Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Królewiec
[art credit *IIDanmrak]

[opis w budowie]



Aleja Podmokłych Bobrów 1
[art credit *JonHodgson]
   Mieszkańcy tej dzielnicy, mającej złą sławę nie bez powodu, przyzwyczajeni byli do burd i krzyków, hałasów i rozbijanych okien; nic sobie nie robili z zataczających się żebraków opitych najtańszym, rozcieńczonym piwem. Ludzie z bogatych domów, dbający o swoją reputację i dobre imię nie pokazywali się na Alei Podmokłych Bobrów, przynajmniej nie jawnie, bo raz na jakiś czas można było spotkać tutaj szlachcica, który ukryty pod szatami łachmaniarza, z kapturem zasłaniającym ładną buźkę, przemykał brudnymi uliczkami, chcąc załatwić zgoła nie całkiem legalne interesy. W powietrzu zazwyczaj unosi się zapach długo niemytych ciał, jak zawsze na Alei Bobrów, a półmrok, przez który przeplatała się mgła znad pobliskiego strumyka, który biednym służył za miejsce do kąpieli, prania ubrań i załatwiania potrzeb, rozświetlały gasnące co chwila, poruszane porywistym wiatrem lampiony. Obskurne domy, zaniedbane białe kamienie ścian, które stały się szare i bure, ścieki płynące ulicami, miejsca potajemnych schadzek, kręcący się po okolicy rabusie: taka była Aleja Podmokłych Bobrów i lepiej było się w niej nie zgubić.  
   Był jeszcze strumień Cierpiętników, nad którym mgła utrzymywała się przez dzień i gęstniała z nastaniem nocy; kiedy ostatnie promienie słońca stały się pierwszym blaskiem księżyca, mleczne opary otuliły okolicę szczelnie, domy biednych, lepianki żebraków. Tu był kres Bobrów. Było to miejsce cieni, ciche i skryte pośród mgieł oraz ruin zawalonych już dawno temu domostw, które przywłaszczyła sobie roślinność.

Gospoda Dwa Miecze 5
[art credit *J-Humphries]
   Niewielka, ale ciesząca się nie najgorszą sławą wśród Kerończyków gospoda na obrzeżu Królewca. Gospodarzem jest tu Stary Bill, a wyjątkowo smaczne jak na tak niskie ceny posiłki przygotowuje jego córka, zwana przez ogół gości na tyle niecenzuralnie, że niekoniecznie wskazane jest cytować.
Warto tu przyjść na krótko - czy to dla posiłku, czy dla usłyszenia najświeższych nowin, o których zapamiętale rozprawiają okoliczni gawędziarze oraz pyszałki z dalszych stron. Absolutnie nie warto natomiast zatrzymywać się na noc. Jeśliś, przybyszu, jednym z najeźdźców, z pewnością obudzisz się uboższy o najcenniejsze dobra. Jeśliś sprzymierzeńcem, nic ci nie ubędzie, a wręcz przybędzie. Głównie wszy.

Szlak: południe: Królewiec 5
[art credit *Ehecod]
   Stary szlak handlowy, łączący Królewiec z północnymi prowincjami Wirginii, obecnie często "uczęszczany" przez wirgińskie wojsko. Zagadkowa rzecz, że kerońskie wojsko, a nawet kupcy uważają ów trakt za najbezpieczniejszy, zaś wirgińskich wojowników przyprawia on o dreszcze. Niemal za każdym razem, kiedy przejeżdża tędy pułk wirgińskiego rycerstwa, albo powracają handlarze wzbogaceni o zrabowane łupy, z obecnej niezależnie od pory dnia czy nocy mgły, wyłania się demon, wcielenie Furii, w ciele śmiertelnej kobiety jadącej na czarnym jednorożcu.

Obozowisko 5
[art credit ~bpsola]
   Jeśli zapytasz kogoś, gdzie mieszka Nefryt, gdzie przebywają jej ludzie, odpowie ci, że w obozowisku gdzieś koło Królewca. Nie będzie potrafił wskazać ci dokładnej lokacji, choćbyś błagał go na klęczkach i obiecywał krocie. Gdzie dokładnie znajduje się obóz bandy, wiedzą tylko jej członkowie. Czasami, bardzo rzadko, zdarza się, że ktoś spoza zostanie zaproszony. Zazwyczaj następnego dnia w miejscu obozu zobaczysz już tylko wygaszone ogniska, czasem lekki nieład będący świadectwem niedawnej obecności człowieka.
   Obóz jest strzeżony przez zmieniających się co kilka godzin wartowników uzbrojonych w łuki, rzadziej w kusze. Nie pozwolą oni, żeby ktoś obcy dostał się na teren zamieszkiwany chwilowo przez zbójców. Samo obozowisko składa się z około dwudziestu namiotów mieszkalnych, większego namiotu kuchennego i zbrojowni. Jeśli przyszłoby ci ustalić,  który z dwudziestu małych namiotów należy do herszta, mógłbys mieć z tym pewne problemy. Jedyne, czym ów namiot się wyróżnia, to umocowana do górnej belki, niewielka flaga Królestwa Keroni.

Jezioro Peverell 1
[art credit *Fel-X]
   Największe jezioro w Keronii, położone w pobliżu Królewca. Często służy żegludze.
  Legendy pochodzące z wiosek wzniesionych nad brzegiem jeziora, w miejscach, gdzie było to możliwe i względnie bezpieczne, mówią o żyjącym w wodnych głębinach potworze, który raz w miesiącu wypływa ze swojej podwodnej jaskini, by pożywić się zanim znów zapadnie w sen. Matelijaa - matka węży, lubuje się w mięsie nieostrożnych rybaków i tych z załogi statków, którzy są na tyle nierozgarnięci, że wychylają się przez burtę, by zerknąć w głębię wody. Wiele już razy statki przybijające do portów przywoziły ze sobą wieści o chłopaczkach młodych, których z pokładu do jeziora wciągało jakieś stworzenie. Z początku myślano, że to nic takiego, że ot nieostrożność, ale ci, którym się  poszczęściło, widzieli ogromny cień umykający w głębiny.
   Jezioro Peverell przez pewien okres czasu stało się miejscem, które przyciągało łowców i najemników głupich na tyle, by sądzić, że uda się im pochwycić owianego legendami stwora i za jego cielsko otrzymać wynagrodzenie; nikt też nie wiedział, kto dawał złote monety za schwytanie Matelijii; wioski na brzegach jeziora były zbyt biedne, może więc jakiś możnowładca?


Jezioro Onns 1
[art credit *IIDanmrak]
   Drugie co do wielkości jezioro w Keronii, jest położone w pobliżu Królewca. Nie służy ono żegludze, bowiem miejscami jest zbyt płytkie i muliste, by statki cięższe od drewnianych dłubanek wieśniaków mogły pływać po jego wodach. Przez miejscowych nazywane jest spichlerzem, bowiem obfituje w ryby i co niespotykane w lądowych akwenach, w słodkowodne małże i skorupiaki, które stanowią główne źródło utrzymania mieszkających nad brzegiem jeziora wieśniaków. Latem, w pełnym słońcu na piaszczystych plażach można dostrzec porozwieszane siatki, na których suszą się ryby, skorupiaki, a także wodorosty. Połowy trwają od bladego świtu, aż do zapadnięcia zmierzchu; najwytrwalsi przy blasku księżyca, próbują złowić węgorze, lgnące go mlecznego blasku gwiazd.
   Dobra sieć irygacyjna łącząca jezioro z uprawnymi polami przy jego brzegach sprawia, że ziemie są tutaj wyjątkowo żyzne; zboża rosną obficie, a okres ich wzrostu skrócił się o kilka tygodni. Ziemie te idealnie nadają się do uprawy granatów i winogron. O ile większość pól uprawnych ciągnie się na wschód od Królewca, o tyle sady owocowe i winne rozciągają się nad jeziorem Onns.

Samotnia 5
[art credit Kchan27]
   Niewielka wyspa na jeziorze Onns. Istnieje legenda, według której miano wybudować tu  warowną twierdzę. Prace ukończono jednak na etapie wybudowania podziemnego korytarza, miejscami ciągnącego się pod dnem jeziora, prowadzącego podobno aż do zamku w Królewcu. Opowieść ta wydaje się zmyśloną, bo po cóż twierdza w tak mało ważnym z punktu widzenia strategii miejscu? Poza tym jeszcze nikomu nie udało się odnaleźć wejścia do  podziemnego korytarza. Faktem jest jednak, że ktoś przed wielu laty zbudował prowadzący od lądu do wyspy pomost, skryty pod powierzchnią wody tak, by tylko wtajemniczony mógł dotrzeć do wyspy, nie ryzykując przykrej kąpieli w zimnych odmętach głębokiego na kilkadziesiąt metrów jeziora. Nie wiadomo, skąd Nefryt zna dokładne umiejscowienie pomostu. Można się natomiast domyśleć, że kiedy nieraz, potrzebując ciszy i samotności znika z obozu, udaje się właśnie na wyspę.

Baszta Nietoperzy 
[art credit ~pokepetter]

[Opis w budowie]


Wyspy Złoczyńców
[art credit ~artozi]

[Opis w budowie ]



Bagna Tysiąca Rzek 1
[art credit noiprox]
   Rozciągają się na północy kraju, od południa otoczone Górami Przodków, od wschodu korytem rzeki Loary, sięgają zatoki Memorii. Między bagnami, a stromymi zboczami, oddzielając je od siebie, znajduje się Dolina Makowa, znana w całym królestwie z hodowli purpurowych kwiatów, wykorzystywanych w kraju na szeroką skalę. Dobry klimat oraz wyjątkowo wilgotne gleby, których maki potrzebują do prawidłowego wzrostu sprawiają, że co roku pola obsiewa się na nowo, by późną wiosną, kiedy kwiaty zakwitną, dbać o nie i cieszyć się widokiem hektarów czerwonych kwiatów. Dolinę od stuleci zamieszkują ludzie, głównie rolnicy i hodowcy bydła. Są tu większe miasta, miasteczka i liczne wsie. Na górskich halach wypasa się owce i kozice, czym zajmują się rdzenni górale. Dalej, gdyby wspiąć się wyżej, widać ciągnące się do wybrzeża moczary.
   Bagna Tysiąca Rzek swoją nazwę wzięły od strumieni, potoków, cieków oraz rzek rozlewających się i przepływających przez ten obszar. Co prawda nikt nigdy nie naliczył ich aż tysiąc, jednak nazwa zakorzeniła się wśród mieszkańców Doliny, a także wśród ludów bagien, którzy żyją w domach ustawionych na palach. Głównych rzek naliczono aż trzy, ich dopływów, strumieni i potoków nie liczył już nikt. Ich rozlane wody, jeziorka, obniżony teren oraz wyjątkowa wilgotność sprawiają, że moczary żyją własnym życiem. Pełno jest tu grząskiego gruntu, niepewnego, na którym lepiej nie stawiać stopy. Obawiać należy się też kurzawek, czyli miejsc gdzie muł wciąga człowieka i nie sposób od niego uciec. Najlepiej poruszać się na lekkich dłubankach, małych i szybkich łódkach, a tam gdzie ziemia pozwala, przejść pieszo. Stojąca woda przewyższa płynącą słabym nurtem, oferując idealne środowisko dla bagiennej flory i fauny. Spotkać tu można także bagienne ogniki prowadzące wędrowców na manowce, a i stworzenia moczar często próbują uszczknąć nowego mięsa.

Tea'i Kirium - Góry Przodków 1
[art credit jjpeabody]
   Nie mają Góry Przodków bardziej zdradzieckiego miejsca, niż Tea’i Kirium, co w elfiej mowie oznacza „szybka śmierć”. Przełęcz, którą jak powiadają tubylcy, wybierają głupcy. Przełęcz wysoko ponad ziemią, sięgającą chmur, niedostępną dla wierzchowców, umiłowaną przez orły i kozice, znienawidzoną w słowach wędrowców. Przez Tea’i Kirium prowadzi tylko jedna droga, droga głupców, a jednocześnie najszybsza ścieżka w dół do kopalni Ruun, a potem miasta Rivendall. Wybierając okrężną drogę przez przesmyk nadkłada się niemal czternaście dni, dla popędliwych zbyt długo, dla rozsądnych nie stanowi to problemu. Tea’i Kirium dla nielicznych, którzy okazali się na tyle mądrzy, by ją przeżyć to pierwsza i ostatnia droga. Niesie szybką śmierć dla tych, którzy nie potrafią zrozumieć jej praw i uznać wyższości. To tylko tak wąska ścieżka, że nie sposób iść nią we dwójkę, przytulona do pionowej, granitowej skały tak twardej, że haki do wspinania nie potrafią się w nią wbić. Pod nią rozciąga się przepaść i nitka rwącego strumienia, ledwo widocznego. Nad nią ośnieżone szczyty. Gdyby nie lawiny i osuwający się śnieg, ścieżka nie zbierałaby tak krwawego żniwa. Nie ma na całej jej długości miejsca, w którym można by skryć się przed lawiną, nie ma jaskini, szczerby - nic tylko gładka, pionowa ściana. Złapać się nie ma czego, pozostaje jedynie przywrzeć do kamienia i modlić się do bogów, aby śmierć była szybka. Los bywał jednak łaskawy. Mniej więcej w połowie długości ścieżki, krasnoludzkimi rękoma, wykuto jaskinię; mówi się, że to zdesperowany krasnolud, którego zasypał śnieg, wykuł ją swoim toporem ponoć zaczarowanym, bo jakżeby inaczej rozłupać coś tak twardego? Podobno w każdej plotce jest ziarnko prawdy. Tubylcy mawiają jednak, że na Tea’i Kirium śmierć dosięgnie każdego, oszczędzając jedynie tych, których przegapi.

Kopalnie Runn 1
[art credit pokepetter]
   W górach Przodków, w ich południowej części leżą stare i nieczynne od lat kopalnie Runn; kiedyś przy wydobyciu minerałów pracowali tam ludzie, przy surowcach szlachetnych i złożach rud krasnoludy, a przy pozyskiwaniu soli gobliny. Powszechnie uważa się, że kopalnie zostały zniszczone przez nadmierne eksploatowanie, a co za tym idzie i osłabienie stropów tuneli, które w końcu runęły, zasypując pracowników i te korytarze, które były najsłabsze. Po kolejnych trzęsieniach ziemi nawiedzających tę część gór Przodków, zawałach i niezliczonych wypadkach, wydobycie w kopalni wstrzymano, a wejścia do niej zabito deskami. Niektórzy mówią, że zabezpieczenia te miały na celu nie ochronę ciekawskich, a wciąż bogatych złóż kopalnych, by w przyszłości móc znów wznowić pracę.


Góry Mgieł
[art credit *Fel-X]

[Opis w budowie]



Zamek Gubernatora 
[art credit SigbjornPedersen]

[Opis w budowie ]
 

 Wielki Las Kor'hu Dull 1
[art credit jjpeabody]
   Wielki Las rozciągający się na wschodzie kraju, po obu stronach rzeki Sinter, nad zatoką Mgieł i zatoką Lśnienia, jest rozległą puszczą. Jedna jego odnoga sięga ku jezioru Pracci i wiosce o tej samej nazwie, a druga, dolna, ku Nowemu Dhar i Lurn. 
   Las jest stary, a znany głównie z zamieszkujących go Turdusów, wielkich sów. Ich gniazda, wysoko w drzewach, znajdują się za rzeką Sinter. Ptaki te nie współżyją z innymi gatunkami, nie tolerują ani ludzi, ani elfów i zazdrośnie strzegą swojego terytorium. Legendy mówią, że są dziećmi elfiego boga Turdysa; jest w tym ziarno prawdy. Sowie gniazda uwite są na wysokich, starych drzewach, wyśpiewanych przez elfy, przez ród Crevan, który zawarł sojusz z turdusami.
   Pozostała część lasu jest całkiem normalna; drzewa są tam dużo niższe, bardziej zwyczajne, niedotknięte magią elfów. Są tam wioski, miasteczka, są pola uprawne i sady. Nie jest jednak dziwnym widok wielkich słów wysoko na niebie.

Demar
[art credit *JonHodgson]

   [opis w budowie]

Zatoka Dasais 4
[art credit ~Ann-McLaren]
   Jest to miejsce, w którym noc zawsze jest dłuższa od dnia. Tylko odważni zapuszczają się tam, gdzie mało kiedy dochodzi światło. Przepływając przez zatokę można dotrzeć do morza, narażając się jednak na wciągnięcie przez wiele niebezpiecznych wirów, czy rozbicie o ostre, z początku niewidoczne, skały. Nawet syreny zazwyczaj boją się wpływać się w tamte rejony.

Więzienie 1
[art credit ~gregmks]
   Nad rzeką Loarą, na wyspie pośrodku rwących wód, wnosi się kamienna brama, nad którą wspólną mową napisano: "Miejsce umartwiania ciał". Kręte, strome schody prowadzą w dół, do podziemi, gdzie pod korytem rzeki rozciąga się więzienie. Zabezpieczone nie tylko pułapkami, strzeżone nie tylko przez strażników i magię uwięzioną w górskich kryształach, ale także przez samą wodę. Wystarczy drobny bunt, sygnał, że więźniowie uciekli z cel, a korytarze zostaną zalane wodą i odcięte od pozostałych części więzienia.

Varuskunta 1
[art credit *JonHodgson]
   Trzydzieści kroków przed mostem przerzuconym nad rwącym strumieniem, wznosiła się monumentalna brama warowna z białego piaskowca; miasto Varuskunta, gdzie stacjonował garnizon i jazda konna, wyrosło nad brzegiem jeziora Peverell jako przyczółek obronny, mający zapewnić zbrojnym najlepszą z możliwych pozycji obronnych. Brama z dwiema smukłymi wieżyczkami po bokach, na których w blasku słońca, cieple i upale stali łucznicy, zupełnie tak, jakby spodziewali się ataku; byli gotowi na wszystko. Na szczycie bramy, trwały dwa potężne marmurowe gryfy, o smukłych lwich ciałach, z rozpostartymi, orlimi skrzydłami i prawymi łapami uniesionymi w geście ataku; ich ptasie głowy dumnie skierowane ku górze, z otwartymi dziobami, i rubinowymi oczami, lśniły w słońcu, tak samo jak ich dwaj bracia, umieszczeni przy wrotach, z tym, że te gryfy leżały na marmurowych bazach, w spokojnej pozycji, z łbami zwróconymi wprost na brukowaną drogę prowadzącą do miasta i skrzydłami przylegającymi do ciał. Dwuskrzydłowe wrota, wykonane z odpornego i trwałego drewna konai, które mogło przeciwstawić się najcięższym atakom, w czasach pokoju były otwarte i tylko dwóch strażników pilnujących porządku miało pieczę nad napływającą do miasta ludnością; wokół murów wzniesionych z kamienia wiła się sucha fosa, niegdyś wypełniona wodą i najeżona ostrymi palami, teraz porośnięta trawą. Nad samymi murami, gdzie co dwadzieścia kroków stały wieże, w których nocą płonął ogień i które obiegały stolicę, zataczając wokół niej idealne koło, wznosiły się przeróżne budowle. Samo miasto podzielone było na kilka okręgów, koncentrujących się wokół jednego głównego i zwężających się do środka. Najszerszy i zarazem najdalszy, był czerwony okrąg obronny, który obejmował zewnętrze mury i umocnienia, a także posterunki straży i kilka garnizonów wraz ze stajniami i konnicą oraz domostwami gdzie stacjonowało wojsko. Dalej rozciągał się okrąg kupiecki, gdzie pełno było straganów, sklepów, magazynów i targów, do niego ściśle przylegały koszary wojskowe, w których toczyło się leniwe, ale i schematyczne życie zbrojnych. Dalej znajdował się okrąg bogini Tanu, pani wojny i orędowniczki mieczy; patronki wojskowych, która swoimi łaskami i błogosławieństwami obdarzała ślących ku niej swe prośby i modły. Za nim rozciąga się czarny okrąg obronny, stanowiący mury wewnętrzne i kilka stacjonujących tam garnizonów; za tą linią obrony mieściły się ogrody, poprzecinane sadzawkami, rzeźbami, dróżkami pomiędzy kwitnącymi kwiatami, krzakami i drzewami; ot by wojujący mężczyźnie nie odwykli od rzeczy pięknych i kruchych. Kolejny jest pierwszy okrąg bitewny, gdzie wzniesiono hipodromy, gimnazjony i miejsca przeznaczone dla wojskowych, by zadbali o tężyznę fizyczną i swoje umiejętności; w samym sercu miasta, centralnym okręgu, znajdowało się dowództwo garnizonu. Obok wznosił się gmach Siepaczy i aneks Łowców Snów.

Devealan 5
[art by flaviobolla]
   Podobno jeden z Quingheńskich władców powiedział kiedyś, że będąc w Devealanie nie sposób się nim nie zachwycić. Istotnie, jeżeli wpłyniemy do miasta rzeką Solą, która w tym miejscu rozlewa się jeszcze szeroko między dwiema najbogatszymi dzielnicami wirgińskiej stolicy - Drehys i El-ehmro, możemy odnieść wrażenie, że oto wpływamy do kraju z baśni. Z rzeki nie sposób nie zauważyć ozłoconego słońcem pałacu królewskiego, otoczonego przez cztery smukłe wieże. Całe Drehys, na przekór nazwie, mieni się złotem, miedzią i czerwienią, a to za sprawą pokrywanych metalem dachów świątyń - tych największych, najokazalszych - i najważniejszych - w państwie. Pomiędzy nimi, wzniesione z piaskowca domy arystokracji sąsiadują z różnobarwnymi parawanami, wzorzystymi dachami stoisk, na których można kupić dosłownie wszystko.
   El-ehmro jest znacznie skromniejsze, choć stojący w tej dzielnicy "dwór" Arhinów zasługuje na miano  drugiego pałacu. Otacza go idylliczny park, złożony z roślin, którym wystarczy wilgoć z nawadniania. Tam też znajdują się świątynie i domy miejskiej arystokracji. Krańce dzielnicy El-ehmro ukazują natomiast drugą twarz miasta, stopniowo przechodząc w zwykłą, glinianą zabudowę, przypominającą ziemistą układankę z klocków. To tam mieszka zdecydowana większość mieszkańców stolicy. Ich życie toczy się w na ogół skromnie urządzonych domach, na duszonych skwarem ulicach, w kurzu i pyle, jaki gorący wiatr nawiewa od Wielkiej Pustyni. Jeszcze dalej, nie odgrodzone od miasta żadnym murem, ale i tak tkwiące jakby poza nim, rozpościerają się slumsy. Tu gliniane domy wyglądają jak samotne, dostojne góry, wystawiające swoje płaskie dachy z morza namiotów, krzywych lepianek, niekiedy zwykłych płatów szmaty rozwieszonej od uformowanego z wypalonej słońcem gliny murka do ziemi, służącej niekiedy za cały dom. To właśnie tam należy szukać Kresla-Derba, czyli targu niewolników. Handel ludźmi w Wirgini jest bowiem od wieków legalny, normą jest, że pomiędzy handlarzami i ich "żywym towarem" przechadzają się nie tylko arystokraci bądź działająca w imieniu pana służba, ale także zwykli mieszczanie. Niewolnika trzeba mieć - to w tej części Wirginii kwestia powagi lub śmieszności.
   A Devealan...
   Devealan to miasto kontrastów. Można je albo kochać, albo nienawidzić.


Wielka Pustynia Wirgińska 

[Opis w budowie]




I would like to thank all authors for allowing the usage of pictures and graphics used in this dissertation.


_________________________________
1Opis autorki Darrusa
4Opis autorki Enei
5Opis autorki Nefryt

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair