Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Poniżej znajdują się wszystkie misje, jakie dotychczas pojawiły się na blogu, a których czas dobiegł końca. Można wykorzystywać je jako inspirację - do notek, wątków, czegokolwiek. Autorów misji dodajemy w etykietach.


Z przełomu listopada i grudnia:
  • Zlikwiduj obóz łowców niewolników. Mieszkańcy Królewca proszeni są o ostrożność! Wedle doniesień w pobliżu znajduje się obóz łowców niewolników! Prosimy o zachowanie ostrożności! (szlak południe)
  • Pomóż w poszukiwaniach zaginionej dziewczynki. W Devealanie zaginęła mała dziewczynka. Rysopis zaginionej: czarne włosy splecione w warkocz, żółta sukienka. Cecha rozpoznawcza to znamię na prawym ramieniu w kształcie księżyca. Ostatni raz widziana w okolicy dworu Arhinów.
  • Znajdź zioło dla miejscowego zielarza. Miejscowy zielarz poszukuje odważnego ochotnika, który dostarczył by mu ziele Sokolego Szponu, rosnące w lesie Medreth.
  • Zbadaj:
A) dziwne odgłosy dobiegające z groty. Na południowym szlaku odkryto grotę z której dobiegają niepokojące odgłosy, uprasza się o zachowanie ostrożności.
B) zniknięcie rybaków/wieśniaków/mieszkańców – do wyboru.Uwaga mieszkańcy Nyrax! Z powodu dziwnych zniknięć, tutejszych mieszkańców uprzedza się by nie opuszczali domostw po zmroku lub by nie chodzili samotnie.
  • Pomóż kowalowi wykuć broń – potrzebny rzadki minerał/materiał. W mieście Grah'knar, kowal poszukuje osoby gotowej pomóc mu w kuźni oraz poszukuje rzadkiego minerału, zwanego Okiem Ważki! (możliwość zdobycia gdzieś w mieście albo poza nim, czyli w obecnym mieście orków i goblinów: Morii).
  • Pomóż w złapaniu złodzieja/mordercy.
  • Dostarcz ważny dokument – możliwość zostania okradzionym! Poszukiwany kurier który dostarczy WAŻNĄ paczkę do Ataxiar/Eliendyr. Posłaniec zostanie wynagrodzony!



Z przełomu grudnia i stycznia:

  • Obroń osadę przed najazdem Nordów. Do dyspozycji masz dwa dni czasu i pięćdziesięciu ludzi. Uwaga: tylko trzech z nich potrafi walczyć, pozostali to zwykli chłopi, kobiety i dzieci.
  • Ukryj zbiegłego więźnia. Do miejsca, gdzie aktualnie przebywasz, trafia obszarpany krasnolud. Twierdzi, że uciekł z Kansas, jest ścigany i prosi o ukrycie go do rana (za wszelką cenę chce uniknąć ponownego schwytania).
  • Wyjaśnij zagadkę tajemniczych znaków. Od trzynastu dni na murach domów w mieście pojawiają się dziwaczne, krwawe znaki. W żaden sposób nie można ich usunąć, wydają się magicznie zapieczętowane. Jednocześnie, z miasta znikają ludzie. Czy te sprawy są ze sobą powiązane?
Opcjonalnie:
- po wstępnym dochodzeniu okaże się, że liczba zaginionych zgadza się z liczbą znaków na murach
- zaginieni to wyłącznie ludzie z zewnątrz – kupcy, najemnicy, żołnierze ze zbudowanego mieście wirgńskiego garnizonu
- co jakiś czas udaje się odnaleźć któregoś z zaginionych – a raczej jego okaleczone ciało.

  • Dostarcz komuś prezent z okazji Dremad. Uwaga: ktoś pomylił się przy pakowaniu, przez co nie wiesz, która paczka jest tą właściwą.
  • Znajdź antidotum na nieznaną chorobę. Żona miejscowego posiadacza ziemskiego zachorowała na nieznaną okolicznym medykom chorobę. Jej objawy kojarzą ci się z czymś, co widziałeś/ o czym słyszałeś gdzieś wcześniej.



Z przełomu lutego i marca:

  • Przyczajone zło. Wspomóż Czarny Klan, poszukujący mrocznego artefaktu. Wyruszacie z Królewca, z posiadłości Hirshallów niedaleko miejskich murów, kierujecie się traktem wzdłuż jeziora Peverel, aż do Nyrax, gdzie Czarny Klan zlokalizował artefakt. Dodatkowo: nie jesteście jedynymi zainteresowanymi artefaktem lub/i artefakt okazuje się być czymś zupełnie innym lub możesz go ukraść Klanowi.
  • Krew na podłodze. Odwiedzasz bliską ci osobę, w jej mieszkaniu/domu/tam gdzie przebywa, zastajesz bałagan. Na podłodze widzisz plamę krwi, a na podwórzu widzisz zwłoki z odciętą głową i rozprutym brzuchem, zanurzone we krwi, przypominające twoją bliską osobę. Po dokładnym przyjrzeniu się, odkrywasz, że nie jest to ktoś bliski. Przypadkowy przechodzień krzyczy na straż i oskarża cię o brutalne morderstwo. Dodatkowo: chcą cię zamknąć w lochu i osądzić lub/i uciekasz i szukasz sprawcy.
  • Polowanie. Odnajdź w Królewcu Delvivera o imieniu Mans i odzyskaj kamienny wisior z wyrytym napisem “mój honor brzmi wierność”, który widziany był ostatnio w jego rękach. Dodatkowo: Mans mógł już komuś wisior przekazać, albo samemu sprzedać, bo lubił sobie dorobić na boku. Od kilku dni uznaje się go też za zaginionego lub/i spotkaj się z delviverką Rosą, która widziała go jako ostatnia.
  • Wieczny odpoczynek. Pod Wielkim Lasem Korhu'Dull, na północ od Nowego Dhar, znajduje się stary, pamiętający dawne wielki cmentarz, który wszyscy przesądni omijają. Ostatnio ktoś powołał z grobów duchy, strzygi, szkielety i ghule. Wieśniacy proszą o pomoc w oczyszczeniu cmentarzyska. Dodatkowo: winny to nekromanta lub niedokończone sprawy lub artefakt.
  • Zbadaj plotkę o nawiedzonej grocie (okolice Zat. Cichej).
  • Pomóż przy naprawie (do wyboru):
  • a)  karczmy (ktoś lub coś ją niszczy oraz kradnie materiały na naprawę)
  • b) domu publicznego (ktoś lub coś straszy mieszkające w nim dziewczyny oraz kradnie materiały do naprawy).
  • Pomóż przy łowach na Wielkiej Równinie.
  • Zastąp chorego aktora.


Z przełomu maja i czerwca:


  • Nawiedzony dwór. Zbadaj nawiedzony dwór i rozwiąż problem. Ze względu na wartość, budynku nie można spalić. Ostrożnie, stary dwór kryje dziury w podłodze, samootwierające się drzwi…
  • Tam, gdzie drogi się rozchodzą. Sprawdź co straszy w starej chacie na rozdrożach (widmo/banshee).
  • Dowiedz się co (do wyboru, mogą się łączyć):
  • a) zabija wieśniaków (okolice Develanu)
  • b) stało się z karawaną (Wielka Pustynia Wirgińska).
  • Znajdź lekarstwo dla chorej córki szlachcica.
  • Opcjonalnie (można je całkowicie pominąć albo wykorzystać jeden punkt lub więcej):
  • - chora to ktoś dobrze ci znany, przyjaciółka/ukochana/osoba u której masz poważny dług wdzięczności albo dziecko
  • - objawy choroby: służąca twierdzi, że chora dostała gorączki nagle, kilka osób potwierdza, że dzień przed początkiem choroby była bardzo rześka, miała nadzwyczaj dobry humor. Dopiero potem zamknęła się w swojej komnacie, skarżąc się na ból głowy. Obecnie chora ma zaczerwienioną, opuchnięta twarz, chce jej się pić, ma zaczerwienione spojówki i gałki oczne. Po kilku dniach od zachorowania dostaje wysypki na ciele i zaczyna majaczyć.
  • - majacząc, chora mówi coś, co stawia w złym świetle okoliczną ważną osobistość
  • Cienie przeszłości. Odwiedzasz miejsce, w którym przed kilkoma miesiącami lub laty byłaś/byłeś. Okazuje się, że (można łączyć):
  • a) ludność tego miejsca została zdziesiątkowana przez zarazę
  • b) obecnie przez to miejsce przebiega linia frontu
  • c) jeśli miejsce było wioską, zmieniło się w ludne miasto, jeżeli miejscem naturalnym – powstała tam wioska. Jeśli miasto, nie potrafisz w nim odnaleźć osób, które znałaś/znałeś. Jeśli miejsce naturalne – mieszkańcy wsi niemal całkowicie zniszczyli jego dawny czar.
  • Iluminati. (Misja ma kilka wariantów). Zupełnie niedawno Myśliwi Ulotnych Energii schwytali maga, z którego wydobyli informacje o niedawno powstałej organizacji, jak twierdzą Myśliwi – sekty, zrzeszającej adeptów najmroczniejszych gałęzi sztuki magicznej. 
  • - Wariant 1dla elfa: nawet Myśliwi Ulotnych Energii wiedzą, że wśród elfów talent magiczny jest powszechny i – przynajmniej dopóki elfy pozostają w swoim królestwie – nie da się na to nic poradzić. Zwracają się do elfiej stolicy z nietypową propozycją: któryś z elfów, mag, wcieli się w rolę członka organizacji , by ją infiltrować i – ostatecznie – zniszczyć od środka. W zamian elfia stolica otrzyma kilka bardzo ciekawych manuskryptów, oficjalnie zniszczonych przez Zakon – manuskryptów na tyle ważnych, że warto zaryzykować dla nich bardzo wiele…
  • - Wariant 2dla członka Bractwa Nocy bądź innej organizacji/osoby podejmującej się niekiedy parszywych zleceń: Myśliwi zlecają twojej organizacji ciche rozprawienie się z sektą, sami nie chcą tego robić, gdyż chodzą słuchy, że z organizacją powiązany jest ktoś z bezpośredniego otoczenia gubernatora Prowincji Demarskiej – wolą więc uniknąć konfliktowej sytuacji. Twoja organizacja/pośrednik zleca ci infiltrację sekty. 
  • - Wariant 3dla osoby niemagicznej/nieprzyznającej się do zdolności magicznych: schwytanym przez Myśliwych Ulotnych Energii magiem jest ktoś dobrze ci znany, kogo decydujesz się ocalić. Jako, że schwytany mag – zmaltretowany, ale jeszcze żywy – jest jedyną osobą zdolną wprowadzić szpiega w szeregi siatki, zgłaszasz się do Myśliwych z propozycją podjęcia się infiltracji. W rzeczywistości zależy ci przede wszystkim na tym, by ulotnić się ze znajomym magiem.
  • Uwaga! W każdym z wariantów „sekta” może (ale nie musi) okazać się naprawdę tak parszywa, jak mówią Myśliwi.

Z lipca


  • W nieznane. Na największą wyspę Wielkiego OceanuWschodu wyrusza ekspedycja badawcza. 
  1. Dołącz do niej.
  2. Odnajdź ekspedycję, która zaginęła bez wieści.
  • Opętanie. Jedna z osób w miejscu, w którym aktualnie przebywasz, została opętana przez demona.
  1. wygoń demona
  2. zawrzyj z nim pakt 
  3. odnajdź kogoś, kto będzie potrafił sobie z nim poradzić (np. kapłan)
  4. zabij opętanego
  • Pomoc w potrzebie. Spotykasz na trakcie nieznajomą osobę, która potrzebuje pomocy. Spełniasz dobry uczynek, ale nieznajomy/a okazuje się złodziejem i kradnie ci coś cennego.
  • Plagi. Na pewien teren (do wyboru, jaki) spada klęska za klęską. Dowiedz się, skąd się biorą (możliwe, że to wina mieszkańców, zemsta lub przypadek) i je zażegnaj.
  • Gołąbek pokoju. Bierzesz na siebie pojednanie/pogodzenie dwóch zwaśnionych rodzin /szczepów/plemion/ras/miejscowości. Od ciebie zależy, czy staniesz po stronie jednej z nich, czy zaognisz spór, czy ich pogodzisz. 
  • Utrata pamięci. Twoja postać traci pamięć (np. krótkotrwale). Budzi się w jakimś miejscu, nie pamięta kim jest, ani co robiła. Zaczyna od nowa, z czysta kartą. Co zrobi? Jakie podejmie decyzje?
Z grudnia

I. Miłość jest cudowna
Osoba, której nie darzysz szczególną sympatią lub taka, która właściwie nie powinna zauważać twojego istnienia nagle wyznaje ci miłość. Nie odstępuje cię na krok, wręcza ci różne (opcjonalnie: także kłopotliwe) prezenty, robi rzeczy, do których wcześniej nie była zdolna. Szaleje za tobą tak bardzo, że wprawia tym wasze otoczenie w, najlżej mówiąc, zdumienie. Opcjonalnie: stan zakochania to efekt szemranej mikstury, która omyłkowo wypiła tamta osoba.

II. Jeszcze jeden dzień
Masz dosłownie jeden dzień, od świtu do zachodu słońca, by zapobiec jakiejś (być może osobistej) tragedii. Możesz to zrobić sam/a, lub przekonać do tego kogoś innego.

III. Powrót do przyszłości
Wracasz z dalekiej podróży w miejsce, z którego wyruszyłeś/łaś lub w swoje rodzinne strony. Na miejscu okazuje się, że inni w ogóle cię nie zauważają – jakbyś był/a duchem. Stopniowo okazuje się, że trafiłeś/łaś do swojej własnej przyszłości. Możesz zobaczyć innych i siebie „20 lat później”.

IV. Klucz do wieczności
Odnajdujesz prastarą, magiczną księgę, podobno zwierającą formułę nazywaną „kluczem do wieczności”. Czym dokładnie jest owa formuła, nie wiadomo, masz jednak dostęp do księgi i możesz ją poznać. Problem polega na tym, że księga interesuje osoby, które są w stanie zrobić dosłownie wszystko, by ją zdobyć.

V. Szczurołap
W pewnym miejscu przebywa człowiek, który potrafi sprawić, by szczury opuściły miasto. W tym samym miejscu nocami słychać podobno oszałamiającą, nęcącą muzykę. Ci, którzy jej ulegli, podobno nigdy już nie wrócili. Tytuły są celowym nawiązaniem, treść „oryginału” może stanowić dodatkową inspirację.

VI. Mocna głowa
Dostajesz zlecenie upicia najbardziej zatwardziałego opoja/abstynenta w mieście. Motywacje zleceniodawcy wydają się mocno szemrane. Opcjonalnie: knujecie z celem intrygę lub wykonujesz zadanie i obserwujesz dalszy bieg zdarzeń. 

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj




˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair