Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Cywilizacje zapomniane
pióra Rolanda Złotobrodego

   Hellireitr. Słowo z języka ludów północy "helli" jaskinia, "reit" trucizna, określa ono pradawną cywilizację zamieszkującą wszelakiej maści ruiny, kopalnie i podziemne jaskinie. Według szczątkowych przekazów, jest to lud z gałęzi podczłowieka, wygnanego w wilgoć podziemi za swe sprawunki przeciwko bóstwom.
Na dzień dzisiejszy nie wiele przedstawicieli tego gatunku żyje na powierzchni, jeszcze mniej osób zna ich język poza magami i fanatykami. A w istocie, są to fascynujące stworzenia.
   Samce zwykle osiągają wzrost przewyższający dorosłego, ludzkiego mężczyznę o trzy, w porywach cztery głowy. Samice są niższe o pół lub głowę i mimo iż są równie silnie zbudowane, ich struktura ścięgien jest znacznie smuklejsza, i powabna. Kiedy samice posiadają ogromne oczy, różnorakich, pstrokatych kolorów, każdy samiec ma całkowicie czarną gałkę oczną o białych, opalizujących w ciemności źrenicach.
Młode Hellireitrów rodzą się bez płci i dopiero później wykształcają narządy czy charakterystyczne cechy swojej płci. Niestety nie wiemy nic o ich obyczajach czy kulturze, dlatego wielu uczonych zgadza się iż jest to prymitywny lud, który wykształcił szczątkowy język głosowy do porozumiewania się, poza sygnałami gestów i ciała.
   Budowa Hellireitrów jedynie dowodzi o ich wyjątkowej umiejętności dostosowywania się do warunków, w jakich przychodzi im żyć. Ich skórę w większości pokrywają zrogowaciałe płytki i ruchome kolce, które razem stanowią elastyczny, skuteczny pancerz. Nastroszenie kolców często ma sygnał ostrzegawczy; "nie podchodź albo zginiesz".

   Swój nieprzeciętny wzrost, Hellireitrowie zawdzięczają zwierzęcym stawom, zaczynającym się na poziomie ludzkiej pięty. Kiedy u człowieka zaczyna się stopa u nich biegnie zwierzęcy piszczel zakończony trzema palcami o zakrzywionych szponach, gdzie środkowy jest największy z nich. Służą im one głównie do wspinania się po pochylonych lub pionowych ścianach skalnych, lecz też do zadawania szybkiej śmierci przeciwnikowi. Także ich dłonie, posiadające jedynie cztery palce, są silnie opancerzone i uzbrojone w jednolicie zlewające się z pancerzem szpony.
   Ważną funkcję w całej budowie ciała pełni ogon, który posiada więcej połączonych elastyczną chrząstką kręgów, niż u innych zwierząt. Pozwala on zapewnić idealną równowagę oraz przy rozwijaniu ogromnych prędkości szybkie, nagłe skręty, jak i wysokie wyskoki.
   Kolejną cechą Hellireitrów, jest układ kostny czaszki. Posiada ona wiele zrogowaciałych punkcików, na których wyrastają stałe kolce. Każdy przedstawiciel tej rasy ma płaski, wąski jak u węża nos przez co nie posiada on praktycznie węchu. Tę niedogodność nadrabiają innymi zmysłami, takimi jak rozdwojony język, który po zebraniu cząsteczek zapachowych z powietrza, wprowadza je w komorę nad podniebieniem gdzie mózg odczytuje zapis z tropu. Dzięki temu przedstawiciel tej fascynującej rasy jest w stanie złapać trop ofiary odległej na aż 15 kilometrów!
   Ich uzębienie także cechuje się wężowym układem kostnym. Każdy ząb Hellireitra jest ostry niczym brzytwa i ruchomy, w tym główne kły posiadają kanaliki odprowadzające truciznę. Im starszy osobnik, tym silniejszy jest jego jad (młode do osiągnięcia dojrzałości płciowej nie posiadają jadu). Dlatego też nie są zdolni przeżuwać pokarmu, więc muszą połykać go w całości, co ułatwić ma im szczęka na elastycznych zawiasach. Gdy tylko Hellireitr musi pożreć ofiarę w całości, ta wyskakuje z zawiasów umożliwiając mu połknięcie obiektu wielkości ludzkiej głowy. Z obserwacji jednak wynika iż czynią to niechętnie, często krojąc ofiarę na mniejsze kawałki, gdyż tak jak węże im większy rozmiar pokarmu tym dłuższe trawienie, co znacznie spowalnia ich funkcje życiowe.
   Ostatnią ich charakterystyczną cechą są oczy o gadzich źrenicach. Dzięki nim Hellireitrowie widzą w ciemnościach przy naturalnym świetle księżyca niemal tak dobrze jak za dnia, lecz w pełnym świetle słońca zaczynają ślepnąć. Wtedy zdają się na doskonały słuch i zmysł języka.

   Hellireitrowie są wspaniałymi pływakami i nurkami. Potrafią wstrzymać oddech na dwadzieścia minut, gwałtownie zmieniać kierunki jak i przyspieszać, także dzięki ogonowi. Często ażeby nie tracić czasu na wynurzeniu, wystawiają ponad wodę jedynie płaski nos aby zaczerpnąć tchu i zanurkować ponownie.
   Największym wrogiem tej rasy są choroby i niskie temperatury, dlatego na terenach gęsto pokrytych śniegiem praktycznie nie wychodzą na powierzchnię. Mimo iż mogą oni po odcięciu kończyny (jeśli ostrze nie oddzieliło stawu od stawu) na przeciągu czterech lat wyhodować nową, ich rasa jest zupełnie bezbronna w obliczu najprostszych chorób. Ze względu na swoje rozmiary często muszą się wygrzewać przy ognisku lub na słońcu (nie wydzielają potu, więc temperatura ich ciała często przekracza 40 stopni). Kiedy wśród skał są wręcz nieuchwytni i niewidoczni, na otwartych przestrzeniach stanowią łatwy łup.


Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair