Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


art credit by Ninjatic on dA 
Plemię: Wiewiórki
Występowanie: Bory Złotych Liści*
   Kolejne z dzikich plemion, zajmujące niewielkie tereny Borów Złotych Liści na północnym-wschodzie Keronii. Na próżno szukać u Wiewiórek cech społeczności rolniczej, hodowlanej, czy łowieckiej, chociaż bliżej im do polowania niż uprawy ziemi, czy hodowli zwierząt gospodarczych. Jest to plemię określane przez magów kulturowych, jako nadzwyczaj agresywne i wojownicze, charakteryzujące się dzikością, narzucaniem własnych praw innym oraz poszerzaniem ziem poprzez zdobywanie i zniewalanie podbitych ludności. Są przykładem plemienia dzikiego pod względem swej agresji.
   Zamieszkują osadę w środku lasu, otoczoną wałem ziemnym, na którym wznosi się drewniany mur; rozwinęło się u nich główne budownictwo obronno-praktyczne oraz przysposobienie do walki. Wiewiórki szkolą nie tylko chłopców od najmłodszych lat, ale również dziewczynki; każdy jest u nich wojownikiem dopóki może utrzymać w ręku chociażby nóż. Szkolą się od najwcześniejszych lat, a jednostki słabe i chore, zabijane są nim osiągnął rok, kiedy to wódz plemienia pewny jest, że z dziecka nic wartościowego nie wyrośnie. Wiewiórki potrafią posługiwać się niemal każdą bronią, którą znają; oczywiście wciąż istnieją takie, których nigdy nie widzieli, przez co trudno jest im nimi władać. Zazwyczaj są to łuki, strzałki i ostrza, ale pośród członków plemienia jest kilka osób, które potrafią strzelić z kuszy.
   W ich osadzie jest takie miejsce, gdzie trzymają jeńców; klatka z drewna, wzmocniona linami, opleciona trującym bluszczem, nad którą wiszą ule os setin - jadowitych, niezwykle drażliwych kiedy je poruszyć, których już kilkukrotne ugryzienie powoduje silne halucynacje, a nawet śmierć. Gdyby ktoś uchylił klatkę, gdyby tylko szturchną ul... Cóż, Wiewiórki wolą zabić jeńców niż pozwolić im uciec. W walce są brutalni i bezwzględni; rannych nie zabierają, oni ich dobijają, nawet kiedy są to członkowie plemienia; w wiosce nie ma miejsc dla słabych, rannych, którzy nie potrafili walczyć na tyle dobrze, by zwyciężyć.
   Obrzędów, poza rytualnymi, właściwie nie mają. Swoich zmarłych, tych zasłużonych, palą na stosach, a ich prochy rozrzucają po lesie. Zhańbionych rzucają na pożarcie dzikim zwierzętom, a wrogów plemienia wieszają na murach, by ptaki objadły kości. 
   Plemię to charakteryzuje się deformacją ciała. Ich jedyny ubiór to przepaski na biodrach ze skór zwierząt, reszta to deformacje ciała. Ramiona i piersi zdobią im rytualne tatuaże; każdy nakłuwany igłami z barwnikiem, każdy znaczący coś innego. Pierwszy tatuaż zdobywa się po przejściu rytuału roa non lan, który można określić przejściem z dzieciństwa w dorosłość. Kolejne pojawiają się, gdy członek plemienia na to zasłuży; najbardziej szanowi, starsi nazywani lejkon mają całe ciała pokryte symbolicznymi malunkami. Kolejną cechą charakterystyczną są inkrustowane złotem i szlachetnymi kamieniami zęby spiłowane na wzór zwierzęcych kłów. Do tego jeszcze nosy i uszu przekłute, w które wkłada się kości najczęściej dzików i rysi. Lubują się także w wkładaniu pod skórę paciorków, kostek i kamieni o różnych kształtach, aby tworzyć rogi na czołach i inne wypukłości. Niemowlakom obwiązują stopy, wkładając je pomiędzy deski, aby je zmniejszyć, a i z głowami robią to samo, by je wydłużyć i nadać im charakterystyczny, owalny kształt.
    Nie posiadają żadnej religii. Wierzą we własną siłę, swoje umiejętności i to, co robią rękoma. Idea wierzenia w byt, który jest ponad nimi, który kieruje ich krokami, do którego należy się modlić i prosić o łaski i dobrodziejstwa, jest im obca. Sami są panami swojego losu, sami kują sobie przeznaczenie.

art credit by Lithriel on dA
Plemię: Berukowie
Występowanie: Wielka Pustynia w Wirginii*
   Tak naprawdę trudno jest określić charakter społeczności Beruków. Po wielu sporach, które tak naprawdę wciąż odżywają na nowo, umownie uznaje się Beruków za plemię nomadów; koczowników, wędrowców po Wielkiej Pustyni, którzy nie mają stałego miejsca zamieszkania tylko przemieszczają się z miejsca na miejsce w poszukiwaniu żywności, wody, a przede wszystkim nowych pastwisk dla hodowanych wielbłądów.
   Z racji ich wędrownego tryby życia, trudno jest określić miejsce, w którym można ich spotkać; zazwyczaj należy szukać przy oazach, chociaż nie jest to pewne, bowiem Berukowie starają się ich unikać. Najczęściej wybierają miejsca, które nadają się do wypasania wielbłądów i zapewnienia im dobrych warunków - tam, gdzie takie są, znajdują się i Berukowie. Łatwo też poznać miejsce, w którym nomadzi zatrzymali się na dłużej; w oczy rzuca się wyjedzona roślinność, drewniane elementy będące kiedyś konstrukcją namiotów, czy typowe ślady ludzkiej obecności.
   Jest to plemię pokojowe, otwarte, odwdzięczające się dobrem za okazane dobro. Hodują wielbłądy i to, co jest najwspanialsze u Beruków, to fakt, że zwierzęta są na sprzedaż. Podróżny, czy zagubiony wędrowiec możne kupić u nich wierzchowca, jeżeli będzie o niego dbał i potrzebuje go na dłużej. Może go także pożyczyć; w momencie, kiedy dotrze do któregoś z miast lub pustynnej oazy, wystarczy, że wypuści wielbłąda, a ten odnajdzie swoje stado.
   Charakteryzują się niebywałym wręcz przystosowaniem do trudnych, pustynnych warunków. Ich ubrania są lekkie, zwiewne, a ciemne turbany okrywające głowę i część twarzy, dobrze chronią przed gorącym słońcem i pustynnymi wiatrami. Nie podróżują w słońcu, a zwłaszcza w samo południe, kiedy temperatura jest najwyższa; dni spędzają w poręcznych namiotach, które równie łatwo jest postawić, jak i zwinąć w razie konieczności.
   Jako nomadzi żyjący na pustyni, ciekawscy są świata poza nią. Chętnie słuchają opowieści wędrowców i karawaniarzy, zasypując obcych pytaniami o życie tam, poza wydmami i gorącym słońcem. Jednocześnie są ludem bogobojnym, szanującym pustynie i jej prawa.Wierzą w dżiny, złe i dobre duchy piasków, w upiory pustyni i wszystkie jej dzieci. Noszą przy sobie amulety i talizmany. Przesądni nocą nie oddalają się od ognia, bacząc by nie rozgniewać swoim zachowaniem bóstw pustyni.

art credit by e-will on dA
Karawany Kupieckie
Występowanie: Wielka Pustynia w Wirginii*
   Nie jest to plemię, nawet nie społeczność, czy chociażby lud. Kupieckie karawany z Wielkiej Pustyni Wirgińskiej to zlepek lub zbiór kupców, handlarzy i sprzedawczyków zebranych w jedną grupę na określony czas, zazwyczaj na okres przemarszu z miasta Run za Ostatnimi Wydmami (początku drogi), przez cały szlak karawan, aż do miasta Skał nad rzeką Solą, gdzie kończy się szlak karawan.
   Na czele karawany stoi przewodnik. To on utrzymuje porządek, dba o juczne zwierzęta i handlarzy. Od niego zależy moment zatrzymania się na popas, on zna pustynię jak własną kieszeń i trzyma w rękach mapy. Mając wszystko na swoich barkach, zwalnia kupców z obowiązku pilnowania drogi i rozmyślania o każdej części drogi. Z racji tego, że na koniach i wielbłądach przewozi się materiały o znacznej wartości, przewodnik wynajmuje najemników, zazwyczaj tę samą sprawdzoną i zaufaną grupę, mającą za zadanie chronić podróżników.
   Karawany przemierzają pustynny szlak i oazy, przede wszystkim po to, aby w miastach kupować i sprzedawać przedmioty cenne, jak i użyteczne. Spragnionemu sprzedadzą wodę, a najemnikowi bez miecza, który zaginął w piaskach, odpowiednie ostrze. Można kupić i sprzedać im prawie wszystko za odpowiednią cenę; targowanie się i próby obniżenia kosztów są mile widziane, a ich brak wręcz uważany za obrazę.
Potomkowie smoków. Niezwykle smukły i waleczny gatunek, mający swoje tereny za rzeką Develan. Ich główną umiejętnością jest wrodzona odporność na ogień oraz samo władanie ogniem, a także zmiennokształtność, w tym przypadku w smoka, lecz jest to transformacja częściowa i wygląda mniej więcej tak, że zmieniającemu się Talingowi wyrastają przepiękne, dobrze umięśnione, smocze skrzydła, a jego nogi i przedramiona oraz z bokami twarzy pokrywają lśniące łuski. Przemiana ta obdarza ich umiejętnością latania. Ponad to, potrafią porozumiewać się z dzikimi smokami, a nawet je oswajać i ujeżdżać.

Wierzenia:
Talingowie mają system wierzeń solarnych. Czczą słońce, uważając go za wielkiego Smoka Matkę, która złożyła jajo, skąd wykluły się cztery smoki. Jeden złoty, drugi srebrny, trzeci czerwony, a czwarty czarny. Z kolei te smoki dały początek czterem plemionom: Tahibitów (smok złoty), Erhaviditów (smok srebrny), Neveridów (smok czerwony), Sigvarów (smok czarny). Plemiona te od zarania dziejów konkurują ze sobą, ale czczą bez wyjątku słońce.  Mają jednak także pomniejszych bogów i personifikują nimi gwiazdy, które pojawiają się nocą na niebie. Księżyc uważają za smocze jajo, skąd wykluwają się bogowie. 

Polityka:
Talingowie, jako smoczy naród słyną ze swej waleczności i zamiłowania do grabieży, ale toczą wojny głównie między sobą i na bliskich terenach. Raczej nie zdarzyło się, aby zaatakowali jakieś większe cesarstwo czy królestwo.

Kultura:
Talignowie słynną z zamiłowania do wszystkiego, co się błyszczy, dlatego ich pałace i świątynie znane są z przepychu, złotego zdobnictwa i dekorowania szlachetnymi kamieniami. Tak samo zdobnie się ubierają. Lubują się w wszelakiego rodzaju ozdobach na włosy, szyje, ręce, a nawet nogi. Wszystko co ich otacza musi błyszczeć, razić w oczy kolorami i świeżością. Wyjątkiem są członkowie wojska. Ci wybierają z przymusu ciemne barwy i nie wkładają ozdób.
W kulturze talingów, Cesarz może mieć wiele żon, chociaż przeważnie ogranicza się do dwóch, za to ma całe zastępy konkubin. 



Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair