By przekroczyć próg domu wiedzy, należało
odpowiedzieć na
poprawnie na zagadkę mędrca Konowałem
nazywanego:
"Beznogi leży na jednonogim, dwunogi
siedzi na trójnogim,
a czworonóg dostanie resztki.”
Zasięg działania: Keronia.
Główna siedziba: wieża w Królewcu.
Pozostałe siedziby: Sevilla, doki północne.
Struktura:
- Grina od Księgi Wieczystej -
wszechmistrz
- Konował - zastępca,
prawdowidzący.
- Siedem Grzechów Głównych -
zbrojne ramię
- Apostołowie Niosący Wiedzę -
posłańcy
Założenie: 507 rok Wieku Krwawych Słońc.
Założyciel: Oświecony Archmistrz Usul.
Patron: Wszechwiedzący Rój.
Powiedzenia:
- Niech wiedza was prowadzi,
mądrość oświeca, a ostrze nawraca.
- Ku chwale Oświeconego!
- Żyj w wiedzy, synu i córko.
- Strzeż się siedmiu grzechów
głównych.
- Przepadnij, ciemny człowieku!
Siedziba:
Poza wewnętrznymi murami Królewca, poza
ciekawskimi spojrzeniami, w miejscu cichym i spokojnym, wznosi się
Wszechwiedza. To ta kamienna, strzelista wieża na skalnym występie, otoczona
sosnowym lasem, poprzecinanym wąwozami i korytami rwących, zimnych rzek. Na jej
szczycie płonie wieczny ogień, podsycany i pilnowany, aby nie
wygasł.
Ze stolicy biegnie do niej tylko jedna
droga; wąska, zdradziecka ścieżka, którą można przejść jedynie pieszo. Konie i
wozy, zbędne materialne rzeczy, muszą pozostać przed pierwszym mostem; dalej
podążać może tylko człowiek, czysty, pozbawiony obciążenia współczesnego
świata. Szlak ten, wijący się, biegnący nad urwiskami, omijający rwące wody
jest symbolem drogi prowadzącej do zdobycia wiedzy, do oświecenia. Wszechwiedza
nie bez powodu wznosi się w miejscu niedostępnym, a i kiedy wędrowiec zatrzyma
się przed drzwiami wykonanymi ponoć ze smoczych kości, nie wejdzie do środka.
Aby przekroczy próg domu wiedzy, należy odźwiernemu, mistrzowi Konowałowi,
wyjawić powód swojego przybycia, powód prawdziwy, bowiem prawdowidzący fałsz
zawsze wykryje; należy też odpowiedzieć na zagadkę, która zmienia się każdego
dnia.
Wszechwiedza ma także swoją siedzibę w
Sevilli; w dokach północnych, gdzie w opuszczonej latarni morskiej znaleźć
można niosących wiedzę. Nie ma jednak ograniczeń, co do występowania
oświeconych mistrzów. Apostołów, Grina rozesłała po całym kraju, wszędzie tam,
gdzie panują mroki niewiedzy.
Próbowano także zorganizować przyczółki
na terenach należących do Wirginii, niestety wszelkie próby zakorzenienia tam
wszechwiedzy kończyły się klęską. Niemniej jednak wysłannicy Griny od Księgi
Wieczystej nie ustają w próbach oświecenia ciemnych mieszkańców tamtejszych
ziem.
Cele:
- zdobywanie wiedzy i mądrości, poznawanie tajników magii
i uzdrawiania, dążenie do doskonałości i oświecenia, zgłębianie prawd i
objawień, nieograniczające się, nie posiadające ram, chcęć uzuskania statusu
wszechwiedzącego męża.
- poszerzanie wiedzy, mądrości także z dziedzin, które
powszechnie uznawane są za zakazane.
- dążenie do uzyskania statusu oświeconego bez względu na
wszystko, także idąc po trupach.
- poświęcanie wszystkiego, co ważne, co cenne, aby
poszerzyć swoją wiedzę; eksperymentowanie, także na tym, co powszechnie uznane
za hańbiące.
- każda droga prowadzi do oświecenia - wszystko jest
dozwolone, nie ma rzeczy zabronionych.
Jednostki:
Wszechmistrz: Grina od Księgi
Wieczystej. Jedna z Wiedzących i Poszukiwaczy z Wszechwiedzy. Pani na Wieży.
Dziewczyna o ciele pokrytym tatuażami: swoistymi symbolami i alegoriami drogi,
którą przebyła, by osiągnąć kolejne szczeble na drabinie oświecenia. Gorliwa
poszukiwaczka, zainteresowana tym, co podziemne, chtoniczne. Dumna przywódczyni
rządząca Wszechwiedzą. Grina od Księgi Wieczystej nie waha się przed niczym,
aby osiągnąć swój cel; przejdzie i zostawi za sobą setki trupów, wydrze wiedzę
z umysłów zostawiając kaleką kukłę, zrobi wszystko, aby się doskonalić. Jej
metody powszechnie uznawane są za agresywne oraz bestialskie, ale jej samej to
nie przeszkadza. Eksperymenty, które prowadzi to źródło niepokojów, jednak ona
dalej zagłębia się w modyfikacje i magię uznawaną za czarną. Upodobała sobie
przywoływanie dusz i zamykanie ich w ciałach - tak powstał Konował i siedem
grzechów, bowiem pod szukaniem wiedzy kryje się dążenie do doskonałości i
najwyższego wtajemniczenia, otulone mrocznymi rytuałami.
Prawdowidzący: Mędrzec w ciele
dziesięcioletniego dziecka o drobnej buzi, piegowatym nosie i
oczach, które zdawały się widzieć i wiedzieć więcej, niże powinien
dziesięciolatek. Dziecko z umysłem, który może porażać bystrością i
trafnością osądów w sprawach, o których dziecko nie powinno
dyskutować. Prawdowidzący, co znaczy, że wykryje kłamstwo i dostrzeże
ukrytą prawdę. Były wszechmistrz, zmarły wiek temu. Nauczyciel, a
zarazem opiekun Griny, który wbrew swojej woli wezwany został z zaświatów, by
znów w materialnym ciele móc żyć. Nie spodobał mu się jednak pomysł swej
uczennicy. Zmęczony życiem, chcący odpocząć po śmierci, wszechmistrz zaraz po
przebudzeniu wyraził w kilku dobitnych słowach, co myśli o ściąganiu umarłych z
powrotem do życia. Grina go nie słuchała. Grina robiła swoje. A zgorzkniały
staruszek w ciele dzieciaka odsunął się od wszystkich, zostając odźwiernym,
który decyduje o tym, kto ma prawo wejść do wieży Wszechwiedzy, aby oddać się
poszerzaniu mądrości.
Apostołowie: posłańcy, niosący
wiedzę. To oni krążą między rasami, w miastach, wioskach, pałacach i na
szlakach. Zachęcają do skłonienia się ku wiedzy, do powiększania mądrości i
oddawani czci Rojowi.
Siedem Grzechów Głównych: nazywani
także wskrzeszeńcami lub martwiakami, stanowią zbrojne ramię Wszechwiedzy.
Zostali powołani do ponownego życia wbrew ich woli i związani z
wszechmistrzynią. Reprezentują siedem głównych grzechów oświeconych. Każdy z
nich ma na czole wytatuowany symbol grzechu, który reprezentują i cyfrę pod
prawym okiem. Kiedyś byli oświeconymi, dążącymi do pozyskania
wszechwiedzy.
- Obżartuch, nieumiarkowanie: ucieleśnienie
grzechu nieumiarkowanego przyswajania wiedzy. To mężczyzna w kwiecie wieku, z
czarną jedynką pod prawym okiem, symbolem tego, że jest pierwszym z siedmiu
grzechów głównych Wszechwiedzy. Wbrew pozorom nie jest postawnym, zaokrąglonym
jegomościem o pucołowatej twarzy; wygląda odpowiednio, ale cienie pod oczami,
sine worki i przekrwione oczy, a także blada, niezdrowa cera świadczą o tym, że
nie zna on umiaru w przyswajaniu wiedzy. Bez snu, bez jedzenia i odpoczynku,
potrafi siedzieć nad woluminami i księgami, byle więcej, byle szybciej i
sprawniej czytać. Magia Wszechwiedzy powołała go do życia; zebrawszy
nieumiarkowanie wszystkich tych, którzy byli i są, ucieleśniła grzech, by kuł w
oczy, by ostrzegał przed tym, co może dopaść nieuważnych poszukiwaczy wiedzy,
zbyt nieostrożnych, aby pamiętać o stopniowym, dokładnym i mozolnym
przyswajaniu wiedzy.
- Śpioch - lenistwo, ucieleśnienie
grzechu lenistwa, niepozwalającego poszerzać swej wiedzy. Symbol zastoju,
stagnacji. Mała dziewczynka; pod prawym okiem ma wymalowaną czarną dwójkę,
bowiem jest drugim grzechem. Podczas swojego pierwszego życia była dzieckiem
przedkładającym wszystko ponad naukę; lubiła się bawić, pływać w górskich
rzekach, strzelać z łuku do ptaków, a wiedzę odkładała na dalszy, coraz odleglejszy
plan. Kiedy zaś mistrzowie gonili ją do zakurzonych, pokrytych pochyłym pismem
ksiąg, dziewczynka robiła to niechętnie, powoli, wcale się nie śpiesząc.
Tygodnie zajmowało jej to, co jej rówieśnicy osiągali w dwa dni. Leniwa
ściągnęła na siebie gniew Wszechwiedzy. Magia Wszechwiedzy przemieniła jej
życie; teraz, żyjąc poraz drugi, Śpioch jest wiecznie zaspaną, powolną
dziewczynką, która każdą czynność wykonuje znacznie dłużej, niż inni. Powoli,
bardzo powoli. I ma jeden cel: nauka, przyswajać wiedzę. Powoli, leniwie. Za
karę.
- Dumka - pycha, ucieleśnienie
grzechu dającego zbyt pewną, zbyt niezachwianą wiary we własną wiedzę; wiara,
że wiem wszystko. Dostojna kobieta z czarną trójką pod prawym okiem, bowiem
jest trzecim grzechem. Osoba, którą można nazwać damą: zawsze nienagannie
ubrana, wyrafinowana i zadbana, z czarnymi lokami i równie ciemnymi oczami.
Dumna kobieta, za życia pełna pychy, która przywiodła ją do zguby, bowiem nic w
Wszechwiedzy nie może oblekać się w piórka. Szczyciła się swą wiedzą, tym, że
nie ma spraw, o których nie może porozmawiać, uważając siebie za dostatecznie
wykształconą, by konkurować z czymś, do czego nie powinna się była porównywać.
Do Wszechwiedzy. Magia Wszechwiedzy przywróciła ją do życia, dla przestrogi, by
ostrzegać. Jak większość grzechów, czyniąc z Dumki ucieleśnienie tego, czym
człowiek nie powinien się stać.
- Chytrus - chciwość, czyli
ucieleśnienie grzechu nadmiernej chęci gromadzenia wiedzy nie dla niej samej, a
dla możliwości pochwalenia się nią. Staruszek z czwórką czarną pod prawym
okiem, bo jest czwartym grzechem. Magia Wszechwiedzy powołała go do
życia.
- Żądnik - nieczystość, ucieleśnienie
grzechu przyswajania wiedzy nieczystej, która nic nowego nie wnosi. Dziewczyna
z piątką pod prawym okiem, bowiem jest piątym grzechem. Za życia miała w
zwyczaju zdobywać wiedzę, która niczego nowego do mądrości nie wnosiła;
bezużyteczną, trywialną, wiedzę nie będącą wiedzą, a czymś, co tylko ją
przypominało, półśrodek. Przez to, że nie poszerzała swej mądrości, złamała
główne założenie Wszechwiedzy i stała się tym, kim jest dzisiaj. Magia
Wszechwiedzy powołała ją do życia.
- Zawistnik - zazdrość, ucieleśnienie
grzechu niepozwalającego dzielić się wiedzą. Młodzieniec z szóstką pod prawym
okiem, jako szósty grzech. Człowiek skryty, tajemniczy, zagadnięty nic o sobie
nie mówi; nie wtrąca się do rozmów swoich braci i sióstr w Wszechwiedzy, nie
podnosi głosu, nie dołącza do dysput. Zazwyczaj przebywa na uboczu, samemu
posilając się, samemu śpiąc, samemu żyjąc, chociaż dookoła niego kwitnie bujne
życie. Nie można nazwać go nieśmiałym, czy wstydliwym, bowiem jego odsunięcie
się jest spowodowane czymś innym. Zazdrością. Chorobliwą, niezdrową zazdrością,
która niszczy i rujnuje. Wszystko zagarnia dla siebie, nowinki, odkrycia
ukrywa, by samemu mieć do nich dostęp, by brońcie bogowie, ktoś inny ich nie
odnalazł. Swojej wiedzy strzeże skrupulatnie; chce ją mieć tylko dla siebie. I
nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie jego niechęć do dzielenia się wiedzą. Co
odkryje to jego. Co odnajdzie to jego. Nic dla innych. Magia Wszechwiedzy
przemieniła go i spotęgowała zazdrość, ale dostęp do wiedzy mu ograniczyła;
karą miała być chęć nauki, do której nie może dotrzeć.
- Złośnik - gniew, ucieleśnienie
grzechu niemożności zdobycia wiedzy. Starowinka, babunia z siódemką pod prawym
okiem, bowiem jest ostatnim, siódmym grzechem. Chociaż można powiedzieć o niej,
że jest spokojną, dobrotliwą, wiecznie uśmiechniętą babuszką, która z sercem
wychodzi do ludzi, to jednak potrafi zmienić się nie do poznania. Kiedy
studiując manuskrypty, które miłowała, nie potrafiła czegoś zrozumieć, nie
umiała pojąć, wpadała w gniew. W złość, która płonęła jasnym, silnym ogniem
zniszczenia; w strzępy zamieniały się pożółkłe od starości karty, w wiór
unikalne zapiski. Złość pochłaniała wszystko, a starowinka poddawała się jej
najpierw opornie, by potem wyładowywać swoją frustrację z radością. Na
przedmiotach, które były temu winne. Magia Wszechwiedzy powołała ją do życia,
by cierpiała, by wciąż na nowo przeżywała złość wywołaną niemożnością zdobycia
wiedzy.
Symbole i cechy charakterystyczne:
Symbolem Wszechwiedzy jest trójkąt (symbol nauki),
w który wpisane są: gwiazda (wiedza, doskonałość), słońce (rozum), oko (świadomość,
mądrość). Symbol nazywany jest Okiem Roju. Jej barwami są kolor kremowy
symbolizujący pergamin, na którym zapisuje się wiedzę. Czerń będący tuszem,
trwałym i niezmywalnym. Czerwień oznacza przelaną krew w imię wiedzy i
nawracania.
Cechami charakterystycznymi apostołów, są:
- długie szaty w kolorze kremowym
- runy wiedzy będące czarnym wisiorem
- ogolone głowy, z symbolem Wszechwiedzy na karku
- pas ze sztyletami, bukłak ze święconką do ablucji
Siedem Grzechów Głównych, będących
materializacją przewinień oświeconych i tych, którzy zaniedbują rozwój
mądrości, rozpoznać można po czarnych kaftanach z poprzecznymi pasami na
piersi, na których naszyty jest symbol Wszechwiedzy. Na ich czołach czarnym
tuszem wypisane zostały grzechy, które reprezentują. Pod prawym okiem każdy ma
cyfrę będącą numeracją ważności przewinienia.
__________________
Zagadka: Hobbit, czyli tam
i z powrotem - J. R. R. Tolkien
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz