Sesja
...czyli im szybciej was zabiję, tym szybciej pójdę do domu.
Regulamin
...czyli albo będzie kakao, albo nie gramy!
I
W sesji biorą udział wszyscy, którzy powiadomili o swojej obecności pod
notą z ustaleniami. Zawodowemu Mistrzowi Gry pewnie żaden nagły zwrot
wydarzeń nie sprawiłby problemu, jednak nowicjusze mogą tak łatwo temu nie sprostać.
II
W czasie trwania sesji obowiązuje kolejność pisania ustalona przez Mistrza Gry.
W zależności od potrzeb i sytuacji można ją dowolnie zmieniać po konsultacji z
innymi graczami. Kolejka nie dotyczy tekstów od Mistrza Gry. Może on w dowolnym momencie wysłać krótką informację, że zaraz pojawi się tekst od niego. Następni gracze muszą się odnieść do tekstu Mistrza Gry i (zazwyczaj) wcześniejszych tekstów pozostałych graczy.
III
Teksty Graczy powinny nawiązywać do wypowiedzi ich poprzedników.
Nieścisłości potrafią czasem zepsuć klimat i to wbrew intencjom ich
autorów.
Długość nie gra roli, nie będzie wymuszeń ani ograniczeń, należy jednak
mieć na uwadze, by inni Gracze nie musieli czekać zbyt długo. Czas przeznaczony na napisanie tekstu to 10 minut. W przypadku dynamiczniejszej akcji (np. walki) zmniejsza się on do 5 minut. Uwzględniamy
propozycje zmiany tego systemu. Sesyjna zasada złotego środka: zwięźle i
barwnie. Tekst powinien wyglądać tak, jak zwykle: narracja trzecioosobowa lub pierwszoosobowa, wypowiedzi od
myślników, treści spoza opowieści w kwadratowych nawiasach.
IV
Jeżeli któryś z Graczy lub MG musi na jakiś czas odejść od komputera,
należy poinformować o tym innych uczestników. Jeżeli zajdzie taka
potrzeba, zostanie on pominięty w kolejce i wróci do gry, kiedy tylko
pozwoli mu na to sytuacja w świecie.
Uwaga, uwaga! Jeżeli ktoś jest zmuszony odejść od komputera na
dobre, to jest jeżeli nie będzie go do końca danej sesji proszę, żeby
nie zostawiał swoich postaci na pastwę losu. Będą się z pewnością czuły
smutne i samotne, a pozostali gracze nie będą wiedzieli, co z
nimi zrobić. Chodzi o to, żeby jakoś uzasadnić ich zniknięcie na pewien
czas. Można nie podawać przyczyn i ich opisywanie zostawić sobie na
potem, ale niech pojawi się sam fakt opuszczenia danego miejsca czy
choćby zapadnięcia na jakąś bardzo uciążliwą, uniemożliwiającą
ruszenie się z łóżka chorobę, czy stracenia przytomności.
V
Zabronione jest kierowanie cudzymi postaciami. Każdy z nas prowadzi
swoją postać/postacie i nie powinien wymuszać na innych zachowania
nierealnego w przypadku ich postaci. Mogą pojawić się groźby i
wymuszenia, jednak nigdy stawianie innego Gracza przed faktem dokonanym.
VI
W czasie sesji każdy z Graczy może wpleść wymyśloną przez siebie postać poboczną.
VII
Zabrania się uśmiercania głównych postaci. Poboczne można, ale tylko pod warunkiem, że ich autor/autorka wyrazi na to zgodę.
VIII
Podstawowym wyznacznikiem każdej postaci są cele, do których dąży. W związku z
tym każdy z Graczy może wprowadzić komplikacje i utrudnienia dla innych
postaci, knuć intrygi, może szukać sojuszników w innych postaciach,
zarówno głównych, jak i pobocznych. I nie zapominajmy o tym, że grzeczna
prośba nie jest jedynym środkiem wywierania na innych perswazji.
IX
Podczas sesji zapewne pojawi się kilka stronnictw. Mogą się ze sobą
dogadywać, mogą też konkurować. Pamiętajmy o indywidualnych korzyściach
każdej postaci - to doda realizmu.
X
W czasie sesji gracze mogą dzielić się swoimi spostrzeżeniami z innymi.
Ich postać nie musi wszystkiego zachowywać dla siebie. Może informować,
uprzedzać, ostrzegać, namawiać, wchodzić w interakcje zarówno z
postaciami, jak i pobocznymi. Świetnej zabawy dostarcza perspektywa -
każda z postaci inaczej postrzega to, co się wokół niej dzieje (dla damy
dworu bójka w karczmie będzie czymś odrażającym i godnym potępienia,
ale dla pospolitego łachudry już będącym na porządku dziennym
widowiskiem, natomiast szpieg będzie zwracał uwagę na rzeczy na pozór
niedostrzegalne z powodu fruwających w powietrzu kufli i mebli).
XI
Każda postać w sesji może odnieść rany, o ile nie spowodują one jej
śmierci. Nikt nie wychodzi zwycięsko ze wszystkich walk, nie wydostaje
się bez szwanku ze wszystkich pułapek, nie wpada raz za razem na
najlepszy trop. O wiele przyjemniej jest po
cudem wygranej walce usiąść obok walących się budynków i jak gdyby nigdy
nic zacząć nastawiać sobie pogruchotany nos niż podczas podróży za
jedyną rozrywkę mieć wydawanie rozkazów służbie. W pokonywaniu trudności
tkwi sekret udanej sesji.
XII
Świat przedstawiony mogą tworzyć wszyscy autorzy, nie tylko
Mistrz Gry. Dodawajcie swoje opisy - to świetna gra zespołowa, nawet
jeżeli Wasze postacie są zaciekłymi wrogami. Są jedynie dwa warunki -
nie możecie zaprzeczać stwierdzonym wcześniej faktom ani tworzyć tak
zwanych "cudów na kiju".
XIII
Nie wolno psuć klimatu sesji, nad którym Mistrz Gry pracował tyle czasu. Jeśli ci nie odpowiada, po prostu o tym poinformuj, ułatwi to prowadzenie kolejnych spotkań. Tak samo, jeśli nie jesteś zainteresowany grą. Mistrz Gry to osoba, która ma największy wkład w tworzenie sesji, doceń jego pracę i wykaż odrobinę zainteresowania i koncentracji. Włącz się w przygodę, nie bądź tylko biernym odbiorcą. Aby lepiej wczuć się w realia sesji, polecamy podczas czytania tekstów załączyć dołączoną do nich muzykę.
XIV
Uczestnictwo w
sesji wiąże się z akceptacją powyższego regulaminu i stosowaniem się do
niego. Należy pamiętać, że Mistrz Gry nie jest jedynie narratorem
opowieści - czasami przypada mu rola mediatora. Wyjątkowo uciążliwi delikwenci muszą liczyć
się z możliwością wydalenia ich z sesji.
Złota zasada sesji
...czyli niemożliwe, żeby w tym pysznym jedzonku była jakaś trucizna.
W tym rozdziale bez przerwy powtarzaliśmy ci, jak to masz być fair w stosunku do graczy.
Trochę nakłamaliśmy.
Prawda
brzmi bowiem: gracze wcale nie chcą, żebyś postępował z nimi fair.
Pragną, byś był tak parszywy, jak tylko potrafisz. Żebyś bił ich poniżej
pasa. Chcą brutalnej, brudnej, pozbawionej reguł, śmiertelnej walki i
nie będą zadowoleni, jeśli im popuścisz.
Innymi
słowy, mają nadzieję, że skrzywdzisz ich Bohaterów jak możesz
najbardziej. Że rzucisz przeciwko nim, co tylko masz najgorszego.
Że nie dasz im ani chwili oddechu.
Ani chwili przerwy.
Kop ich więc, kiedy stoją, i kop, kiedy leżą.
Bo
gracze chcą, żebyś zmienił ich Bohaterów w krwawą miazgę. Chcą za
każdym razem dostawać Poważne Rany, chcą cudem wychodzić cało ze
strzelaniny, spadać z budynków, w ostatniej chwili chwytać się końcami
palców i patrzeć w dół, w otchłań, chcą płynąć ostatkiem sił przez
rojące się od syren wody.
A pragną przy tym - i tu jest właśnie haczyk - za wszelką cenę zwyciężyć.
Jeśli
widziałeś kiedyś film z serii "Szklana pułapka", wiesz dokładnie, co
mam na myśli. W każdej części John McClane przechodzi przez piekło.
Chodzi boso po tłuczonym szkle, wyskakuje z wybuchających pomieszczeń na
sekundę przed eksplozją, unika serii karabinów maszynowych mając tylko
pistolet. A gdy na końcu staje oko w oko ze złym facetem, ma tylko dwa
naboje, taśmę klejącą i masę pomysłów.
I
tego właśnie chcą gracze. Byś katował ich postaci przez całą historię,
aż będą się z trudem poruszać, by, kiedy w końcu pokonają Łotra, mieli
poczucie, że cudem wymknęli się śmierci.
Jeśli
Bohaterowie pod koniec przygody wyglądać będą tak samo, jak na jej
początku, gracze wcale nie będą zadowoleni. Poczują się oszukani.
Więc bij ich, ile wlezie.
Niech za każdy błąd płacą krwią.
Nie
bądź miły, bądź okrutny. Bez serca. Jesteś przygotowany na wszystko,
czym mogą się posłużyć (bo mają to napisane na karcie postaci), a oni
nie mają pojęcia, co się święci. Masz notatki i ekran MG, a oni tylko
swój spryt. Jeśli nie będą musieli namęczyć się, by zwyciężyć, odejdą od
stołu niezadowoleni. A to ostatnia rzecz, jakiej chcemy.
Daj im, czego pragną.
Zbij ich na krwawą miazgę.
Podziękują ci za to.
Jennifer Wick, John Wick, Kevin Wilson
7th Sea: Podręcznik Mistrza Gry
Mistrz Gry
...czyli BG: *ziewa*, a MG na to: "Mucha wlatuje ci do gardła".
"To osoba prowadząca rozgrywkę. Scenarzysta, reżyser i opowiadacz,
człowiek będący oczami i uszami graczy. To on opisuje świat, który widzą
bohaterowie. On też odpowiada na pytania dotyczące wszelkich
konsekwencji ich poczynań. Jest jakby książką, w której pojawiają się
obrazy, głosy, postacie spotykane przez bohaterów. Przez moment musi
odgrywać wszystkie osoby i zwierzęta."
Mistrz gry jako jedyny dysponuje pełną wiedzą na temat świata i przygotowanego scenariusza. Kontroluje wszystkie wydarzenia oraz postacie niezależne, nienależące do graczy i nie będące ich pobocznymi. Jedyną rzeczą, która nie podlega
bezpośredniej kontroli przez mistrza gry, są poczynania graczy.
Mistrzowi należy się wyrozumiałość. Jest to osoba która poświęca najwięcej czasu przygotowaniom sesji RPG, więcej od wszystkich osób w drużynie razem wziętych. Pracuje po to, abyście dobrze spędzili tych kilka godzin. Nie warto psuć w głupi sposób tych iście magicznych chwil, które dzięki rozsądkowi będziecie wspominać z pełnym sentymentu rozrzewnieniem...
Słowniczek
... czyli on nie jest zły, tylko nerwowy.
MG - Mistrz Gry, pan i władca.
BG - Bohater Gracza, królik doświadczalny.
NPC - Bohater niezależny, marionetka Mistrza Gry.
RPG - Gra fabularna, nieraz zwana grą wyobraźni.
Kilka rad
... czyli mistrz gry się stacza, żyjemy!
- Warto ograniczyć mechanikę. Każdy rzut może wymagać kolejnej kolejki, co powoduje niepotrzebne opóźnienia.
- Pozwolić graczom na współudział przy budowaniu świata. Z tribe 8 - gracz
ogłosił, że wskakuje na stojącego obok konia. W opisie nic nie
świadczyło, że tam jest koń (ale z dobrym prawdopodobieństwem mógł być).
- Pisać kolejkę obejmującą wiele działań, np. "Otwieram wytrychem drzwi do
biura i wślizguję się do środka. Zbadam, czy nie ma pułapek, po czym
przeszukam jego biurko". Co najmniej trzy akcje w jednej kolejce!
- Powyższe też dotyczy walki. Jeżeli każdy ruch postaci będzie osobną kolejką ("Atak"), to pierwsza walka zabije całą grę.
- Potrzebna jest dobra strona zawierająca opis gry, zasady, NPC, miejsca itd.
- Opisy mistrza gry powinny być obszerniejsze niż zwykle i uwzględniać to,
że gracze korzystają ze zmysłów, zaglądają w różne miejsca itd.
______________
Udostępnione dzięki Nef i Aedowej.
Kilka rad ze strony rpg.gildia autorstwa Ceti.
Cytat o mistrzu gry z Wikipedii - definicja z systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz