Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Gryfy1
   To stworzenia występujące jeszcze w wysokich górach, posiadające dumne ciało lwa, smukłą orlą głowę i pierzaste skrzydła jastrzębia oraz uszy dzikiego osła. Jak zaobserwowano gryfy skrzydlate są rodzaju żeńskiego, a samce są bezskrzydłe. Umaszczenie jest przeróżne, trudno określić wiodący kolor.
   Według starych ksiąg i ustnych podań, a także obserwacji, gryfy są z natury okrutne i dzikie, często polują na konie, woły i inne zwierzęta hodowane przez ludzi, także te mniejsze jak kury i kaczki. Są wszystkożerne, w latach głodu żywią się nawet roślinnością. Stanowią też zagrożenie dla ludzi, chociaż mówi się, że są tacy, którzy potrafią przemówić do starszych i skłonić do pokojowego zachowania. Krążą legendy, że gryfa można udomowić zaraz po wykluciu z jaja. Z natury ostrożne i wycofane, dlatego zakładają gniazda wysoko w niedostępnych górach, gdzie nie ma większych od nich drapieżników. Ich zwierzęcymi wrogami są wielkie orły, a także smoki, oraz węże, głównie górskie skoczki.
   Prości ludzie, a także niektórzy z magów wiążą je ze skarbami. Legendy mówią, że za pomocą potężnych szponów i mocnych dziobów wykopują szlachetne kamienie z ziemi, że w swych gniazdach gromadzą złoto i skarby, które szczególnie umiłowały, a zwłaszcza agaty, jaspisy i szmaragdy. Z drugiej strony spopularyzował się ostatnio pogląd, że gryfy wcale nie gromadzą skarbów tylko zamieszkują złotonośne góry i walczą jedynie w obronie młodych.
   Symbolika przypisuje gryfom wiele cnót; orlą szybkość, lwią siłę, oślą czujność, waleczność, odwagę i wytrwałość, a także zachłanność i pychę. Z gryfich pazurów wykonywane są czary mające wykrywać truciznę, z żeber robiono najlepsze łuki, zaś z lotek opierzenie strzał; pióra leczą także ślepotę.
   Występowanie: wysokie góry Keronii i Wirginii.

Mamuty1
   Z zachowanych inskrypcji, a także rytów i glifów oraz z obserwacji, mamuty można określić jako zwierzęta wielkością przypominające słonie. Skórę mają grubą, bowiem w dawnych dniach żyły na Lodowych Wichrach, w krainie śniegu i zimna, która została zniszczona przez podlodowy wybuch zbudzonego wulkanu. Ich sierść jest ciemna, ogon krótki, trąba długa i chwytna; nogi krótkie, masywne, mocne, a uszy małe, jak oczy. W latach największej liczności mamutów, nie migrowały na inne kontynenty, nie opuszczały Lodowych Wichrów, gdzie żyły od niepamiętnych czasów.
   Mamuty te potrafią latać, nie za sprawą skrzydeł, ale dzięki wrodzonej zdolności, być może wynikowi ich dostosowania się do środowiska. Wybili je ludzie, głównie z powodu ich cennych kłów, sierści oraz wątroby, którą w dawnych czasach uważano za posiadającą magiczne właściwości. Polowano na nie z sieciami i bronią miotającą, a według rysunków naskalnych w jaskiniach na terenach gdzie występowały, używano także oszczepów z obciążnikami i specjalnych pułapek sieciowych. Z setek osobników zachował się tylko jeden - Masz, ostatni, który ocalał tylko dzięki zabiegom i staraniom maga Sorena. Czarodziej nie tylko zapewnił mu bezpieczeństwo, ale także sprowadził do Keronii, do swojej wioski, do domu, by tam dbać o Masza i pielęgnować ostatniego z mamutów.
   Występowanie: brak.
   Status: wybite, została jedna sztuka.

Matelijaa1
   Ni to bestia ni to stworzenie. Jedni nazywają ją rybą, inni wężem, a są też i tacy, co widzą w niej jaszczura. Jak wiele jest wiosek nad brzegiem wielkiego jeziora, tak wiele i ludzkiego gadania. W jednej osadzie usłyszysz, że to potwór z paszczą najeżoną zębami, a jak przejdziesz dwadzieścia kroków do wioskowych rybaków, powiedzą ci, że to największa na świecie ryba. Wiedźma wioskowa jest święcie przekonana, że to kara za grzechy, a dzieciaki, że najprawdziwszy koń morski ze starych bajek. Żeglujący po jeziorze, rybacy w łupinkach i handlarze w snekach, z pewnością wiedzą więcej na temat, jednak nakłonić ich do mówienia jest trudno.
   Matelijaa pod osłoną mgły, czasem w pochmurne dni, wynurza się z zimnych wód jeziora, jak mówią miejscowi, aby nagrzać łuskowate ciało. O wiele częściej pojawia się, by postraszyć żeglarzy i rybaków; a to przewróci łódkę, a to ogonem uderzy o rufę, kradnąc ryby i wyrzucając ludzi do wody. Nie zaobserwowano jednak sytuacji, w której ktoś z płetwy potwora by zginął.
   Występowanie: jezioro Peverell.

Nagowie5
   Nagowie – pół węże, pół ludzie. Swoje miasta zakładają głęboko pod wodą albo głęboko w grotach. Są bardzo honorową, a zarazem skrytą rasą. Zdarzają się przypadki czterorękich nagów. Nie przepadają za magią, choć jest ona powszechna wśród ich kapłanek. Dobrze dogadują się z żywiołakami wody. Typowy nagijczyk jest wyższy od zwykłego człowieka o dwie głowy, a nagijka o pół głowy. 

Pasterze1
   Mówi się, że olbrzymy nie odczuwają strachu, a trwoga dodaje im siły. Istnieje na świecie jednak coś, czego wielkoludy unikają jak ognia, czując zabobonny lęk, przekazywany im przez matki w opowieściach, podsycany słowami szamanów i potwierdzany własnymi oczyma. To stara, zakorzeniona obawa przed Pasterzami.
   Ustne przekazy opisują je jako trudno dostrzegalne, skrzydlate robale, które latać nie potrafią, tylko szybować z gałęzi na gałąź, gdzie w koronach drzewa się ukrywają. Według tych, co je widzieli mają czarną, śliską skórę, a błoniaste skrzydła są chude i wątłe. Pozbawione oczu, wyczuwają ruch i ciepło oraz charakterystyczną woń olbrzymów, na których żerują. Są pasożytami, wczepiając się ostrymi żądłami  w rdzeń kręgowy, podczepiają się do układu nerwowego olbrzymów. Początkowo nie czynią im szkody, traktują wielkoludy jako nosicieli, żerują na nich. Z karku wystaje tylko odwłok, tylna część pasterza w formie pulsującej, bolesnej narośli; reszta osadzona jest głębiej, między kręgami i przez nie chroniona. Dlatego pasterze są tak niebezpieczne. Próby wydobycia na siłę kończą się śmiercią pasożyta, który  poprzez rdzeń wysyła śmiertelny impuls, zabijając także nosiciela. Wyciąganie medyczne niesie za sobą pewne ryzyko: po pierwsze wśród olbrzymów nie ma tak zręcznych medyków, a po drugie wielką trzeba wykazać się sztuką, by bez uszkodzenia nosiciela usunąć pasterza. Nakłonienie go do dobrowolnego odczepienia się od rdzenia jest możliwe, ale praktycznie się nie zdarza; prosta, nieskomplikowana świadomość pasterza utrudnia kontakt, a próby przekonania organizmu, który bytuje na dobrym materiale, zazwyczaj nie przynoszą rezultatów.
   Pasterz żeruje na olbrzymie właściwie przez całe swoje życie. Istnieją jednak sytuacje, które sprawiają, że zmienia on swojego żywiciela. Dzieje się tak, gdy wielkolud choruje lub kiedy zostaje zabity. Same pasterze wyniszczają także organizmy, na których żerują; wysysając z nich siłę, niekiedy także wpływając na czyny i zachowanie sprawiają, że olbrzymy popadają w obłęd i szał. Wtedy też pasterz zmienia nosiciela, a ten, którego porzuca staje się pustym naczyniem, nie żyjącym, a wegetującym, od czego nie ma ratunku - zniszczony umysł i wyniszczone ciało szybko ulegają rozpadowi.
   Występowanie: Góry Uśpionych Kolosów,  Jalgsi Hattarna.

Piaskale1
   To wielkie czerwie, władcy pustyni. Ich wężowate ciała pokryte są twardą, chropowatą skórą z wypustkami i grudkami. Nie posiadają kończyn, ot wężowate ciało z paszczą ogromną, pełną ostrych zębów. Oczy mają maleńkie, ukryte za śluzowatą błoną, chroniącą je przed piaskiem. Na ogonie szpicowate wypustki, z których po śmierci bestii, przy odrobinie szczęścia w znalezieniu, tworzono pustynne noże rakui.
   Piaskale unikają wody, która jest dla nich śmiertelna. Żyją w środowisku suchym, pustynnym, gorącym. Na powierzchnię wynurzają się tylko po to, aby zapolować; nigdy nie wychodzą całe, jeno paszcza pod posiłkiem się pojawia, wchłaniając ofiarę. Sygnałem, że nadchodzą są ptaki pustynne - kwaii - które wygrzewając się na piasku, nagle do lodu się zrywają. Kiedy piaskal jest blisko, wokoło czuć zapach siarki, ale wtedy jest za późno, by uciec. Omijają oazy i kamienne połacie pustyni, przez które nie potrafią się przebić - dlatego też ludzie pustyni, nomadzi, na litych skałach, swoistych wysepkach budują swe wioski.
   Występowanie: obecnie tylko na terenach Wielkiej Pustyni Wirgińskiej.

Smoki1
   Za dawnych dni smoki licznie zamieszkiwały Królestwo Keronii jednak wydarzenia, o których zapomniano sprawiły, że najstarsze odeszły na zachód, za najdalszy brzeg. Legendy mówią, że smoki pewnego dnia wrócą i ocalą kraj, w którym dzieje się źle. Póki co młodsze gady i kilka starszych smoków mają leża na wyspie Zortan, w ruinach miasta Zon, dawnym królestwie związku morskiego. Same siebie nazywają kelessian, elfy mówią o nich hissing, a we wspólnej mowie określa się je mianem smoków.
   Wielkie gady cechują się zdolnościami mentalnej mowy, posiadły także znajomość wielu języków, które zdają się nie sprawiać im problemów. Ich żywoty są nieskończenie długie i trudno powiedzieć, czy jest jakaś granica, za którą przestają istnieć. Same mówią, że trwać będą aż do kresu świata i upadków bogów. Mijający czas dodaje im mądrości, lecz kiedy smok umiera dobrowolnie, dość mając egzystencji, zamienia się w wiatr lub ognik. Przesycone magią pozostawiają po sobie ślad, a gdy bestia zawrze pakt ze smoczym władcą, może ofiarować mu swoje serce, w którym zamknięta jest iskra jego wiedzy. Gdy zaś zostaje zabity pozostają po nim jedynie kości. Smoki odporne są na magię, ich gruba skóra chroni je przed ostrzami, a zdolność lotu pozwala szybować po niebie. Widzą i wiedzą więcej, uważa się je za mędrców. Lubią błyskotki, dlatego chętnie gromadzą skarby. Ich siła, szybkość i zwinność nie mają sobie równych. Smoki potrafią także mamić tych, którzy zbyt długo patrzą w ich ślepia; kuszą i przyciągają, nakłaniają do robienia głupot i tego, czego rozsądna osoba nie zrobiłaby nigdy. Samce są większe od samic, a młode wykluwają się z jaj. Wszystkożerne nie pogardzą żadnym posiłkiem.
   Kelessiany dzieli się na dwa gatunki: gorące i zimne. Pierwsze potrafią ziać ogniem, drugie przez brak gruczołów nie. Kiedyś ich rodzai było wiele, jednak te, które zostały i zasiedliły wyspę Zortan, jedyne smoki na świecie, są głównie smokami czystymi, kelessinami ognia i powietrza, od których wywodzą się wszystkie inne.
    Smoki niepokojąco często posługując się innymi rasami, głównie ludźmi i krasnoludami, wykorzystując je do swoich celów pod pozorem pomocy i chęci wsparcia. Nigdy nie należy ufać smokom tak do końca, za ich słowami kryją się inne słowa, za czynami zazwyczaj własne pragnienia. Smoki potrafiące porozumiewać się mentalnie w innych językach, mogą kłamać i mamić, nic ich nie ogranicza. Bywają wredne, paskudne, cwane i przebiegłe. Inne rasy uważają za mniej ważne, w pewien sposób gorsze, co przyczynia się do postrzegania ich jako maluczkich i niegodnych uwagi. Szalenie inteligentne, mądre, widzą, słyszą i wiedzą więcej. Stare jak świat, znają jego sekrety. Chytre i złośliwe, rządne i egoistyczne, zachłanne. Przez swoją wyższość nad innymi rasami dumne oraz wyniosłe. W rzadkich wypadkach pomocne, zazwyczaj gdy ważą się losy świata i nastaje czas zmian, w innych przypadkach ignoranckie i niezwykle odmowne. Dzikie i nieprzewidywalne; za dawnych dni paliły i niszczyły wioski, później uspokoiły się i osiadły, ignorując świat.
   Kiedyś na świecie istniały osoby, które nazywało się władcami smoków: umieli oni rozkazywać wielkim gadom, bowiem posiedli znajomość prawdziwego smoczego języka, mowy w której ludzie musieli mówić prawdę, a smoki już niekoniecznie, jako że był to ich naturalny język. Władcy potrafili wyczuć kłamstwo i nakłonić je do własnych celów. Ostatni ze smoczych władców zmarł wiek temu. Od tamtego czasu nie ma już ludzi, którzy potrafią rozmawiać z wielkimi gadami, ale wśród ludu krąży legenda, że pewnego dnia władcy znów pojawią się między ludźmi, a wtedy powrócą i smoki.
   Smoki są stworzeniami, z których wytwarza się najwięcej przedmiotów oraz artefaktów. Z ich twardych, odpornych na magię i ostrza łusek i skóry wytwarza się pancerze, zbroje, tarcze, a także skórzane kaftany, rękawice, buty i wiele innych ubrań. Z ostrych zębów w zamierzchłych czasach łowcy tworzyli naszyjniki, które według ich wiary miały odpędzać zło i zsyłać na użytkownika mądrość. Smocze pazury używane są do ważenia eliksirów i równie często jak z kłów robiono z nich naszyjniki i artefakty dekoracyjne, mające jedynie zaprezentować wielkość łowcy, który go nosił. Gruczoły jadowe gadów, które ziały ogniem, przydawały się do tworzenia trucizn. Z narządów wewnętrznych, głównie z wątroby i serca, uzdrowiciele tworzą lecznicze zaklęcia i czary, a ze smoczej śliny wytwarza się eliksiry zdolne wyleczyć każdą ranę. Kolce z ogonów smoków mniejszych idealnie nadają się dla płatnerzy, którzy obrabiając je tworzą noże i pazury- krótkie, zakrzywione ostrza. Gałki oczne i język są, według pewnych osób, smakowitymi przysmakami; podobno mięso jest delikatne i soczyste, a do tego oczy mają wpływać na wzrok, wyostrzając go, a język ma dawać znajomość innych mów. Pewne ludy wierzą, że smocza nerka wzmaga potencjał, a mózg czyni z człowieka mędrca. Smoczy ogień, umiejętnie schwytany i uwięziony, pali się dłużej nawet od magicznego, nie musi być podsycany, jest cieplejszy przez co idealny dla kowali i płatnerzy, trudno go też ugasić. Błony ze skrzydeł w dawnych dniach używane były jako peleryny magiczne, mające chronić posiadacza i czynić go niewidzialnym. Legendy mówią, że w gruczołach jadowych smoków, tuż pod językiem, znajdują się smocze kamienie, drogocenne i pożądane głównie przez magów i czarnoksiężników, bowiem przechowują nieograniczoną ilość mocy, a i wytwarzane z nich pojemniki na manę i czary nie posiadają ograniczeń, a po wypaleniu nie pękają.    Ich słabym punktem są ślepia oraz miejsca, gdzie łapy łączą się z tułowiem; bardziej delikatne podatne są na zranienie, bowiem smoczej łuski miecz nie przebije, jednak zadziwiająco łatwo wejdzie w pachy. Odcięcie gadzinie części ogona sprawi, że jego lot będzie albo niemożliwy, albo okaleczony; czubek ogona jest dla smoka niczym ster dla statku.
   Występowanie: odeszły z Keronii, obecnie kilka osobników zamieszkuje wyspę na wschodnim oceanie.

Dzikie wróżki5
   Małe skrzydlate istoty, które pomagają innym. Zazwyczaj pomagają z ukrycia. Ich pył oraz skrzydła są składnikami wielu rzadkich i potężnych eliksirów. Jednak z racji ich pokojowego i skrytego życia przestano na nie polować.

Furie5
   Wielkie, latające bestie przypominające nietoperze. Zazwyczaj mieszkają pod ziemią. Jednak, gdy się pojawiają, sieją strach i śmierć. Swoimi ostrymi szponami rozrywają swoje ofiary na kawałki. Znajdowano ciała osób, którym wyrwano wszystkie wnętrzności, zostawiając puste korpusy.


- Lodowi Piechurzy i Mróz*
   Pojawiają się zimą, mroźną, srogą zimą, kiedy temperatura spada nawet do minus sześćdziesięciu stopni, woda zamarza, śnieg pokrywa wszystko, a wyjście z ciepłego domostwa wiąże się z wychłodzeniem i śmiercią. Nazywa się ich Lodowymi Piechurami lub Zmarźlakami i powstają z tych, którzy zamarzli srogą zimą, kiedy szkodnik Mróz roztacza swój mroźny czar.
   Mróz, mylnie nazywany Dziadkiem Mrozem i postrzegany jako dobroduszny staruszek malujący szronem na szybach, tak naprawdę jest Mrozem Szkodnikiem, jak mówią o nim plemiona zamieszkujące ośnieżone grzbiety Gór Mgieł. Pojawia się z pierwszym płatkiem śniegu, z pierwszym szronem i wykorzystując zimę, samemu będąc jej dzieckiem, dąży do ustanowienia wiecznej zimy. Bystre oko i mądry umysł zauważą, że po każdej wielkiej zimie następna trwa dłużej; wpierw była to minuta, później godzina, kilka, dzień, dwa, tydzień, coraz dłużej. Magia Mrozu opiera się na wszystkim, co związane z zimnem, jest władcą mrozu, panem lodu, użytkownikiem śniegu, stworzycielem lodowych wiatrów, miłośnikiem niskich temeratur. Jego przepełnione magią słowa duszą życia głupców i chwytają tych, co zamarzli na śmierć, czyniąc z nich swoje marionetki. Mróz, kiedy cofają się śniegi, a słońce zaczyna przygrzewać, wraz ze swoimi pomiotami umyka na kresy północne, w lodowe jaskinie, by tam przeczekać, knując i planując.
   Lodowi Piechurzy powstają z ciał tych, co zamarzli, a magia Mrozu czyni z nich bezwolnych sługów. Właściwie nie da się ich zabić. Magia, ostrza i bronie wszelakie nie są w stanie odebrać im życia, bowiem jego iskra już nie tli się w ich sercach. Spętani czarami zginąć mogą jedynie, gdy zniszczy się więzy i sploty trzymające ich na tym świecie. Można ich zranić, pochwycić, odciąć nogę, rękę, ale to tylko je spowolni. Odejdą dopiero, gdy zniknie dominacja Mrozu. Wyglądają tak, jak w momencie śmierci. Zimno utrwala rany, od których zginęli, grymas twarzy i odzienie. Przed ich nadejściem czuje się spadek temperatury, a wszystko wokoło zamarza. Są tak zimni, że ogień nie czyni im szkody, bowiem jest nie dość ciepły; mówi się jednak, że gdyby na ich drodze stanęły smoki, żar ich płomieni roztopiłby skute ciała Piechurów.
   Występowanie: zimą na całym świecie, z wyjątkiem miejsc, w których temperatura jest mniej niż mroźna.

- Matrony i Patrony*
   W szamanistycznych wierzeniach społeczności plemiennych, są to kobiety i mężczyźni, którzy w wyniku utraty ducha opiekuńczego, bądź też jego śmierci popadli w obłęd tak silny, że zatracili siebie, swojego ducha i umysł, pogrążając się w bólu i rozpaczy na tyle mocnych, że potrafiły odmienić szamana.
   Matrony to szamanki, młode, w kwiecie wieku, starsze, które po utracie ducha opiekuna, tak silnie związanego z umysłem, popadły w rozpacz. Więź pomiędzy duchem a szamanem przedstawiana jest nie tyle jako symbioza, choć bardzo podobna, co jako egzystencja jedności; duch jest niczym ręka, niczym przedłużenie dębowej laski, to stała część szamana i bez niego nie dzieje się nic, bowiem to on jest manifestacją mocy i zdolności szamana. Po utracie uciekają od ludzi, dziczeją, zatracają rozum i rozsądek, zamieniają się w bezduszne potwory; ich włosy siwieją, skóra szarzeje, mięśnie się zapadają, oczy zachodzą bielmem. Przypominają raczej strachy na wróble, ale szczątki ich pozbawionych kontroli mocy sprawiają, że są niebezpieczne i nieobliczalne. Potrafią rozerwać na strzępy, wydrzeć z ciała duszę tylko po to, by sprawdzić, czy nie jest ona ich utraconym opiekunem. Ich wycie miesza myśli, a zdolność do manipulowania duchem niszczy więzy łączące ciało z duszą. Wściekłe, oddane szałowi, czynią zniszczenia nie tylko w sercach ras rozumnych, ale także wśród zwierząt.
   Patrony to szamani pozbawieni ducha opiekuna. Podobnie jak ich kobiece odpowiedniki nie są już ludźmi, a szwędaczami, którzy niosą ze sobą rozkład. Smutek i rozpacz po utracie opiekuna ujawniają się w nich poprzez niszczenie wszystkiego, co żyje. Każdy ich krok jest śmiercią dla tego, po czym stąpają; dotyk ich palca zabija, a oddech odbiera duszę, wyrywając ją z ciała. Wypełniająca ich wściekłość uczyniła z nich trucicieli; szarzy, chudzi, łysi, z nienaturalnie długimi rękami, roznoszą śmierć.
   Występowanie: szamanistyczne społeczności plemienne.


Wisielec z Wieży1
   Na zachodnim wybrzeżu, nieopodal rybackiej wioski, nad zatoką góruje kamienna wieża, wysoka, ale niedokończona. Miała sięgać nieba, aby ludziom bliżej było do bogów. Nigdy nie została dokończona, wzniesiona w połowie, jest świadectwem dawnej pychy. Zapomniana przez wszystkich, opustoszała, chyląca się ku upadkowi, bo schody prowadzące na górę runęły, kamienie wykruszyły się ze ścian, zaprawa wypadła, skrywa pewien sekret. Tam, gdzie dostać się można jedynie lecąc, na samym szczycie, tam skąd wieża piąć miała się wyżej, trwa w zawieszeniu Wisielec, nieumarły, zawieszony pomiędzy światem żywych, a martwych, jedną nogą tu, drugą tam, stojący na granicy, nienależący do żadnego z miejsc.
    Ostatni z budowniczych wieży, powieszony na drewnianym rusztowaniu, wiszący przywiązany doń za prawą kostkę u nogi, do góry nogami. Jest przeraźliwie chudy, wręcz wychudzony, skórę ma nienaturalnie bladą, a poprzez nią widać każdą kość w jego ciele. Oczy ma wyłupione, głowę łysą, pomarszczoną. Miał zawisnąć, zginąć, aby nikt z budowniczych nie ocalał i już nie próbował sięgnąć nieba, jednak pokrętny los sprawił, że umarł w połowie. Na wpół żywy, na wpół martwy. Nie jest człowiekiem, nie jest też umarły, sam siebie nazywa Wisielcem albo Pomiędznikiem.
   Tym, którym uda się odnaleźć wieżę, poczuć zew budowniczego i dostać na szczyt, Wisielec udzielić może wielu odpowiedzi. Dzięki temu, że jedną nogą stoi w świecie żywych, a drugą w krainie umarłych, potrafi szukać informacji w obu światach, widzi iskierki istot żyjących, czerń martwych i wszystkiego, co na tym i na tamtym świecie. Odpowiedzi ma pokrętne, zagadkowe, niespójne i wiele trudu trzeba sobie zadać, aby go zrozumieć.
   Występowanie: zachodnie wybrzeże, Losna.


Złodziej Twarzy i Koszmar5
   Stwór, o którym mowa, jest jednym z najgorszych istot jakie można spotkać w legendach. Przybiera zgarbioną postać sięgającą zazwyczaj do pasa dorosłego. Nie posiada sierści, lecz skórę miejscami stwardniałą jak ręce robotnika. Nie ma ogona, a na końcu łap ma zniekształcone ludzkie dłonie. I to na wszystkich czterech kończynach. Nie ma oczu. Ani uszu. Zamiast tego ma zniekształconą czaszkę. Jak u psa, tyle że pysk otwiera się niemal do połowy jego własnej głowy. W pysku zębów ma rząd ostrych niczym igły, gotowych zatopić w swojej ofierze. Nie szuka mięsa. A twarzy. Jedno kłapnięcie i Twoja twarz jest już jego. Imię tego demona to Złodziej Twarzy.
   Kolejną legendą jest czysta egzystencja naszych lęków. Wielu podaje różne wersje ich wyglądu. Jednak mają jedno wspólne ogniwo: czarną jak smoła i gęstą jak śluz mgłę. Oni nie mają kształtu. Nabywają ją dopiero w naszych snach. Przybierają postać naszych lęków, by żywić się naszym strachem. Nie ma znaczenia jak odważnym się jest. Te senne demony potrafią złamać każdego. Wyciągają na wierzch nasze najskrytsze lęki i tworzą z nich realistyczne iluzje. Im bardziej się boimy, tym silniejsze się stają. Chcesz wygrać? Pokonaj swój najgłębszy lęk. Lecz wiedz jedno: każdy się czegoś boi. A Koszmar to znajdzie i wykorzysta.

- Żywiołaki5
   Ognia – mylone z infrytami. Zamieszkują wulkany. Odporne na ogień, wrażliwe na wodę. Mistrzowie magii ognia. Mogą wywoływać pozory.
   Ziemi – można je spotkać niemal wszędzie. W lasach, w górach, w dolinach. W zależności, gdzie występują, przybierają postać tego, co mają pod ręką. Mogą być pokryte mały drzewami, mchami lub też wyglądać jak skupiska skał. Są najsilniejszymi z żywiołaków i mogą mieć rozmiary olbrzymów. Mogą wywoływać lawiny kamieni, a w sporadycznych przypadkach trzęsienia ziemi. Jeszcze nie znaleziono sposoby walki z nimi.
   Wody – ich domem jest ocean. To tam jest ich najwięcej i to tam mają największą siłę. Oprócz oceanów można je spotkać w pobliżu większych skupisk wodnych, jak choćby jeziora. Nie mają konkretnej formy, podobnie jak demony.
   Powietrza – najszybsze z żywiołaków. Można spotkać je albo wysoko w górach, albo wśród koron starych drzew, gdzie tańczą razem z wróżkami czy driadami.


Demony cielesne5
   Standardowe - jedna z najbardziej zróżnicowanych ras. Wszystko przez swój talent do manipulacji. Mogą przybrać dowolną postać, choć mają ograniczenia. Nigdy nie przybiorą postaci świętych. Co do samej rasy, to każdy demon ma jakieś zadanie. Hierarchia nadaje kształt temu, co robią. Inne są po prostu „zbieraczami” jak sukkuby, inne po prostu nękają, jak choćby chochliki.
   Co do samego wyglądu to zazwyczaj przedstawia się je jako ponad trzy metrowe, mocno umięśnione postacie. Nie każdy demon posiada rogi wyrastające z głowy, ale za to każdy ma ogon oraz dużą siłę. Wyjątkiem są chochliki, które z reguły stoją najniżej, więc są słabe, jednak nadrabiają to sprytem. Demony lubią kusić różnymi ofertami, ale zazwyczaj kończy się to utratą duszy, a nawet śmiercią nieszczęśnika, który wszedł z nimi w układy. Uwielbiają siać chaos. Gdzie intrygi i chaos tam i na pewno spotkasz demona. Są długowieczne. Baaardzo długowieczne.
   Sukkuby – senne demony. Przybierają postać pięknej kobiety, by kusić mężczyzn w ich snach. Zbierają od nich nasienie, by potem przekazać je inkubom.
   Inkuby – senne demony. Przybierają postać pięknego młodzieńca, by kusić kobiety w ich snach. Zapładniają je nasieniem zbieranym przez sukkuby. To z ich powodu głównie rodzą się czarownice i czarownicy. Mówi się, że główną cechą rozpoznawczą u dziecka są czerwone/rude włosy.
   Zmora – senny demon. Przybiera postać czarnego konia. Często mylone z koszmarami, choć pojawienie się zmory może zwiastować pojawienie się koszmaru. Uważane za zły omen.
   Wendigo – lodowy demon. Uwielbiają rejony pokryte śniegiem. Im niższa temperatura tym dla nich lepiej. Wendigo nie można się urodzić, ale można się nim stać. Na zostanie wengigo są dwa sposoby: pierwszy, dać się podrapać i w ten sposób zarazić, drugi to zostać zranionym przez ukochaną osobę (zdrada) albo ją stracić (zdrada/śmierć). Lubują się w ludzkim mięsie, a w szczególności w ludzkich sercach, które dają im siłę. Nie ma jednego wyglądu dla wendigo. Jedyne co ich łączy, to zimne tereny oraz 2-3 metry wysokości. Wrażliwe na ogień i wysokie temperatury.

- Devy5
   Demony kobiet, żywiące się ludzką krwią. *dalej pergamin jest podarty i nieczytelny*

- Nieumarli: słowem wstępu
   [opis w budowie]

Cienie i Starsze Dusze5
   Cienie. To osoby, które by osiągnąć nieśmiertelność, są w stanie posunąć się do najgorszych czynów. Porwania, kradzieże, molestowania, morderstwa. Od najprostszych rzeczy po te coraz brutalniejsze. A każde z nich zostawia piętno na duszy Cienia. A wszystko to, by zadowolić swojego mistrza, który jest Starsza Duszą.
   Cieniem zostaje się dopiero, gdy dusza zostanie całkowita „zniszczona”. Aż nie pozostanie nic, tylko wola zabijania i służenie mistrzowi. Przemiana Cienia w Starszą Duszę jest jeszcze bardziej brutalna niż sama inicjacja. Wybranie dziesięciu osób o silnej energii duchowej, a najlepiej złapanie jakiegoś demona. Cienie zyskują nieśmiertelność, po utracie swojej duszy.
   Starsza Dusza. Białe oczy, pozbawione powiek, usta zaszyte. Choć podobno są przypadki, gdzie nie miały warg tylko same nici. Skóra jak u topielca, gdzie miejscami może odchodzić skóra. Mistrzowie Cieni. Jeśli Starsze Dusze to mistrzowie, to Cienie można nazwać akolitami. Cień staje się Starszą Duszą po złożeniu ofiary z dziesięciu osób o silnej energii duchowej. Kuszą swoje ofiary nieśmiertelnością, ale nigdy nie pokazują im ani twarzy ani swojej skóry. Są silniejsi niż cienie i chyba tylko demony mogą im dorównać w tym aspekcie. To one kierują Cieniami, a one służą im przynosząc to coraz to nowsze ofiary dla ich chorych i krwawych rytuałów. Ponoć nie boją się składać w nich nawet dzieci czy niemowląt. Co dziwniejsze zdaje się, że tylko Starsze Dusze zachowują albo odzyskują część swojej wolnej woli.
   Cienie i Starsze dusze są traktowani jako nieumarli. Niektórzy nazywają je, błędnie, Szeptami. O ile Cienie mają kilka faz przejścia z człowieka w bezduszą istotę, o tyle Starsze Dusze stają się silniejsze dzięki rytuałom. Jednak obie istoty są wielce wrażliwe na ogień. Po spaleniu nie pozostaje po nich nawet ślad. Cienie i Starsze Dusze albo nie posiadają krwi, albo mają ją tak gęstą, że przypomina maź.

Niepochowani1
   Kiedy nadchodzi śmierć, a dusza odnajduje drogę na drugą stronę, każdy wie, że należy pochować ciało, złożyć je w ziemi, grobowcu, pod kamieniami, aby dzikie zwierzęta go nie rozszarpały, a czarna magia nie dosięgnęła swoimi mackami. Pochówek należy się rodzinie, bliskim, ale także obcym jako ostatnia przysługa, jako niespisane prawo świata. Kiedy zaś nie dopełni się tego zwyczaju, gdy martwe ciało zostawi się bez pochówku, powstanie Niepochowany. Nikt nie potrafi powiedzieć, jaką siłą (boską, czy ciemną) zwłoki powstają, ale klątwa ta dotyka większości z nich (losowo). Niepochowani wracają do życia bez życia, ich ciała pozbawione są dusz, nie mają wolnej woli, nie są świadomi. To tylko ciała poruszane siłami, które trudno opisać. Snujące się po świecie bez celu puste naczynia.
   Występowanie: wszędzie tam, gdzie śmierć.
 

Banshee5
   Dusze młodych kobiet, które zmarły nagłą, drastyczną śmiercią. Swoim lamentem opłakują swój żywot, a ujrzenie jednej z nich jest uważane za omen nagłej śmierci. Ich krzyk może zabić człowieka. Zazwyczaj opiekują się domostwami, chroniąc przed złymi mocami, a nawet przed innymi banshee. Jednym domostwem może się opiekować tylko jedna banshee. Gdy w takim domu urodzi się małe dziecko, należy zaświecić w oknie święcę, by banshee nie zabrała niemowlęcia. Niektórzy wystawiają im półmiski z jedzeniem.

Duchy umęczone1 to te, które z sobie tylko wiadomych powodów, nie przeszły na drugą stronę. Można je spotkać uwiązane przy własnych grobach, miejscach śmierci, bądź tam, gdzie ich bliscy. Są zazwyczaj neutralne, osowiałe, ledwo widoczne dla niewprawnego oka. Nie szkodzą, raczej trwają w zawieszeniu. Często wyczekują momentu, aby przejść na drugą stronę: po rozmowie z bliskim, po ujrzeniu ukochanego itp. Bywają też takie, które zaskoczył gwałtowny zgon; te nie mogąc pogodzić się z własną śmiercią, nie chcą odejść. Inne wciąż myślą, że żyją, dlatego próbują funkcjonować jak dawniej.
Umęczonymi, w szczególnych przypadkach, bywają również duchy zwierząt i bestii.
Występowanie: świat.

Przewodnicy5
   Dobre duszki. Zazwyczaj przybierają postać okrągłych świecących kul wielkości ludzkiej głowy. Pomagają zagubionym wędrowcom odnaleźć właściwą drogę.

Stillidy, forlidy3
   Jedne ze starych, pierwotnych duchów, narodzonych w zamierzchłych czasach, kiedy istoty uznawane obecnie za „rozumne” dopiero zaczynały ewoluować. Kiedy świat, nieskażony cywilizacją, przypominał raj, w porastających nieporównywalnie większe powierzchnie niż obecnie lasach narodziło się kilka linii duchów natury, istot przynależnych zarówno do świata zwierząt jak i demonów, mogących bez trudu przenikać bariery między światami. Mimo iluzji posiadania względnie materialnej formy, technicznie są duchami, nie mogą umrzeć ze starości ani zostać zgładzone jak śmiertelne zwierzęta.
    Do obecnych czasów przetrwały głównie dwie linie, stanowiące łącznie ok. 90% wszystkich inteligentnych zwierząt-duchów – stillidy, czyli psie demony i rzadsze od nich forlidy, duchy kocie. W fizycznej postaci mają wygląd właśnie tych zwierząt, posiadają jednak przy tym cechy innych stworzeń, najczęściej ptasie, takie jak skrzydła, czy chociażby kępy długich piór, barwne pawie ogony, rzadziej spotykane są dzioby czy pokryte łuską ptasie nogi, czasem widuje się też duchy posiadające rogi, kopyta, zęby jadowe czy szczątkowe płetwy. Zazwyczaj mają jaskrawe ubarwienie, często wzory na sierści układają się regularnie, nasuwając skojarzenia z magicznymi lub plemiennymi symbolami, niektóre osobniki mogą też posiadać na ciele obszary sierści o właściwościach fluorescencyjnych.
    Nie mają możliwości rozmnażania się, trudno określić ich pochodzenie, prawie pewne jest to, że ich istnienie zaczyna się w świecie duchów.
    W materialnym świecie aktywne są głównie nocą, ale nie jest to regułą. Niektóre osobniki potrafią przenikać do snów istot rozumnych, a także absorbować ich energię, jednak wbrew pozorom nie robią tego zbyt często. Większość z nich zwyczajnie unika celowego kontaktu z istotami rozumnymi, ich nastawienie jest zasadniczo neutralne, czasem zabarwione lekką niechęcią. Raczej nie stanowią zagrożenia, nie atakują ani nie próbują celowo uprzykrzać życia. Do gwałtownych reakcji może skłonić je niszczenie i odbieranie im terytoriów bytowania.
    O ile ze stillidami porozumienie jest możliwe i względnie łatwe, forlidy według powszechnych kryteriów zostałyby uznane za istoty całkowicie szalone, ich postępowanie jest niezrozumiałe i nielogiczne. Kocie duchy preferują także zdecydowanie samotniczy tryb życia, stillidy niekiedy występują w stadach lub grupach liczących kilka osobników, czasem także towarzyszą innym stworzeniom.
   Występowanie: serce starych lasów w różnych rejonach świata, w Keronii to las Larven i Kor'hu Dull – obie grupy, oraz Valnwerd (forlidy), a w Wirginii Dzika Knieja (stillidy), niewielkie grupy jednej lub obu odmian występują na zalesionych, niezamieszkanych wyspach, przypuszczalnie także obie linie żyły w Medreth przed jego zniszczeniem.

Rozetka złocista, rozetka purpurowa3
   Dwa spokrewnione ze sobą gatunki rozgałęzionego krzewu osiągające do trzech stóp wysokości. Nie mają określonego głównego pnia, łodygi są giętkie i sprężyste, oliwkowozieonej barwy. Liście wydłużone, wąskie, ostro zakończone. Kwiaty o średnicy do dwóch cali, o podłużnych, postrzępionych na końcu płatkach, zależnie od gatunku barwy jasnożółtej lub purpurowej. Rosną w lasach, w miejscach częściowo zacienionych. Rozetka złocista jest gatunkiem bardziej pospolitym, purpurowa, z powodu większej wrażliwości na nadmiar światła, spotykana jest rzadziej, rośnie zazwyczaj w głębi starszych lasów.
Oba gatunki znalazły zastosowanie w zielarstwie i medycynie ludowej ze względu na występującą w nich substancję, dijun, wykazującą działanie pobudzające, dające wrażenie nadzwyczajnej ostrości umysłu, likwidujące uczucie zmęczenia i częściowo znieczulające. W nieco większych dawkach dijun znacznie poprawia nastrój, powoduje ożywienie, czasem euforię i poczucie wiary we własne siły. Zażywany często i w dużych dawkach prowadzi do dość silnego uzależnienia, nadużywanie go powoduje wypalenie i osłabienie, także wycieńczenie wywołane brakiem snu, gwałtowne odstawienie prowadzi do bezsenności, niepokoju, obniżenia nastroju lub agresji, dreszczy, ataków drgawek i spadku temperatury ciała. Długotrwałe stosowanie może znacznie i nieodwracalnie wyniszczyć organizm i być powodem przedwczesnej śmierci.
W niektórych tradycyjnie żyjących plemionach rozwinął się zwyczaj przeżuwania liści, który potem rozpowszechnił się w innych społecznościach. Oprócz tego suszone liście mogą być mieszane z tytoniem, możliwe jest także uzyskiwanie i oczyszczanie samego dijunu, w efekcie otrzymuje się kryształy podobne do cukru, o turkusowym zabarwieniu. Odcień zależy od czystości, najlepszej jakości dijun jest prawie błękitny, mniej oczyszczony ma barwę zbliżoną bardziej do zieleni. Z powodu wyglądu w kręgach użytkowników oczyszczony dijun nazywany jest po prostu cukrem.
Liście i łodygi rozetki purpurowej zawierają więcej dijunu niż złocistej, stąd ta roślina jest znacznie cenniejszym źródłem pozyskiwania surowca.

Teräs1
   Teräs wydobywany jest tylko przy świetle księżyca w trzy dni po jego pełni; głównym powodem tego ograniczenia jest fakt, że przy świetle dziennym traci on swe właściwości i staje się tylko kawałkiem kopaliny, zaś uaktywnia je dopiero po kontakcie z promieniami księżyca. Występować może praktycznie wszędzie, ale tylko tam, gdzie ziemia oświetlana jest przez księżyc; są to zazwyczaj skoncentrowane blisko siebie pojedyncze kopaliny, jak kamienie - wyciągniesz jedną, na jej miejscu nie wytworzy się następna.
   Legendy mówią, że krasnoludzki bóg Grungni tworząc na powierzchni złoża teräsu, składa w ten sposób hołd, wyznanie miłości ukochanej bogini księżyca Suen.
   Teräs to dziwna ruda, swym kształtem przypomina samorodek, ale srebrny, matowy, z licznymi ciemnymi żyłkami biegnącymi po chropowatej powierzchni. Jest trudno dostępna; nie każdy wie gdzie szukać i jak wydobywać. Wystarczy uderzenie kilofa, a pęknie, dlatego obkopać go trzeba delikatnie i wyjąć równie ostrożnie.
    Obróbka także nie należy do łatwych. Teräs kruszy się w za niskiej, a rozpada w zbyt dużej temperaturze; osiągnięcie optymalnego ciepła wymaga praktyki i sporych umiejętności z odrobiną cierpliwości. Metal ten kuje się długo i żmudnie, a pracy nie można przerywać pośrodku, bowiem niewykończony tracił swoje unikalne właściwości. Mistrzami w obróbce rudy są gobliny, bowiem bliżej im do światła księżycowego, niż zamkniętym w skalnych miastach krasnoludom, chociaż i one, zdolne i wybitne w kowalstwie, przy odpowiednich narzędziach i szczęściu, potrafią sobie z nim poradzić.
   Ruda teräsu cechuje się niwelowaniem wszelkiej magii. Jest w niej coś takiego, że zwyczajnie potrafi zlekceważyć szkodliwe efekty zaklęć i czarów, jak również stłumić moce maga i jego manę do minimum. Magowie twierdzą, że ruda nie jest odporna na magię, lecz odmienia ona jej prawa; zmienienie jednego skutkuje zawaleniem się utkanego czaru. Nic jednak na tym świecie nie dzieje się od tak. Cokolwiek wykute z teräsu musi mieć stały kontakt ze splecionym z nim właścicielem, by właściwie odpychać czary i obniżać magiczne zdolności. Jeżeli wypadnie z dzierżącej go ręki, będzie tylko zwykłym przedmiotem. Do tego energię do rozpraszania magii czerpie z ciała tego, kto go trzyma - zbyt silne zaklęcie i wyczerpać się mogą wewnętrzne siły właściciela, do śmierci go doprowadzając.
   Występowanie: zapytaj goblina, może odpowie.

Kryptony3
    Duże gady, mające około ośmiu stóp w kłębie, samice mogą być nieznacznie mniejsze od samców. Zwierzę jest umięśnione, o dużej masie, masywnych kończynach i szyi, dla której równowagę stanowi silny ogon. Charakterystyczny dla tego gatunku jest tępo zakończony pysk a nad nim kostne wypustki. Kryptony są drapieżnikami, polują na każde zwierzę mniejsze od nich, głównie na ssaki ze względu na stosunkowo łatwe wytropienie ich przy pomocy węchu. Gady te są bardzo czułe na zapach krwi, potrafią wyczuwać ją z dużych odległości i zdarza się, że bardzo długo podążają po śladach rannej ofiary. Poruszają się stosunkowo szybko jak na zwierzęta o takiej masie, ale ich głównym atutem jest siła. Szczęki z łatwością rozszarpują tkanki i miażdżą kości ofiary. Z powodu swoich rozmiarów kryptony znane są także jako drapieżniki dość hałaśliwe, w pędzie mogą taranować przeszkody, jakie pojawią się na ich drodze. Po wytropieniu ofiary krypton nie kluczy ani nie przyczaja się, ale od razu rzuca się w pogoń. Zasadniczo prowadzą nocny tryb życia, nocą żerują, bardziej aktywne za dnia są w porze godowej. Poza porą godową samce występują samotnie, samice przez jakiś czas żyją z młodymi, dopóki te nie osiągną odpowiedniego wieku. Są jajorodne, jednego roku samica składa od dwóch do pięciu jaj.
    Występowanie: Większe i stare lasy w strefie umiarkowanego klimatu.

Korgueny i ersnitydy3
    Korgueny to ptaki wielkości zbliżonej do gęsi, o ciemnogranatowym upierzeniu, mające niektóre cechy gadów. Posiadają kostny ogon, tępo zakończony dziób wyposażony w ząbki i wolne palce ze szponami na skrzydłach. Średnia rozpiętość ich skrzydeł to około trzech stóp. Z powodu piór porastających ich nogi, w locie sprawiają wrażenie obdarzonych dodatkową parą skrzydeł. Są drapieżnikami, polują na gryzonie, zające, w przypadku bliskości zbiorników wodnych zdarza się, że również na ryby. W naturalnych warunkach w miarę możliwości unikają otwartych przestrzeni, ich łowieckie tereny obejmuje duże powierzchnie lasów. Stosunkowo mało płochliwe, kiedy nie występuje realne zagrożenie. Możliwe jest oswajanie ich i wykorzystywanie przy polowaniach.
Ersnitydy to spokrewniony z korguenami gatunek. Osobniki, choć podobne z budowy ciała i sylwetki, są mniejsze, ubarwione na szaro, z brązowymi piórami na grzbiecie i zewnętrznej stronie skrzydeł. Ersnitydy są owadożerne, polują też na kijanki, mniejsze płazy i jaszczurki.
O ile korgueny preferują samotny tryb życia i niechętnie tolerują inne osobniki na swoich terytoriach łowieckich, ersnitydy występują w stadach od kilku do kilkunastu osobników obu płci i w różnym wieku. Ponadto ersnitydy prowadzą typowo dzienny tryb życia, a korgueny polują po zachodzie słońca.
    Występowanie: Korgueny - większe lasy w klimacie umiarkowanym i chłodnym. Ersnitydy preferują bagna, rozlewiska i tereny podmokłe.


Niedźwiedzie olbrzymów1
   Bestie o czarnym futrze, znacznie większe od ich kuzynów z lasów; na swym grzbiecie udźwignąć muszą wszak olbrzymy, dla których są wierzchowcami. Hodowane przez wielkoludy, od małego przysposabiane także do walk, podczas których noszą płytowe zbroje. Niewiele jest osób na świecie, które pamiętają szał bojowych niedźwiedzi niosących na grzbietach olbrzymy; same siały spustoszenie równe temu, które zadawały wraz z jeźdźcami. Skuteczne przeciwko konnym wojownikom, a i całkiem nieźle radzą sobie w walce z inną zwierzyną. Raczej spokojne, dobrze ułożone, ale w bitewnym szale agresywne, posłuszne swoim panom. Wrażliwe bardziej na magię niż na ostrze miecza, czy grot strzały; ich gruba skóra chroni je całkiem dobrze przed bronią, a czułe uszy sprawiają, że słysząc więcej. Niestety masywne cielska poruszają się wolniej, zwłaszcza obarczone ciężarem olbrzyma, i słyszalne są wyraźniej, kiedy stawiają kroki. Biegać potrafią na krótkie dystanse.
   Występowanie: Jalgsi Hattarna.

Rolak1
   Małe, zwinne lisy zamieszkujące tereny nizinne, gdzie jest pod dostatkiem pożywienia. Nie wyróżniają się niczym szczególnym i gdyby nie ich sierść, byłyby tylko zwykłymi zwierzętami. Futro rolaków jest cenne i pożądane, głównie przesz szewców i szlachetne córy, bowiem wytwarza się z nich płaszcze, szale i elementy dekoracyjne kobiecych ubrań, oraz miękkie pantofelki. Sierść tych zwierząt mieni się w słońcu niczym diament, jest przyjemna w dotyku, niemal aksamitna, pięknie się układa i nie wymaga szczególnej obróbki. Niestety rolaki giną łatwo, jednak rodzi się ich tyle, że sfory nie odczuwają utraty osobników; wiek temu uważano je nawet za szkodniki niszczące pola i kurniki. Z ich mięsa gotuje się ostry gulasz, z którego słynie pływająca wioska na rzece Andu.
   Występowanie: nizina rzeki Andu.

Rój1
   Uczony Flawius Wędrowiec, rojem nazywa wszystkie skupiska małych owadów, nie większych niż szerszeń, które polują i żyją w gromadzie, szkodząc innym organizmom. Uczony wyróżnił Rój Szalonych Os (występujących w Kor'hu Dull), Rój Pomęczników (na terenie Bagien Cebra), Rój Kąsaczy (z Kruszniaków) oraz Rój Świerad (z Makowych Pól). Wszystkie wymienione roje są owadami mniej lub bardziej podobnymi do os, o wielkości co najwyżej męskiego kciuka. Jako drapieżniki żyjące w grupie, są niebezpieczne dla pojedynczych zwierząt i samotnych wędrowców; zazwyczaj wyposażone w jad lub inną toksynę, wpierw żądlą swoje ofiary, a później w ich ciałach składają jaja.
   Występowanie: świat.

Sierrany, czarne perły4
     Wierzchowce znane przede wszystkim z elegancji i kruczej maści, którą to Wiatr miał ukraść Nocy, by wyrazić uznanie dla swoich rywali. Bardziej wiarygodna od tego mitu jest legenda o ogierze karej maści i demonicznym wyglądzie, który – schwytany na Wielkiej Równinie – spędził w jednej z hodowli trzy noce, po czym zabił się w trakcie ucieczki z niewoli.  Trudno powiedzieć, ile jest prawdy w historii o ducha rumaka poszukującego na równinach swego stada, ale faktem jest, że jego potomkowie należą do ulubionej rasy rycerzy i wymagających estetycznie arystokratów.
     W Keronii rasa ta rozwijała się jednocześnie w dwóch liniach. Pierwszą z nich, pochodzącą z najsłynniejszych w kraju hodowli, reprezentują mocne i rosłe konie bojowe, słynące z cierpliwości i odwagi na polu bitwy. Drugą stanowi dzika odmiana rumaków o smuklejszej budowie i bardziej dynamicznym chodzie. Obie rasy cechuje kruczoczarna sierść bez odmian, bujna i miękka grzywa, silne i długie nogi zakończone długimi szczotkami pęcinowymi oraz nisko osadzony ogon. Ich kłus przyrównywany jest do strumieni spływających kaskadami po górskich zboczach: mogą w nim osiągnąć znacznie lepsze prędkości niż w galopie. Słyną zarówno z odwagi na polu bitwy, jak i cierpliwości, nawet dla niewprawionych i nerwowych jeźdźców. Ich piękny wygląd, zimnokrwisty charakter i pojętność wykorzystywane są często przez królewskich treserów.

Serrasa1
   We wspólnej mowie nazywane piraniami, występują w wodach rzeki Yok, jednej z wielu na terenie bagien Tysiąca Rzek. Tworzą niewielkie stada złożone z dwudziestu-trzydziestu osobników, w których panuje struktura hierarchiczna. Młode żerują w ciągu dnia zjadając owady i larwy, a dorosłe osobniki o brzasku i o zmierzchu. W poszukiwaniu zdobyczy kierują się bardzo dobrym słuchem, znakomicie wyczuwają krew, wystarczy kropla, by je zwabić i sprowokować do ataku.
   Stada piranii zaciekle atakują swoje ofiary, charakteryzują się krwiożerczością zwłaszcza w odniesieniu do ludzi i dużych ssaków. Stanowią potencjalne zagrożenie dla społeczności i osad, które wyrosły nad brzegami rzek, w których występują.
   Występowanie: rzeka Yok - Bagna Tysiąca Rzek.

Tarczniki3
   Owady wielkości mniej więcej połowy dłoni dorosłego człowieka, pokryte błyszczącym czarnym pancerzykiem o znacznej wytrzymałości. Od niego pochodzi ich nazwa, kształtem przypomina on tarczę, czasem nasuwa też skojarzenia z liściem leszczyny – jest zaokrąglony z przodu i po bokach owada, ostro zakończony w tylne części. Tarczniki są pozbawione skrzydeł, mają sześć par odnóży krocznych i dwie pary krótszych od nich odnóży gębowych, zakończonych żądłami z jadem. Ich toksyna ma silne i dość szybkie działanie – w ciągu pierwszej godziny powoduje obrzęk wokół miejsca ukąszenia i zaczerwienienie skóry, mogą wystąpić ciemniejsze, bardziej lub mniej wyraźne plamy. Opuchlizna rozszerza się stopniowo na całe ciało, pojawiają się problemy z oddychaniem, w większości przypadków także gorączka i majaczenie. W zależności od wytrzymałości organizmu, ofiara może przeżyć cztery do około dziewięciu dni po ukąszeniu. Tarczniki nie atakują pierwsze, niesprowokowane, dotykanie ich nie oznacza od razu wyroku śmierci. Jednak biada temu, kto usiądzie na nich albo przydepnie je bosą stopą.
    W naturalnych warunkach odżywiają się rozkładającą masą roślinną, martwymi ciałami mniejszych owadów, bardzo rzadko padliną. Poruszają się i żerują głównie za dnia, kryją się, kiedy temperatura jest zbyt wysoka.
    Występowanie: ściółka w zacienionych obszarach lasów, tereny umiarkowanie i bardzo wilgotne.


______________________
1 opis Silvy
3 opis Tiamuuri (Ð¥µ°Ŋℓ»πə)
4 opis Zorany
5 opis Eliasa

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair