Królewiec
[opis w budowie]
Aleja Podmokłych Bobrów
1
Mieszkańcy tej dzielnicy, mającej złą sławę nie bez powodu,
przyzwyczajeni byli do burd i krzyków, hałasów i rozbijanych okien; nic
sobie nie robili z zataczających się żebraków opitych najtańszym,
rozcieńczonym piwem. Ludzie z bogatych domów, dbający o swoją reputację i
dobre imię nie pokazywali się na Alei Podmokłych Bobrów, przynajmniej
nie jawnie, bo raz na jakiś czas można było spotkać tutaj szlachcica,
który ukryty pod szatami łachmaniarza, z kapturem zasłaniającym ładną
buźkę, przemykał brudnymi uliczkami, chcąc załatwić zgoła nie całkiem
legalne interesy. W powietrzu zazwyczaj unosi się zapach długo niemytych
ciał, jak zawsze na Alei Bobrów, a półmrok, przez który przeplatała się
mgła znad pobliskiego strumyka, który biednym służył za miejsce do
kąpieli, prania ubrań i załatwiania potrzeb, rozświetlały gasnące co
chwila, poruszane porywistym wiatrem lampiony. Obskurne domy, zaniedbane
białe kamienie ścian, które stały się szare i bure, ścieki płynące
ulicami, miejsca potajemnych schadzek, kręcący się po okolicy rabusie:
taka była Aleja Podmokłych Bobrów i lepiej było się w niej nie zgubić.
Był jeszcze strumień Cierpiętników, nad którym mgła
utrzymywała się przez dzień i gęstniała z nastaniem nocy; kiedy ostatnie
promienie słońca stały się pierwszym blaskiem księżyca, mleczne opary
otuliły okolicę szczelnie, domy biednych, lepianki żebraków. Tu był kres
Bobrów. Było to miejsce cieni, ciche i skryte pośród mgieł oraz ruin
zawalonych już dawno temu domostw, które przywłaszczyła sobie
roślinność.
Gospoda Dwa Miecze
5
Niewielka, ale ciesząca się nie najgorszą sławą wśród Kerończyków
gospoda na obrzeżu Królewca. Gospodarzem jest tu Stary Bill, a wyjątkowo
smaczne jak na tak niskie ceny posiłki przygotowuje jego córka, zwana
przez ogół gości na tyle niecenzuralnie, że niekoniecznie wskazane jest
cytować.
Warto tu przyjść na krótko - czy to dla posiłku, czy dla
usłyszenia najświeższych nowin, o których zapamiętale rozprawiają
okoliczni gawędziarze oraz pyszałki z dalszych stron. Absolutnie nie
warto natomiast zatrzymywać się na noc. Jeśliś, przybyszu, jednym z
najeźdźców, z pewnością obudzisz się uboższy o najcenniejsze dobra.
Jeśliś sprzymierzeńcem, nic ci nie ubędzie, a wręcz przybędzie. Głównie
wszy.
Szlak: południe: Królewiec
5
Stary szlak handlowy, łączący Królewiec z północnymi prowincjami
Wirginii, obecnie często "uczęszczany" przez wirgińskie wojsko.
Zagadkowa rzecz, że kerońskie wojsko, a nawet kupcy uważają ów trakt za
najbezpieczniejszy, zaś wirgińskich wojowników przyprawia on o dreszcze.
Niemal za każdym razem, kiedy przejeżdża tędy pułk wirgińskiego
rycerstwa, albo powracają handlarze wzbogaceni o zrabowane łupy, z
obecnej niezależnie od pory dnia czy nocy mgły, wyłania się demon,
wcielenie Furii, w ciele śmiertelnej kobiety jadącej na czarnym
jednorożcu.
Obozowisko
5
Jeśli zapytasz kogoś, gdzie mieszka Nefryt, gdzie przebywają jej ludzie,
odpowie ci, że w obozowisku gdzieś koło Królewca. Nie będzie potrafił
wskazać ci dokładnej lokacji, choćbyś błagał go na klęczkach i obiecywał
krocie. Gdzie dokładnie znajduje się obóz bandy, wiedzą tylko jej
członkowie. Czasami, bardzo rzadko, zdarza się, że ktoś spoza zostanie
zaproszony. Zazwyczaj następnego dnia w miejscu obozu zobaczysz już
tylko wygaszone ogniska, czasem lekki nieład będący świadectwem
niedawnej obecności człowieka.
Obóz jest strzeżony przez
zmieniających się co kilka godzin wartowników uzbrojonych w łuki,
rzadziej w kusze. Nie pozwolą oni, żeby ktoś obcy dostał się na teren
zamieszkiwany chwilowo przez zbójców. Samo obozowisko składa się z około
dwudziestu namiotów mieszkalnych, większego namiotu kuchennego i
zbrojowni. Jeśli przyszłoby ci ustalić, który z dwudziestu małych
namiotów należy do herszta, mógłbys mieć z tym pewne problemy. Jedyne,
czym ów namiot się wyróżnia, to umocowana do górnej belki, niewielka
flaga Królestwa Keroni.
Jezioro Peverell
1
Największe jezioro w Keronii, położone w pobliżu Królewca. Często służy żegludze.
Legendy pochodzące z wiosek wzniesionych nad brzegiem jeziora, w
miejscach, gdzie było to możliwe i względnie bezpieczne, mówią o żyjącym
w wodnych głębinach potworze, który raz w miesiącu wypływa ze swojej
podwodnej jaskini, by pożywić się zanim znów zapadnie w sen. Matelijaa -
matka węży, lubuje się w mięsie nieostrożnych rybaków i tych z załogi
statków, którzy są na tyle nierozgarnięci, że wychylają się przez burtę,
by zerknąć w głębię wody. Wiele już razy statki przybijające do portów
przywoziły ze sobą wieści o chłopaczkach młodych, których z pokładu do
jeziora wciągało jakieś stworzenie. Z początku myślano, że to nic
takiego, że ot nieostrożność, ale ci, którym się poszczęściło, widzieli
ogromny cień umykający w głębiny.
Jezioro Peverell przez
pewien okres czasu stało się miejscem, które przyciągało łowców i
najemników głupich na tyle, by sądzić, że uda się im pochwycić owianego
legendami stwora i za jego cielsko otrzymać wynagrodzenie; nikt też nie
wiedział, kto dawał złote monety za schwytanie Matelijii; wioski na
brzegach jeziora były zbyt biedne, może więc jakiś możnowładca?
Jezioro Onns
1
Drugie co do
wielkości jezioro w Keronii, jest położone w pobliżu Królewca. Nie służy
ono żegludze, bowiem miejscami jest zbyt płytkie i muliste, by statki
cięższe od drewnianych dłubanek wieśniaków mogły pływać po jego wodach.
Przez miejscowych nazywane jest spichlerzem, bowiem obfituje w ryby i co
niespotykane w lądowych akwenach, w słodkowodne małże i skorupiaki,
które stanowią główne źródło utrzymania mieszkających nad brzegiem
jeziora wieśniaków. Latem, w pełnym słońcu na piaszczystych plażach
można dostrzec porozwieszane siatki, na których suszą się ryby,
skorupiaki, a także wodorosty. Połowy trwają od bladego świtu, aż do
zapadnięcia zmierzchu; najwytrwalsi przy blasku księżyca, próbują złowić
węgorze, lgnące go mlecznego blasku gwiazd.
Dobra sieć
irygacyjna łącząca jezioro z uprawnymi polami przy jego brzegach
sprawia, że ziemie są tutaj wyjątkowo żyzne; zboża rosną obficie, a
okres ich wzrostu skrócił się o kilka tygodni. Ziemie te idealnie nadają
się do uprawy granatów i winogron. O ile większość pól uprawnych
ciągnie się na wschód od Królewca, o tyle sady owocowe i winne
rozciągają się nad jeziorem Onns.
Samotnia
5
Niewielka wyspa na
jeziorze Onns. Istnieje legenda, według której miano wybudować tu
warowną twierdzę. Prace ukończono jednak na etapie wybudowania
podziemnego korytarza, miejscami ciągnącego się pod dnem jeziora,
prowadzącego podobno aż do zamku w Królewcu. Opowieść ta wydaje się
zmyśloną, bo po cóż twierdza w tak mało ważnym z punktu widzenia
strategii miejscu? Poza tym jeszcze nikomu nie udało się odnaleźć
wejścia do podziemnego korytarza. Faktem jest jednak, że ktoś przed
wielu laty zbudował prowadzący od lądu do wyspy pomost, skryty pod
powierzchnią wody tak, by tylko wtajemniczony mógł dotrzeć do wyspy, nie
ryzykując przykrej kąpieli w zimnych odmętach głębokiego na
kilkadziesiąt metrów jeziora. Nie wiadomo, skąd Nefryt zna dokładne
umiejscowienie pomostu. Można się natomiast domyśleć, że kiedy nieraz,
potrzebując ciszy i samotności znika z obozu, udaje się właśnie na
wyspę.
Baszta Nietoperzy
Wyspy Złoczyńców
[art credit ~artozi]
[Opis w budowie ]
Bagna Tysiąca Rzek
1
Rozciągają
się na północy kraju, od południa otoczone Górami Przodków, od wschodu
korytem rzeki Loary, sięgają zatoki Memorii. Między bagnami, a stromymi
zboczami, oddzielając je od siebie, znajduje się Dolina Makowa, znana w
całym królestwie z hodowli purpurowych kwiatów, wykorzystywanych w kraju
na szeroką skalę. Dobry klimat oraz wyjątkowo wilgotne gleby, których
maki potrzebują do prawidłowego wzrostu sprawiają, że co roku pola
obsiewa się na nowo, by późną wiosną, kiedy kwiaty zakwitną, dbać o nie i
cieszyć się widokiem hektarów czerwonych kwiatów. Dolinę od stuleci
zamieszkują ludzie, głównie rolnicy i hodowcy bydła. Są tu większe
miasta, miasteczka i liczne wsie. Na górskich halach wypasa się owce i
kozice, czym zajmują się rdzenni górale. Dalej, gdyby wspiąć się wyżej,
widać ciągnące się do wybrzeża moczary.
Bagna Tysiąca Rzek
swoją nazwę wzięły od strumieni, potoków, cieków oraz rzek rozlewających
się i przepływających przez ten obszar. Co prawda nikt nigdy nie
naliczył ich aż tysiąc, jednak nazwa zakorzeniła się wśród mieszkańców
Doliny, a także wśród ludów bagien, którzy żyją w domach ustawionych na
palach. Głównych rzek naliczono aż trzy, ich dopływów, strumieni i
potoków nie liczył już nikt. Ich rozlane wody, jeziorka, obniżony teren
oraz wyjątkowa wilgotność sprawiają, że moczary żyją własnym życiem.
Pełno jest tu grząskiego gruntu, niepewnego, na którym lepiej nie
stawiać stopy. Obawiać należy się też kurzawek, czyli miejsc gdzie muł
wciąga człowieka i nie sposób od niego uciec. Najlepiej poruszać się na
lekkich dłubankach, małych i szybkich łódkach, a tam gdzie ziemia
pozwala, przejść pieszo. Stojąca woda przewyższa płynącą słabym nurtem,
oferując idealne środowisko dla bagiennej flory i fauny. Spotkać tu
można także bagienne ogniki prowadzące wędrowców na manowce, a i
stworzenia moczar często próbują uszczknąć nowego mięsa.
Tea'i Kirium - Góry Przodków
1
Nie mają Góry Przodków bardziej zdradzieckiego miejsca, niż Tea’i
Kirium, co w elfiej mowie oznacza „szybka śmierć”. Przełęcz, którą jak
powiadają tubylcy, wybierają głupcy. Przełęcz wysoko ponad ziemią,
sięgającą chmur, niedostępną dla wierzchowców, umiłowaną przez orły i
kozice, znienawidzoną w słowach wędrowców. Przez Tea’i Kirium prowadzi
tylko jedna droga, droga głupców, a jednocześnie najszybsza ścieżka w
dół do kopalni Ruun, a potem miasta Rivendall. Wybierając okrężną drogę
przez przesmyk nadkłada się niemal czternaście dni, dla popędliwych zbyt
długo, dla rozsądnych nie stanowi to problemu. Tea’i Kirium dla
nielicznych, którzy okazali się na tyle mądrzy, by ją przeżyć to
pierwsza i ostatnia droga. Niesie szybką śmierć dla tych, którzy nie
potrafią zrozumieć jej praw i uznać wyższości. To tylko tak wąska
ścieżka, że nie sposób iść nią we dwójkę, przytulona do pionowej,
granitowej skały tak twardej, że haki do wspinania nie potrafią się w
nią wbić. Pod nią rozciąga się przepaść i nitka rwącego strumienia,
ledwo widocznego. Nad nią ośnieżone szczyty. Gdyby nie lawiny i
osuwający się śnieg, ścieżka nie zbierałaby tak krwawego żniwa. Nie ma
na całej jej długości miejsca, w którym można by skryć się przed lawiną,
nie ma jaskini, szczerby - nic tylko gładka, pionowa ściana. Złapać się
nie ma czego, pozostaje jedynie przywrzeć do kamienia i modlić się do
bogów, aby śmierć była szybka. Los bywał jednak łaskawy. Mniej więcej w
połowie długości ścieżki, krasnoludzkimi rękoma, wykuto jaskinię; mówi
się, że to zdesperowany krasnolud, którego zasypał śnieg, wykuł ją swoim
toporem ponoć zaczarowanym, bo jakżeby inaczej rozłupać coś tak
twardego? Podobno w każdej plotce jest ziarnko prawdy. Tubylcy mawiają
jednak, że na Tea’i Kirium śmierć dosięgnie każdego, oszczędzając
jedynie tych, których przegapi.
Kopalnie Runn
1
W górach Przodków, w ich południowej części leżą stare i nieczynne od
lat kopalnie Runn; kiedyś przy wydobyciu minerałów pracowali tam ludzie,
przy surowcach szlachetnych i złożach rud krasnoludy, a przy
pozyskiwaniu soli gobliny. Powszechnie uważa się, że kopalnie zostały
zniszczone przez nadmierne eksploatowanie, a co za tym idzie i
osłabienie stropów tuneli, które w końcu runęły, zasypując pracowników i
te korytarze, które były najsłabsze. Po kolejnych trzęsieniach ziemi
nawiedzających tę część gór Przodków, zawałach i niezliczonych
wypadkach, wydobycie w kopalni wstrzymano, a wejścia do niej zabito
deskami. Niektórzy mówią, że zabezpieczenia te miały na celu nie ochronę
ciekawskich, a wciąż bogatych złóż kopalnych, by w przyszłości móc znów
wznowić pracę.
[art credit *Fel-X]
[Opis w budowie]
Zamek Gubernatora
Wielki Las Kor'hu Dull
1
Wielki Las rozciągający się na wschodzie kraju, po obu stronach rzeki Sinter, nad zatoką Mgieł i zatoką Lśnienia, jest rozległą puszczą. Jedna jego odnoga sięga ku jezioru Pracci i wiosce o tej samej nazwie, a druga, dolna, ku Nowemu Dhar i Lurn.
Las jest stary, a znany głównie z zamieszkujących go Turdusów, wielkich sów. Ich gniazda, wysoko w drzewach, znajdują się za rzeką Sinter. Ptaki te nie współżyją z innymi gatunkami, nie tolerują ani ludzi, ani elfów i zazdrośnie strzegą swojego terytorium. Legendy mówią, że są dziećmi elfiego boga Turdysa; jest w tym ziarno prawdy. Sowie gniazda uwite są na wysokich, starych drzewach, wyśpiewanych przez elfy, przez ród Crevan, który zawarł sojusz z turdusami.
Pozostała część lasu jest całkiem normalna; drzewa są tam dużo niższe, bardziej zwyczajne, niedotknięte magią elfów. Są tam wioski, miasteczka, są pola uprawne i sady. Nie jest jednak dziwnym widok wielkich słów wysoko na niebie.
Demar
[opis w budowie]
Zatoka Dasais
4
Jest to
miejsce, w którym noc zawsze jest dłuższa od dnia. Tylko odważni
zapuszczają się tam, gdzie mało kiedy dochodzi światło. Przepływając
przez zatokę można dotrzeć do morza, narażając się jednak na wciągnięcie
przez wiele niebezpiecznych wirów, czy rozbicie o ostre, z początku
niewidoczne, skały. Nawet syreny zazwyczaj boją się wpływać się w tamte
rejony.
Więzienie
1
Nad rzeką Loarą, na
wyspie pośrodku rwących wód, wnosi się kamienna brama, nad którą wspólną
mową napisano: "Miejsce umartwiania ciał". Kręte, strome schody
prowadzą w dół, do podziemi, gdzie pod korytem rzeki rozciąga się
więzienie. Zabezpieczone nie tylko pułapkami, strzeżone nie tylko przez
strażników i magię uwięzioną w górskich kryształach, ale także przez
samą wodę. Wystarczy drobny bunt, sygnał, że więźniowie uciekli z cel, a
korytarze zostaną zalane wodą i odcięte od pozostałych części
więzienia.
Varuskunta
1
Trzydzieści kroków przed mostem przerzuconym nad rwącym strumieniem, wznosiła się monumentalna brama warowna z białego piaskowca; miasto Varuskunta, gdzie stacjonował garnizon i jazda konna, wyrosło nad brzegiem jeziora Peverell jako przyczółek obronny, mający zapewnić zbrojnym najlepszą z możliwych pozycji obronnych. Brama z dwiema smukłymi wieżyczkami po bokach, na których w blasku słońca, cieple i upale stali łucznicy, zupełnie tak, jakby spodziewali się ataku; byli gotowi na wszystko. Na szczycie bramy, trwały dwa potężne marmurowe gryfy, o smukłych lwich ciałach, z rozpostartymi, orlimi skrzydłami i prawymi łapami uniesionymi w geście ataku; ich ptasie głowy dumnie skierowane ku górze, z otwartymi dziobami, i rubinowymi oczami, lśniły w słońcu, tak samo jak ich dwaj bracia, umieszczeni przy wrotach, z tym, że te gryfy leżały na marmurowych bazach, w spokojnej pozycji, z łbami zwróconymi wprost na brukowaną drogę prowadzącą do miasta i skrzydłami przylegającymi do ciał. Dwuskrzydłowe wrota, wykonane z odpornego i trwałego drewna konai, które mogło przeciwstawić się najcięższym atakom, w czasach pokoju były otwarte i tylko dwóch strażników pilnujących porządku miało pieczę nad napływającą do miasta ludnością; wokół murów wzniesionych z kamienia wiła się sucha fosa, niegdyś wypełniona wodą i najeżona ostrymi palami, teraz porośnięta trawą. Nad samymi murami, gdzie co dwadzieścia kroków stały wieże, w których nocą płonął ogień i które obiegały stolicę, zataczając wokół niej idealne koło, wznosiły się przeróżne budowle. Samo miasto podzielone było na kilka okręgów, koncentrujących się wokół jednego głównego i zwężających się do środka. Najszerszy i zarazem najdalszy, był czerwony okrąg obronny, który obejmował zewnętrze mury i umocnienia, a także posterunki straży i kilka garnizonów wraz ze stajniami i konnicą oraz domostwami gdzie stacjonowało wojsko. Dalej rozciągał się okrąg kupiecki, gdzie pełno było straganów, sklepów, magazynów i targów, do niego ściśle przylegały koszary wojskowe, w których toczyło się leniwe, ale i schematyczne życie zbrojnych. Dalej znajdował się okrąg bogini Tanu, pani wojny i orędowniczki mieczy; patronki wojskowych, która swoimi łaskami i błogosławieństwami obdarzała ślących ku niej swe prośby i modły. Za nim rozciąga się czarny okrąg obronny, stanowiący mury wewnętrzne i kilka stacjonujących tam garnizonów; za tą linią obrony mieściły się ogrody, poprzecinane sadzawkami, rzeźbami, dróżkami pomiędzy kwitnącymi kwiatami, krzakami i drzewami; ot by wojujący mężczyźnie nie odwykli od rzeczy pięknych i kruchych. Kolejny jest pierwszy okrąg bitewny, gdzie wzniesiono hipodromy, gimnazjony i miejsca przeznaczone dla wojskowych, by zadbali o tężyznę fizyczną i swoje umiejętności; w samym sercu miasta, centralnym okręgu, znajdowało się dowództwo garnizonu. Obok wznosił się gmach Siepaczy i aneks Łowców Snów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz