Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Dodaj do WTP Spis kodów
Spis opowiadań
Kiedyś przyjdzie mi za to wszystko zapłacić... Weselicho, czyli tańcz, jedz i chędoż za darmochę! Oszukać czas. Oszukać przeznaczenie. Oszukać... siebie. Baśń o wolności: Preludium Świątynia Ażubora (1) Wszystkiego krówkowego! (okolicznościowa, krótkie opowiadanie "Motyw przewodni - Prezent". Ta dam, pamiętaliśmy! I - Wezwanie pomocy: alchemio, przybywaj! Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem. Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. Niedopowiedziane historie Wendigo i Driada Szczurzy dzień (autor: Szept, Silva) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Elias) Sen i niespodzianki (autor: Elias) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Elias) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Elias) Kruki (autor: Elias) Cienie i Starsze Dusze (autor: Elias) Zawsze jest kolejna tajemnica (autor: Silva) Zło Kor'hu Dull (autor: Elias) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Elias) Królewiec (autor: Elias) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Elias) Akceptacja (autor: Elias) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Elias) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Elias) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Elias) Krąg tajemnic (autor: Elias) Jack (autor: Elias) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Elias) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Elias) Nie ma sensu szukać guza. Chyba, że jest się najemnikiem (autor: Silva) Sól (autor: Aed) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Opus Magnum I (autor: Iskra) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat



Sesja
...czyli im szybciej was zabiję, tym szybciej pójdę do domu.

Regulamin
...czyli albo będzie kakao, albo nie gramy!

I
W sesji biorą udział wszyscy, którzy powiadomili o swojej obecności pod notą z ustaleniami. Zawodowemu Mistrzowi Gry pewnie żaden nagły zwrot wydarzeń nie sprawiłby problemu, jednak nowicjusze mogą tak łatwo temu nie sprostać.
II
W czasie trwania sesji obowiązuje kolejność pisania ustalona przez Mistrza Gry. W zależności od potrzeb i sytuacji można ją dowolnie zmieniać po konsultacji z innymi graczami. Kolejka nie dotyczy tekstów od Mistrza Gry. Może on w dowolnym momencie wysłać krótką informację, że zaraz pojawi się tekst od niego. Następni gracze muszą się odnieść do tekstu Mistrza Gry i (zazwyczaj) wcześniejszych tekstów pozostałych graczy.
III
Teksty Graczy powinny nawiązywać do wypowiedzi ich poprzedników. Nieścisłości potrafią czasem zepsuć klimat i to wbrew intencjom ich autorów. Długość nie gra roli, nie będzie wymuszeń ani ograniczeń, należy jednak mieć na uwadze, by inni Gracze nie musieli czekać zbyt długo. Czas przeznaczony na napisanie tekstu to 10 minut. W przypadku dynamiczniejszej akcji (np. walki) zmniejsza się on do 5 minut. Uwzględniamy propozycje zmiany tego systemu. Sesyjna zasada złotego środka: zwięźle i barwnie. Tekst powinien wyglądać tak, jak zwykle: narracja trzecioosobowa lub pierwszoosobowa, wypowiedzi od myślników, treści spoza opowieści w kwadratowych nawiasach.
IV
Jeżeli któryś z Graczy lub MG musi na jakiś czas odejść od komputera, należy poinformować o tym innych uczestników. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, zostanie on pominięty w kolejce i wróci do gry, kiedy tylko pozwoli mu na to sytuacja w świecie.
Uwaga, uwaga! Jeżeli ktoś jest zmuszony odejść od komputera na dobre, to jest jeżeli nie będzie go do końca danej sesji proszę, żeby nie zostawiał swoich postaci na pastwę losu. Będą się z pewnością czuły smutne i samotne, a pozostali gracze nie będą wiedzieli, co z nimi zrobić. Chodzi o to, żeby jakoś uzasadnić ich zniknięcie na pewien czas. Można nie podawać przyczyn i ich opisywanie zostawić sobie na potem, ale niech pojawi się sam fakt opuszczenia danego miejsca czy choćby zapadnięcia na jakąś bardzo uciążliwą, uniemożliwiającą ruszenie się z łóżka chorobę, czy stracenia przytomności. 
V
Zabronione jest kierowanie cudzymi postaciami. Każdy z nas prowadzi swoją postać/postacie i nie powinien wymuszać na innych zachowania nierealnego w przypadku ich postaci. Mogą pojawić się groźby i wymuszenia, jednak nigdy stawianie innego Gracza przed faktem dokonanym.
VI
W czasie sesji każdy z Graczy może wpleść wymyśloną przez siebie postać poboczną.
VII
Zabrania się uśmiercania głównych postaci. Poboczne można, ale tylko pod warunkiem, że ich autor/autorka wyrazi na to zgodę.
VIII
Podstawowym wyznacznikiem każdej postaci są cele, do których dąży. W związku z tym każdy z Graczy może wprowadzić komplikacje i utrudnienia dla innych postaci, knuć intrygi, może szukać sojuszników w innych postaciach, zarówno głównych, jak i pobocznych. I nie zapominajmy o tym, że grzeczna prośba nie jest jedynym środkiem wywierania na innych perswazji.
IX
Podczas sesji zapewne pojawi się kilka stronnictw. Mogą się ze sobą dogadywać, mogą też konkurować. Pamiętajmy o indywidualnych korzyściach każdej postaci - to doda realizmu.
X
W czasie sesji gracze mogą dzielić się swoimi spostrzeżeniami z innymi. Ich postać nie musi wszystkiego zachowywać dla siebie. Może informować, uprzedzać, ostrzegać, namawiać, wchodzić w interakcje zarówno z postaciami, jak i pobocznymi. Świetnej zabawy dostarcza perspektywa - każda z postaci inaczej postrzega to, co się wokół niej dzieje (dla damy dworu bójka w karczmie będzie czymś odrażającym i godnym potępienia, ale dla pospolitego łachudry już będącym na porządku dziennym widowiskiem, natomiast szpieg będzie zwracał uwagę na rzeczy na pozór niedostrzegalne z powodu fruwających w powietrzu kufli i mebli).
XI
Każda postać w sesji może odnieść rany, o ile nie spowodują one jej śmierci. Nikt nie wychodzi zwycięsko ze wszystkich walk, nie wydostaje się bez szwanku ze wszystkich pułapek, nie wpada raz za razem na najlepszy trop. O wiele przyjemniej jest po cudem wygranej walce usiąść obok walących się budynków i jak gdyby nigdy nic zacząć nastawiać sobie pogruchotany nos niż podczas podróży za jedyną rozrywkę mieć wydawanie rozkazów służbie. W pokonywaniu trudności tkwi sekret udanej sesji.
XII
Świat przedstawiony mogą tworzyć wszyscy autorzy, nie tylko Mistrz Gry. Dodawajcie swoje opisy - to świetna gra zespołowa, nawet jeżeli Wasze postacie są zaciekłymi wrogami. Są jedynie dwa warunki - nie możecie zaprzeczać stwierdzonym wcześniej faktom ani tworzyć tak zwanych "cudów na kiju".
XIII
Nie wolno psuć klimatu sesji, nad którym Mistrz Gry pracował tyle czasu. Jeśli ci nie odpowiada, po prostu o tym poinformuj, ułatwi to prowadzenie kolejnych spotkań. Tak samo, jeśli nie jesteś zainteresowany grą. Mistrz Gry to osoba, która ma największy wkład w tworzenie sesji, doceń jego pracę i wykaż odrobinę zainteresowania i koncentracji. Włącz się w przygodę, nie bądź tylko biernym odbiorcą. Aby lepiej wczuć się w realia sesji, polecamy podczas czytania tekstów załączyć dołączoną do nich muzykę.
XIV
Uczestnictwo w sesji wiąże się z akceptacją powyższego regulaminu i stosowaniem się do niego. Należy pamiętać, że Mistrz Gry nie jest jedynie narratorem opowieści - czasami przypada mu rola mediatora. Wyjątkowo uciążliwi delikwenci muszą liczyć się z możliwością wydalenia ich z sesji.
 
Złota zasada sesji
...czyli niemożliwe, żeby w tym pysznym jedzonku była jakaś trucizna.

W tym rozdziale bez przerwy powtarzaliśmy ci, jak to masz być fair w stosunku do graczy.
Trochę nakłamaliśmy.
Prawda brzmi bowiem: gracze wcale nie chcą, żebyś postępował z nimi fair. Pragną, byś był tak parszywy, jak tylko potrafisz. Żebyś bił ich poniżej pasa. Chcą brutalnej, brudnej, pozbawionej reguł, śmiertelnej walki i nie będą zadowoleni, jeśli im popuścisz.
Innymi słowy, mają nadzieję, że skrzywdzisz ich Bohaterów jak możesz najbardziej. Że rzucisz przeciwko nim, co tylko masz najgorszego.
Że nie dasz im ani chwili oddechu.
Ani chwili przerwy.
Kop ich więc, kiedy stoją, i kop, kiedy leżą.
Bo gracze chcą, żebyś zmienił ich Bohaterów w krwawą miazgę. Chcą za każdym razem dostawać Poważne Rany, chcą cudem wychodzić cało ze strzelaniny, spadać z budynków, w ostatniej chwili chwytać się końcami palców i patrzeć w dół, w otchłań, chcą płynąć ostatkiem sił przez rojące się od syren wody.
A pragną przy tym - i tu jest właśnie haczyk - za wszelką cenę zwyciężyć.
Jeśli widziałeś kiedyś film z serii "Szklana pułapka", wiesz dokładnie, co mam na myśli. W każdej części John McClane przechodzi przez piekło. Chodzi boso po tłuczonym szkle, wyskakuje z wybuchających pomieszczeń na sekundę przed eksplozją, unika serii karabinów maszynowych mając tylko pistolet. A gdy na końcu staje oko w oko ze złym facetem, ma tylko dwa naboje, taśmę klejącą i masę pomysłów.
I tego właśnie chcą gracze. Byś katował ich postaci przez całą historię, aż będą się z trudem poruszać, by, kiedy w końcu pokonają Łotra, mieli poczucie, że cudem wymknęli się śmierci.
Jeśli Bohaterowie pod koniec przygody wyglądać będą tak samo, jak na jej początku, gracze wcale nie będą zadowoleni. Poczują się oszukani.
Więc bij ich, ile wlezie.
Niech za każdy błąd płacą krwią.
Nie bądź miły, bądź okrutny. Bez serca. Jesteś przygotowany na wszystko, czym mogą się posłużyć (bo mają to napisane na karcie postaci), a oni nie mają pojęcia, co się święci. Masz notatki i ekran MG, a oni tylko swój spryt. Jeśli nie będą musieli namęczyć się, by zwyciężyć, odejdą od stołu niezadowoleni. A to ostatnia rzecz, jakiej chcemy.
Daj im, czego pragną.
Zbij ich na krwawą miazgę.
Podziękują ci za to.
Jennifer Wick, John Wick, Kevin Wilson
7th Sea: Podręcznik Mistrza Gry

Mistrz Gry
...czyli BG: *ziewa*, a MG na to: "Mucha wlatuje ci do gardła".

"To osoba prowadząca rozgrywkę. Scenarzysta, reżyser i opowiadacz, człowiek będący oczami i uszami graczy. To on opisuje świat, który widzą bohaterowie. On też odpowiada na pytania dotyczące wszelkich konsekwencji ich poczynań. Jest jakby książką, w której pojawiają się obrazy, głosy, postacie spotykane przez bohaterów. Przez moment musi odgrywać wszystkie osoby i zwierzęta."
Mistrz gry jako jedyny dysponuje pełną wiedzą na temat świata i przygotowanego scenariusza. Kontroluje wszystkie wydarzenia oraz postacie niezależne, nienależące do graczy i nie będące ich pobocznymi. Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez mistrza gry, są poczynania graczy.
Mistrzowi należy się wyrozumiałość. Jest to osoba która poświęca najwięcej czasu przygotowaniom sesji RPG, więcej od wszystkich osób w drużynie razem wziętych. Pracuje po to, abyście dobrze spędzili tych kilka godzin. Nie warto psuć w głupi sposób tych iście magicznych chwil, które dzięki rozsądkowi będziecie wspominać z pełnym sentymentu rozrzewnieniem...


Słowniczek
... czyli on nie jest zły, tylko nerwowy.

MG - Mistrz Gry, pan i władca.
BG - Bohater Gracza, królik doświadczalny.
NPC - Bohater niezależny, marionetka Mistrza Gry.
RPG -  Gra fabularna, nieraz zwana grą wyobraźni.

Kilka rad
... czyli mistrz gry się stacza, żyjemy!

- Warto ograniczyć mechanikę. Każdy rzut może wymagać kolejnej kolejki, co powoduje niepotrzebne opóźnienia.
- Pozwolić graczom na współudział przy budowaniu świata. Z tribe 8 - gracz ogłosił, że wskakuje na stojącego obok konia. W opisie nic nie świadczyło, że tam jest koń (ale z dobrym prawdopodobieństwem mógł być).
- Pisać kolejkę obejmującą wiele działań, np. "Otwieram wytrychem drzwi do biura i wślizguję się do środka. Zbadam, czy nie ma pułapek, po czym przeszukam jego biurko". Co najmniej trzy akcje w jednej kolejce!
- Powyższe też dotyczy walki. Jeżeli każdy ruch postaci będzie osobną kolejką ("Atak"), to pierwsza walka zabije całą grę.
- Potrzebna jest dobra strona zawierająca opis gry, zasady, NPC, miejsca itd.
- Opisy mistrza gry powinny być obszerniejsze niż zwykle i uwzględniać to, że gracze korzystają ze zmysłów, zaglądają w różne miejsca itd.

______________
Udostępnione dzięki Nef i Aedowej.
Kilka rad ze strony rpg.gildia autorstwa Ceti.
Cytat o mistrzu gry z Wikipedii - definicja z systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni. 


Zakładka, w której znaleść będzie można odnośniki do wszystkich sesji, jakie odbyły się dotąd na blogu. W komentarzach każdy z autorów może zamieścić pomysł na sesję z zaznaczeniem, czy sama/sam chce pełnić funkcje Mistrza Gry, czy też sesja jest "do wzięcia".

Dotąd odbyły się:

Sicanda
MG: Nefryt
cz. 1 i 2  - blog
cz. 3 - blog
cz. 4 i 5 - blog

Partyzantka
 MG: Aedówka
cz. 1 - blog

Ultimatum
MG: Nefryt
cz. 1 - forum
cz. 2 - forum

Przewrót w Devealanie
MG: Nefryt
cz. 1 - forum

Źródła Pustyni
MG: Darrusowa, Szept
 cz. 1 - forum
 cz. 2 - forum

Gnomogeddon
MG: Aedówka
cz. 1 - blog



Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj




˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair