarzenie wróci w następnej kolejce. 
  • Jeśli opóźnienie nastąpi u graczy – nikt ich nie pogoni. Jeśli ty spóźnisz się o minutę – wszyscy zaczną cię poganiać. 
  • Jeśli powiesz graczom, żeby czegoś nie robili na pewno to zrobią. 
  • Jeśli zdecydujesz się uśmiercić postać poboczną nikt nie zaprotestuje. Jeśli uśmiercisz wielbłąda zaraz będziesz zły i niedobry. 
  • Jeśli zależy ci, żeby gracze sami podjęli decyzję wszyscy jak jeden mąż będą się od niej migać. 
  • Jeśli chcesz, by akcja ruszyła z miejsca musisz sam ją pociągnąć. 
  • Czas trwania sesji jest odwrotnie proporcjonalny do czasu, jaki poświęciłeś na jej przygotowanie. 
  • Im więcej wydarzeń losowych przygotujesz, tym większe prawdopodobieństwo, że ich nie wykorzystasz. 
  • Jeśli w końcu pojmiesz zasady rzutów, skończy się twoja sesja. Gdy pojmiesz je wcześniej, nie znajdziesz czasu, by ich użyć.
  • Zasad rzutów nigdy nie pojmiesz.
Najlepsze z Gnomogeddon'u...
  •   Coś tu nie grało. I wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały na to, że tym razem to nie sprawka Nefryt | czyli wychodzi na to, że wszystko inne to już sprawka pani herszt. 
  • Jednak wtedy Fortuna uśmiechnęła się do ciebie | Fortuna nigdy nie uśmiecha się dobrotliwie, ona tylko śmieję się ze swej złośliwości. 
  • Nigdy nie kupuj kota w worku, nawet od elfiego chuchra | nie kupuj go także od pani magiczki. 
  • Najpierw dałam się wrobić w naszyjnik. Nigdy więcej, przenigdy, nie wezmę od nikogo biżuterii. Żadnej. Nawet, jeśli komuś odbije na tyle, by dać mi pierścionek zaręczynowy, karzę mu najpierw nosić go przez tydzień | ponoć olbrzymowi odbiło, ale mu odmówiono i to jest kara. 
  • Byłam gotowa zdzierżyć zagarnięcie budynku, i tak trudno było się w nim zmieścić, poza tym cuchnęło skarpetkami Dara... Ale Szept… O, nie. Nikt nie będzie mi porywał przyjaciółki | oto potwierdza się teoria, że najemnik to pies magiczki. 
  • Ale Szept trzeba wydostać. Dara może też… tak z przyzwoitości | bogom dzięki za przyzwoitość! 
  • Dojrzała otwarte okno, o którym gnomy najwidoczniej zapomniały barykadując się od środka | w myśl zasady: to nie może być pułapka. 
  • Pan Kłopot | czyli strzeż się Fortuno konkurencji.To był chuchrak. Gdyby się tam pojawił, na pewno byłoby to widać, i to na pierwszy rzut oka | koty. 
  • Kaj jest ten chędożony najemnik, co mi obiecał laskę? | kiedy olbrzym mówi o lasce, nie należy pytać.To nie był Mikołaj ratujący psychikę pewnego najemnika siedzącego w piwnicy, to był olbrzym, najprawdziwszy watażka! | bo podczas sesji nic nie jest niemożliwe. 
  • Gdzie czerwonowłosa małpa w śmierdzących onucach? | jaki ten Darrus jest przez wszystkich kochany. 
  • C-czy możesz trzymać mnie trochę… lżej?... Nie, jednak nie! | niezdecydowanie hersztówny kiedyś ją zabije. 
  • Jeśli chcesz go znaleźć, musisz chyba wyburzyć ten budynek do fundamentów | z cyklu: jak Tiamuuri wywołała apokalipsę redakcji, czyli jak zmotywować olbrzyma do destrukcji. 
  • Niewiele myśląc, zapominając o całej sytuacji wzięła zwierzątko na ręce. - Kotek. Zobacz jaki śliczny | kotek rozwalił system: może się walić i palić, ale… to kotek! 
  • Panie olbrzymie, proszę tego nie robić! Ja mam żonę i dzieci! I chorą babcię! | bo chora babcia to poważna sprawa i potrafi zatrzymać olbrzyma lepiej od armaty. 
  • Sz: Teraz się odzywa, przypomniał sobie. Co, mam ci wyczarować nocnik? Idź, obudź naszego strażnika. Może ci da jakiś. Przy okazji podnieś te nieszczęsne klucze...
    D: …i oddaj strażnikowi. Tak wiem, nie jestem głupi | czyli pani MG, gracze pokazują pazurki. 
  • Więc Dar odwiesił klucze na ich miejsce, czyli zahaczył je o sprzączkę od gnomiego paska, żeby się nie zgubiły i żeby inne gnomy ich strażnika nie okrzyczały. Wyszedł też na minutkę, a potem wrócił, zatrzasną drzwiczki i usiadł na środku piwniczki | bo po co się męczyć, brudzić i użerać z gnomami, skoro inni mogą ich ratować?
  •  Heiana krzywo patrzyła na wszelakie potrawy mięsne. Patrzysz. Jadalne. Kosztujesz. Nawet zjadliwe. A potem się dowiadujesz, z czego to | na przykład ktoś podsuwa ci czekoladki, patrzysz: zjadliwe, a potem cię informują, że zjadłeś ślimaki w czekoladzie. 
  •  Gnom wychylił się nieśmiało z okienka. Popatrzył na Nefryt i tak do niej rzecze: Czy panienka wypierze mi skarpetki? Prosiłbym w miękkiej wodzie, pachnącej. Bez wybielania, bo szkodzi mi to na skórę | bo nawet podczas oblężenia jest czas na sprawy praktyczne. 
  • Obietnic raczej się nie łamie | raczej jest tutaj kluczowe; obietnice można łamać, mając przed sobą gnomy i olbrzyma. 
  • Wypadło z niego coś okrągłego przypominającego z kształtu… Kapustę. Zaraz… To Aed naprawdę lubi kapustę? | Aed Kapuściana Głowa - to chyba mówi samo za siebie, nie? 
  • Uchyliły się drzwiczki, na których ktoś wymalował najpiękniejszej urody kota. Ktoś wyściubił zza nich haczykowaty nos. Ktoś wyszedł chyłkiem | niczym gracz, który siedział przed komputerem tydzień, nie wychodząc z pokoju, nie mając kontaktu ze światem, z miną: wow, jaka grafika.
  •  Ej… Macie coś do jedzenia? | wymówcie to, z akcentem, tak, jakby to zrobił głodny chuchrak. 
  • Magiczka z konsternacją spojrzała na swoją kaszankę, na wygłodniałą, łakomą twarz elfiaka, który chyba nie zamierzał nigdzie iść. Na kaszankę. Na drącego się Brzeszczota. Na kaszankę… po czym bezczelnie schowała ją za plecy. - Nie oddam. Moja ci jest! | bo głodna magiczka, to samolubna magiczka.

Prawa Murphy'ego najemnika Brzeszczota...  
(by Darrusowa i Nef)
  • Gdzie dwaj magowie rozmawiają, tam zaraz oberwie jakiś półelfi najemnik.
  • Jak nie ma na kogo zrzucić winy, zrzuć ją na Dara*.
    *z mądrości wrednej magiczki. 
  • Kiedy już w końcu nauczysz się nazwy elfiej stolicy i zaczniesz ją poprawnie zapisywać, stolica ta zostaje zburzona, a nowa otrzyma nazwę, której zapamiętanie znowu zajmie wieki.
  • Ilość zgryźliwości, docinek i przekomarzania najemnika z magiczką jest wprost proporcjonalna do sympatii i przyjaźni jaką się darzą.
  • Jeżeli wyruszasz na wyprawę z wredną magiczką, aby komuś pomóc, podróż ta zakończy się ratowaniem ludności miasta/wioski/osady i ostatecznie wysadzeniem miasta/wioski/osady w powietrze, a pierwotny powód podróży spadnie na kogoś innego.
  • Im bardziej starasz się, aby zapomniano o boskich pośladkach, tym bardziej świat zdaje się o nich pamiętać.
  • Kiedy uczestniczysz w kłótni olbrzyma z elfim władcą, każde twoje słowo w rozmowie zakończy się jedzeniem rzepy. 
  • Cokolwiek będziesz robić w towarzystwie magiczki, i tak posądzą cię o romansowanie z nią. Argument, że magiczka ma męża, a ty kogoś na oku, nie jest argumentem. 
  • Zawsze kiedy już stwierdzisz, że elfia furiatka niczym cię nie zaskoczy, ona pokazuje, że jest inaczej.
  • Jeżeli pozwolisz magiczce spotkać się z jej mrocznym mistrzem, nawet kiedy sam o tym spotkaniu nie wiesz, możesz mieć pewność, że zaraz dostaniesz burę od jej kuzynki, przyjaciółki, przybocznego, a na końcu głupiego męża i elfiej rady.
  • Kiedy jesteś trzeźwy - nie przyjdzie do ciebie nikt. Kiedy upijesz się jak świnia z przyjacielem krasnoludem, zaraz pojawią się członkowie elfiej rady i to akurat, gdy stoisz z opuszczonymi gaciami i toczysz bój z krasnoludem o to, kto ma większą kuśkę. 
  • Jeżeli zdarzy się, że najemnik myśli - wszystkim innym postaciom myślenie się wyłączy.
  • Jeżeli najemnik dogada się w jakiejś sprawie z Jaruutem (albo przynajmniej sprawia takie wrażenie), nie wie o niej nikt poza nimi.
  • Całkowite porozumienie między Darem a Jaruutem jest... niemożliwe.
  • Jeżeli przy lekturze tekstu z udziałem Dara nie masz oplutego monitora oznacza to, że któraś z postaci niebawem umrze.
  • Jeżeli do najemnika zakrada się w ciemności jakaś postać, a najemnik akurat śpi, z pewnością jest to elfia furiatka.
  • Kiedy w obecności najemnika mdleją niewiasty, znaczy to, że najpewniej powinien zmienić skarpety. 
  • Powiedzenie mówi: nie drażnij maga, bo może zamienić cię w żabę. Brzeszczot nie drażni magów, on wsadza tym najgorszym patyk w oko.  
  •  Lepiej usłyszeć: "To by było na tyle z porad naszego dzielnego mieszańca" niż zostać zamienionym w żabę. 

    Prawa Murphy'ego według Szept o jej postaciach...  
    (by Szept)
    • Magiczka i Cień nigdy się nie zgodzą. Jeśli się zgodzą możesz uznać, że koniec świata nadszedł.
    • Jeśli nie chcesz drażnić Cienia, w żadnym przypadku nie przypominaj mu o istnieniu ładniutkich, żółciutkich kaczuszek. Chyba, że te podane są w potrawce lub rosole.  
    • Wypij nieznanego pochodzenia miksturę magiczną? Proszę bardzo, nie ma sprawy. Skosztuj mleka z czosnkiem? Nie ma mowy. 
    • Jeśli szukasz ciamajdy, która jakimś cudem zawsze wyjdzie cało z tarapatów, idź do Devrila. 
    • Jeśli chcesz, by wytwory mojej wyobraźni czegoś nie zrobiły, pod żadnym pozorem tego im nie mów! 
    • Dzień, w którym Lucien zdradzi Bractwo, zawsze okaże się snem. 
    • Dzień, w którym Devril polubi Bractwo, zawsze okaże się koszmarem. Dla Bractwa.  
    • Dzień, w którym zrobi to magiczka, nie istnieje.  
    • Magia ma to do siebie, że kiedy jest najbardziej potrzebna, zawodzi. Lucien ma to do siebie, że kiedy jest najbardziej potrzebny, zdradza. Devril ma to do siebie, że nie wiadomo, kogo zamierza zdradzić.  
    • Nieważne jak się postarasz i jakie są twoje prawdziwe intencje, jeśli nazywasz się Devril, to i tak posądzą cię o romansowanie.  
    • Przydomek, który raz do ciebie przylgnie, pozostanie na zawsze, nieważne, jak bardzo chcesz się go pozbyć.

    Prawa Murphy'ego o WPT...
    (by Darrusowa, Aed, Nef, Szept - czekamy na resztę)
    • Możesz się starać, spinać, wylewać siódme poty, zarywać noce, ale i tak część Autorów zignoruje twoje wysiłki przy pisaniu WPT. 
    • Najlepszą wymówką na brak kolejnego numeru jest informacja, że gnomy z konkurencji zaatakowały/zniszczyły/zjadły/zalały/podpaliły coś, bez czego nie sposób opublikować numeru.
    • Jakoś gazetki i ilość przedstawionych w niej wieści zależy od ilości godzin, nigdy dni, pozostałych do publikacji. 
    • Odpowiedzi na pytania zadane Wróżce najlepiej wymyśla się po minięciu godziny planowanej  przez Redakcję publikacji (w przypadku młodzieży szkolnej głupsze pomysły przychodzą tylko na lekcjach wiedzy o społeczeństwie).
    • Kiedy prosisz Autorów o plotki/informacje/ogłoszenia/pytania - nigdy ich nie dostaniesz, a jak już je otrzymasz będzie to zasługa twoich próśb i błagań na kolanach.
    • Kiedy zaś nie prosisz Autorów o pomoc i podrzucenie informacji do kolejnego numeru, zakładka "Dodaj pomysł" zasypywana jest nimi.
    • Im bardziej przykładasz się do numeru, tym mniej osób go komentuje.
    • Im bardziej uważasz plotkę swojego autorstwa za beznadziejną, tym większej liczbie osób się ona podoba.
    • Im mniej prowadzisz wątków i im mniej otrzymasz informacji od innych, tym bardziej kolejny numer kręci się wokół własnych postaci.
    • Im późniejsza godzina, tym większe poczucie humoru.
    • Najwcześniejszą godziną, o jakiej możesz coś wymyślić jest 24:30.
    • Głupawka jest największą siłą twórczą we Wszechświecie.
    • Numer jest tym lepszy, im bardziej przygotowany na ostatnią chwilę i pod wpływem impulsu. Z numeru przygotowanego z wyprzedzeniem niemal zawsze nie będziesz aż tak zadowolony.
    • Najlepiej pisze się razem.
    • Jeśli nie masz czasu na redagowanie numeru – nagle wszyscy przypominają sobie o istnieniu zakładki Dodaj do gazetki. Jeśli czasu masz aż nadto – musisz pisać tylko na podstawie własnej inwencji.
    • Jakkolwiek się starasz, szukasz plotek i pogłosek, czerpiesz z wątków, nie łudź się. Ktoś i tak zawsze będzie niezadowolony i zarzuci ci monotematyczność.
    • Jeżeli nie wiesz, o co chodzi, na pewno chodzi o WPT.
    • Jeżeli wyczerpie się temat Boskich Pośladków, pojawi się Dara Kebab.
    • Temat Boskich Pośladków nigdy się nie wyczerpie.

    Prawa Murphy'ego według innych o innych...

    • Jeśli coś wydaje się być niemożliwe do przeżycia, Szept pokazuje, że to gówno prawda -  Darrusowa.
    •  Jeśli ktokolwiek ma z czymkolwiek cokolwiek wspólnego, to z całą pewnością stało się to wbrew jego woli -  Aedówka.

    Prawa Murphy'ego dla adminek...
    (by Nef)
    • Jeżeli żadnemu z autorów nie musisz wpisywać urlopu, to znaczy, że pomyliły ci się daty.
    • Jeżeli nie masz nic do zrobienia, to znaczy, że weszłaś na innego bloga.
    • Ilość pracy, jaką wkładasz w zrobienie czegokolwiek, jest odwrotnie proporcjonalna do błędów, które zauważą autorzy.
    • Im bardziej starasz się działać demokratycznie, tym częściej jesteś posądzana o dyktaturę.
    • Najsprawniej wprowadzasz rzeczy najgłupsze.
    • Choć z chwilą zostania adminką masz ten sam genotyp, twój fenotyp zaczyna łudząco przypominać zwierzę pociągowe.
    • Im więcej roboty uda ci się zrzucić na innych, tym więcej masz pomysłów*.
      *Na nową robotę
    • Jeżeli nie będzie cię przez dwa tygodnie, połowa autorów nie zauważy twojej nieobecności. Jeżeli znikniesz na dwa dni, niebo przygniecie ziemię.
    • Ilość czasu, którą dysponujesz, jest odwrotnie proporcjonalna do ilości wiadomości na GG.
    • Ilość reklam, które rozsyłasz, jest odwrotnie proporcjonalna do ilości nowych autorów.

    Prawa Murphy'ego dla Nefryt
    (by Nef)
    • Jeżeli kogoś napadłaś, to oznacza, że w przyszłości będziecie często się spotykać.
    • Jeżeli się w kimś zakochałaś, ten ktoś o tym nie wie.
    • Jeżeli jednak wie, to znaczy, że nie odwzajemnia twoich uczuć, a ty nie zdajesz sobie z tego sprawy i dalej "wysyłasz mu sygnały".
    • Jeżeli oboje wiecie, a on odwzajemnia, oznacza to, że macie skrajnie różne poglądy, stoicie po przeciwnych stronach wojny, macie różny temperament, etc.
    • Jeżeli komuś ufasz, to znaczy, że ten ktoś wystawia cię do wiatru.
    • Jeżeli komuś nie ufasz, to znaczy, że ten ktoś wskoczyłby za tobą w ogień.*
    *Niekoniecznie po to, żeby sprawdzić, czy na pewno się spalisz.
    • Kiedy wymyślisz wyjście z sytuacji bez wyjścia, sytuacja się zmieni.
    • Rycerze na białych koniach służą królowej.
    • Najbardziej martwy wróg ma na sobie najbardziej uszkodzoną kolczugę.
    • Najbardziej żywy wróg jest zakuty w zbroję od stóp do głów.
    • Jeżeli spotykasz kogoś po latach, ten ktoś właśnie ma kłopoty.
    *W wersji ekstremalnej - oboje macie kłopoty.
    • Im silniejszą udajesz, tym bardziej chce ci się płakać.
    • Jeżeli zakładasz, że dopłyniesz gdzieś bez przeszkód, przeszkody się pojawią.
    • O tym, że nielegalne dopłynięcie do Quingheny jest niemożliwe, dowiadujesz się na jej wodach terytorialnych.
    • Miecz twojego wroga wygląda na wystarczająco ostry, by rozciąć ci brzuch, ale za tępy, by cię od razu zabić.
    *Na razie nie sprawdzono, czy tylko wygląda.
    • Im wytworniejsze wnętrze, tym nędzniej się w nim czujesz.
    *Wyjątkiem jest cela w Kansas. Tam każdy czuje się nędznie.
    • Równouprawnienie obowiązuje głównie przy płaceniu podatków i innych torturach.
    • Zasada: kobiety przodem obowiązuje głównie w kolejce do szubienicy.

    The best of the best, vol. GG
    (by Darrusowa i Aedówka)

    Odcinek I
    A: Mam pytanko. Ja ostatnia odpisywałam na wątek? Sorry, że brzmi jakbym Cię popędzała, absolutnie nie mam takiego zamiaru, po prostu chcę się upewnić, że nie zlamiłam. xD
    D: Ekhem... *gwiżdże* xD Ktoś mnie woła, tralalala... xD Nie, na serio: ja ci nie odpisałam.
    A: Spoko. Nie powiem, że nie cieszę się z większej ilości wolnego czasu... xD
    D: Haha... xD Paskudna. 
    A: WIEM.
    D: Za karę nie dostaniesz krówki ciągutki.
    A: :c Zalegają mi dwa odpisy i mam motywację, żeby dobić do zera. A tak... dręczy mnie poczucie, że nigdy się z tym nie wyrobię. v_v
    D: To serio może lepiej żebym ci nie odpisywała na razie. xD
    A: *grozi paluchem*
    D: A! Paluch Kociej Mamy!
    A: Puchaty, z pazurem, z mięciutką poduszeczką! To by było zbyt łatwe... xD
    D: Ale... paluch Kociej Mamy to... paluch!
    A: o_O

    Odcinek II 
    D: Ciężko jest znaleźć coś z Renjim na KK, wiesz?
    A: Ale jak się już znajdzie, to nikt się nie pozna... T_____T

    Odcinek III 
    D: Mam dziwną prośbę. oO
    A: Słuchaaam...
    D: Oceń mi w kilku zdaniach Dara jako postać, plusy i minusy.
    A: Jeżu, nie. Tylko nie rzeczy z zaskoczenia! Daj mi tydzień!
    D: Masz... minutę. :D
    A: *ucieka* *wraca chyłkiem* Eee... Ma boskie pośladki?
    D: No dobra, masz tydzień. xD

    Brak komentarzy:

    Prawa autorskie

    © Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
    Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

    Szukaj

    ˅ ^
    + postacie
    Rinne Lasair