Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

By przekroczyć próg domu wiedzy, należało odpowiedzieć na
poprawnie na zagadkę mędrca Konowałem nazywanego:
"Beznogi leży na jednonogim, dwunogi siedzi na trójnogim,
a czworonóg dostanie resztki.”

Zasięg działania: Keronia.
Główna siedziba: wieża w Królewcu.
Pozostałe siedziby: Sevilla, doki północne.
Struktura:
     - Grina od Księgi Wieczystej - wszechmistrz
     - Konował - zastępca, prawdowidzący.
     - Siedem Grzechów Głównych - zbrojne ramię
     - Apostołowie Niosący Wiedzę - posłańcy
Założenie: 507 rok Wieku Krwawych Słońc.
Założyciel: Oświecony Archmistrz Usul.
Patron: Wszechwiedzący Rój.

Powiedzenia:
     - Niech wiedza was prowadzi, mądrość oświeca, a ostrze nawraca.
     - Ku chwale Oświeconego!
     - Żyj w wiedzy, synu i córko.
     - Strzeż się siedmiu grzechów głównych.
     - Przepadnij, ciemny człowieku!

Siedziba:
   Poza wewnętrznymi murami Królewca, poza ciekawskimi spojrzeniami, w miejscu cichym i spokojnym, wznosi się Wszechwiedza. To ta kamienna, strzelista wieża na skalnym występie, otoczona sosnowym lasem, poprzecinanym wąwozami i korytami rwących, zimnych rzek. Na jej szczycie płonie wieczny ogień, podsycany i pilnowany, aby nie wygasł.   
   Ze stolicy biegnie do niej tylko jedna droga; wąska, zdradziecka ścieżka, którą można przejść jedynie pieszo. Konie i wozy, zbędne materialne rzeczy, muszą pozostać przed pierwszym mostem; dalej podążać może tylko człowiek, czysty, pozbawiony obciążenia współczesnego świata. Szlak ten, wijący się, biegnący nad urwiskami, omijający rwące wody jest symbolem drogi prowadzącej do zdobycia wiedzy, do oświecenia. Wszechwiedza nie bez powodu wznosi się w miejscu niedostępnym, a i kiedy wędrowiec zatrzyma się przed drzwiami wykonanymi ponoć ze smoczych kości, nie wejdzie do środka. Aby przekroczy próg domu wiedzy, należy odźwiernemu, mistrzowi Konowałowi, wyjawić powód swojego przybycia, powód prawdziwy, bowiem prawdowidzący fałsz zawsze wykryje; należy też odpowiedzieć na zagadkę, która zmienia się każdego dnia. 
   Wszechwiedza ma także swoją siedzibę w Sevilli; w dokach północnych, gdzie w opuszczonej latarni morskiej znaleźć można niosących wiedzę. Nie ma jednak ograniczeń, co do występowania oświeconych mistrzów. Apostołów, Grina rozesłała po całym kraju, wszędzie tam, gdzie panują mroki niewiedzy.
   Próbowano także zorganizować przyczółki na terenach należących do Wirginii, niestety wszelkie próby zakorzenienia tam wszechwiedzy kończyły się klęską. Niemniej jednak wysłannicy Griny od Księgi Wieczystej nie ustają w próbach oświecenia ciemnych mieszkańców tamtejszych ziem. 

Cele:
- zdobywanie wiedzy i mądrości, poznawanie tajników magii i uzdrawiania, dążenie do doskonałości i oświecenia, zgłębianie prawd i objawień, nieograniczające się, nie posiadające ram, chcęć uzuskania statusu wszechwiedzącego męża. 
- poszerzanie wiedzy, mądrości także z dziedzin, które powszechnie uznawane są za zakazane.
- dążenie do uzyskania statusu oświeconego bez względu na wszystko, także idąc po trupach.
- poświęcanie wszystkiego, co ważne, co cenne, aby poszerzyć swoją wiedzę; eksperymentowanie, także na tym, co powszechnie uznane za hańbiące. 
- każda droga prowadzi do oświecenia - wszystko jest dozwolone, nie ma rzeczy zabronionych.

Jednostki:
   Wszechmistrz: Grina od Księgi Wieczystej. Jedna z Wiedzących i Poszukiwaczy z Wszechwiedzy. Pani na Wieży. Dziewczyna o ciele pokrytym tatuażami: swoistymi symbolami i alegoriami drogi, którą przebyła, by osiągnąć kolejne szczeble na drabinie oświecenia. Gorliwa poszukiwaczka, zainteresowana tym, co podziemne, chtoniczne. Dumna przywódczyni rządząca Wszechwiedzą. Grina od Księgi Wieczystej nie waha się przed niczym, aby osiągnąć swój cel; przejdzie i zostawi za sobą setki trupów, wydrze wiedzę z umysłów zostawiając kaleką kukłę, zrobi wszystko, aby się doskonalić. Jej metody powszechnie uznawane są za agresywne oraz bestialskie, ale jej samej to nie przeszkadza. Eksperymenty, które prowadzi to źródło niepokojów, jednak ona dalej zagłębia się w modyfikacje i magię uznawaną za czarną. Upodobała sobie przywoływanie dusz i zamykanie ich w ciałach - tak powstał Konował i siedem grzechów, bowiem pod szukaniem wiedzy kryje się dążenie do doskonałości i najwyższego wtajemniczenia, otulone mrocznymi rytuałami. 
   Prawdowidzący: Mędrzec w ciele dziesięcioletniego dziecka o drobnej buzi, piegowatym nosie i oczach, które zdawały się widzieć i wiedzieć więcej, niże powinien dziesięciolatek. Dziecko z umysłem, który może porażać bystrością i trafnością osądów w sprawach, o których dziecko nie powinno dyskutować. Prawdowidzący, co znaczy, że wykryje kłamstwo i dostrzeże ukrytą prawdę. Były wszechmistrz, zmarły wiek temu. Nauczyciel, a zarazem opiekun Griny, który wbrew swojej woli wezwany został z zaświatów, by znów w materialnym ciele móc żyć. Nie spodobał mu się jednak pomysł swej uczennicy. Zmęczony życiem, chcący odpocząć po śmierci, wszechmistrz zaraz po przebudzeniu wyraził w kilku dobitnych słowach, co myśli o ściąganiu umarłych z powrotem do życia. Grina go nie słuchała. Grina robiła swoje. A zgorzkniały staruszek w ciele dzieciaka odsunął się od wszystkich, zostając odźwiernym, który decyduje o tym, kto ma prawo wejść do wieży Wszechwiedzy, aby oddać się poszerzaniu mądrości. 
    Apostołowie: posłańcy, niosący wiedzę. To oni krążą między rasami, w miastach, wioskach, pałacach i na szlakach. Zachęcają do skłonienia się ku wiedzy, do powiększania mądrości i oddawani czci Rojowi. 
   Siedem Grzechów Głównych: nazywani także wskrzeszeńcami lub martwiakami, stanowią zbrojne ramię Wszechwiedzy. Zostali powołani do ponownego życia wbrew ich woli i związani z wszechmistrzynią. Reprezentują siedem głównych grzechów oświeconych. Każdy z nich ma na czole wytatuowany symbol grzechu, który reprezentują i cyfrę pod prawym okiem. Kiedyś byli oświeconymi, dążącymi do  pozyskania wszechwiedzy.
   - Obżartuch, nieumiarkowanie: ucieleśnienie grzechu nieumiarkowanego przyswajania wiedzy. To mężczyzna w kwiecie wieku, z czarną jedynką pod prawym okiem, symbolem tego, że jest pierwszym z siedmiu grzechów głównych Wszechwiedzy. Wbrew pozorom nie jest postawnym, zaokrąglonym jegomościem o pucołowatej twarzy; wygląda odpowiednio, ale cienie pod oczami, sine worki i przekrwione oczy, a także blada, niezdrowa cera świadczą o tym, że nie zna on umiaru w przyswajaniu wiedzy. Bez snu, bez jedzenia i odpoczynku, potrafi siedzieć nad woluminami i księgami, byle więcej, byle szybciej i sprawniej czytać. Magia Wszechwiedzy powołała go do życia; zebrawszy nieumiarkowanie wszystkich tych, którzy byli i są, ucieleśniła grzech, by kuł w oczy, by ostrzegał przed tym, co może dopaść nieuważnych poszukiwaczy wiedzy, zbyt nieostrożnych, aby pamiętać o stopniowym, dokładnym i mozolnym przyswajaniu wiedzy. 
     - Śpioch - lenistwo, ucieleśnienie grzechu lenistwa, niepozwalającego poszerzać swej wiedzy. Symbol zastoju, stagnacji. Mała dziewczynka; pod prawym okiem ma wymalowaną czarną dwójkę, bowiem jest drugim grzechem. Podczas swojego pierwszego życia była dzieckiem przedkładającym wszystko ponad naukę; lubiła się bawić, pływać w górskich rzekach, strzelać z łuku do ptaków, a wiedzę odkładała na dalszy, coraz odleglejszy plan. Kiedy zaś mistrzowie gonili ją do zakurzonych, pokrytych pochyłym pismem ksiąg, dziewczynka robiła to niechętnie, powoli, wcale się nie śpiesząc. Tygodnie zajmowało jej to, co jej rówieśnicy osiągali w dwa dni. Leniwa ściągnęła na siebie gniew Wszechwiedzy. Magia Wszechwiedzy przemieniła jej życie; teraz, żyjąc poraz drugi, Śpioch jest wiecznie zaspaną, powolną dziewczynką, która każdą czynność wykonuje znacznie dłużej, niż inni. Powoli, bardzo powoli. I ma jeden cel: nauka, przyswajać wiedzę. Powoli, leniwie. Za karę. 
     - Dumka - pycha, ucieleśnienie grzechu dającego zbyt pewną, zbyt niezachwianą wiary we własną wiedzę; wiara, że wiem wszystko. Dostojna kobieta z czarną trójką pod prawym okiem, bowiem jest trzecim grzechem. Osoba, którą można nazwać damą: zawsze nienagannie ubrana, wyrafinowana i zadbana, z czarnymi lokami i równie ciemnymi oczami. Dumna kobieta, za życia pełna pychy, która przywiodła ją do zguby, bowiem nic w Wszechwiedzy nie może oblekać się w piórka. Szczyciła się swą wiedzą, tym, że nie ma spraw, o których nie może porozmawiać, uważając siebie za dostatecznie wykształconą, by konkurować z czymś, do czego nie powinna się była porównywać. Do Wszechwiedzy. Magia Wszechwiedzy przywróciła ją do życia, dla przestrogi, by ostrzegać. Jak większość grzechów, czyniąc z Dumki ucieleśnienie tego, czym człowiek nie powinien się stać. 
     - Chytrus - chciwość, czyli ucieleśnienie grzechu nadmiernej chęci gromadzenia wiedzy nie dla niej samej, a dla możliwości pochwalenia się nią. Staruszek z czwórką czarną pod prawym okiem, bo jest czwartym grzechem. Magia Wszechwiedzy powołała go do życia. 
     - Żądnik - nieczystość, ucieleśnienie grzechu przyswajania wiedzy nieczystej, która nic nowego nie wnosi. Dziewczyna z piątką pod prawym okiem, bowiem jest piątym grzechem. Za życia miała w zwyczaju zdobywać wiedzę, która niczego nowego do mądrości nie wnosiła; bezużyteczną, trywialną, wiedzę nie będącą wiedzą, a czymś, co tylko ją przypominało, półśrodek. Przez to, że nie poszerzała swej mądrości, złamała główne założenie Wszechwiedzy i stała się tym, kim jest dzisiaj. Magia Wszechwiedzy powołała ją do życia. 
     - Zawistnik - zazdrość, ucieleśnienie grzechu niepozwalającego dzielić się wiedzą. Młodzieniec z szóstką pod prawym okiem, jako szósty grzech. Człowiek skryty, tajemniczy, zagadnięty nic o sobie nie mówi; nie wtrąca się do rozmów swoich braci i sióstr w Wszechwiedzy, nie podnosi głosu, nie dołącza do dysput. Zazwyczaj przebywa na uboczu, samemu posilając się, samemu śpiąc, samemu żyjąc, chociaż dookoła niego kwitnie bujne życie. Nie można nazwać go nieśmiałym, czy wstydliwym, bowiem jego odsunięcie się jest spowodowane czymś innym. Zazdrością. Chorobliwą, niezdrową zazdrością, która niszczy i rujnuje. Wszystko zagarnia dla siebie, nowinki, odkrycia ukrywa, by samemu mieć do nich dostęp, by brońcie bogowie, ktoś inny ich nie odnalazł. Swojej wiedzy strzeże skrupulatnie; chce ją mieć tylko dla siebie. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie jego niechęć do dzielenia się wiedzą. Co odkryje to jego. Co odnajdzie to jego. Nic dla innych. Magia Wszechwiedzy przemieniła go i spotęgowała zazdrość, ale dostęp do wiedzy mu ograniczyła; karą miała być chęć nauki, do której nie może dotrzeć. 
     - Złośnik - gniew, ucieleśnienie grzechu niemożności zdobycia wiedzy. Starowinka, babunia z siódemką pod prawym okiem, bowiem jest ostatnim, siódmym grzechem. Chociaż można powiedzieć o niej, że jest spokojną, dobrotliwą, wiecznie uśmiechniętą babuszką, która z sercem wychodzi do ludzi, to jednak potrafi zmienić się nie do poznania. Kiedy studiując manuskrypty, które miłowała, nie potrafiła czegoś zrozumieć, nie umiała pojąć, wpadała w gniew. W złość, która płonęła jasnym, silnym ogniem zniszczenia; w strzępy zamieniały się pożółkłe od starości karty, w wiór unikalne zapiski. Złość pochłaniała wszystko, a starowinka poddawała się jej najpierw opornie, by potem wyładowywać swoją frustrację z radością. Na przedmiotach, które były temu winne. Magia Wszechwiedzy powołała ją do życia, by cierpiała, by wciąż na nowo przeżywała złość wywołaną niemożnością zdobycia wiedzy. 

Symbole i cechy charakterystyczne:
  Symbolem Wszechwiedzy jest trójkąt (symbol nauki), w który wpisane są: gwiazda (wiedza, doskonałość), słońce (rozum), oko (świadomość, mądrość). Symbol nazywany jest Okiem Roju. Jej barwami są kolor kremowy symbolizujący pergamin, na którym zapisuje się wiedzę. Czerń będący tuszem, trwałym i niezmywalnym. Czerwień oznacza przelaną krew w imię wiedzy i nawracania.
   Cechami charakterystycznymi apostołów, są:
- długie szaty w kolorze kremowym
- runy wiedzy będące czarnym wisiorem
- ogolone głowy, z symbolem Wszechwiedzy na karku
- pas ze sztyletami, bukłak ze święconką do ablucji 
   Siedem Grzechów Głównych, będących materializacją przewinień oświeconych i tych, którzy zaniedbują rozwój mądrości, rozpoznać można po czarnych kaftanach z poprzecznymi pasami na piersi, na których naszyty jest symbol Wszechwiedzy. Na ich czołach czarnym tuszem wypisane zostały grzechy, które reprezentują. Pod prawym okiem każdy ma cyfrę będącą numeracją ważności przewinienia. 
 
__________________
Zagadka: Hobbit, czyli tam i z powrotem - J. R. R. Tolkien

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair