Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Niegościnne, położone na dalekiej północy państwo, surowe i mroźne jak tamtejszy klimat. Miejsce, z którego wyruszają wyprawy łupieżcze Nordów. Miejsce, gdzie konie zastępują psie zaprzęgi, a rzeki - wedle obietnic - płyną złotem. Kraj dziki, gdzie przeżywają tylko najbardziej uparci i silni.
Właściwie: Państwo Nordów
Potocznie: Kresy Północne
Odmiana: r. męski: kresowy/nordzki, r. żeński: kresowa/nordzka, r. nijaki: kresowe/nordzkie. Mieszkaniec to Kresowczyk/Nord, mieszkanka Kresowczanka/Nordka, mieszkańcy Kresowczycy/Nordowie.
Władza: dwunastu jarlów, rządzących dwunastoma klanami
  • Hrist Jednooki z klanu Wilka
  • Gudr Dalekosiężny z klanu Niedźwiedzia
  • Sigrun Kaleka z klanu Ryby
  • Hlokk Potężny z klanu Kruka
  • Skag Tchórzliwy z klanu Sowy
  • Kvaser Silnoręki z klanu Sokoła
  • Widar Burzliwy z klanu Węża
  • Var Grom z klanu Jaszczurki
  • Giunnr Cuchnący z klanu Pająka
  • Sigr Włócznik z klanu Orła
  • Gjald Jesion z klanu Lisa
  • Thrud Łowca z klanu Foki
Ważne jednostki:
  • jarlowie (wodzowie),
  • wikingowie (wojownicy, łupieżcy, zdobywcy),
  • wróżbici (jasnowidze),
  • szamani (głównie uzdrowiciele),
  • szkutnicy (budowniczy łodzi).
Ustrój polityczny: decyzje podejmowane przez radę dwunastu jarlów większością głosów, krasnoludy mają swoją własną, odrębną Radę
Miejsce zgromadzeń: neutralna osada Ting Torph
Osady jarlów: Wilcza Nora, Niedźwiedzi Barłóg, Rybie Oko, Krucza Żerdź, Sowia Dziupla, Sokole Gniazdo, Wężowe Gardło, Jaszczurzy Ogon, Sieć Pająka, Orla Skała, Lisi Pazur, Focza Wija.
Miasta: port i forteca Farsundhoff, krasnoludzkie porty Stavanger i Flen
Inne osady: wioski plemion, faktorie handlowo-portowe, zagrody hodowców
Ustrój społeczny: plemienny
Klimat: subpolarny i polarny, zimny i mroźny, jeden z najsurowszych, im dalej na północ, tym chłodniej
Flora: Wybrzeże i środkową część kraju porastają lasy iglaste, stopniowo przechodzące w obszary barren i tundry. Im dalej na północ, tym dominującą formą stają się lodowce, lądolody, wieczna zmarźlina.
Fauna: Wody obmywające Kresy zamieszkują morsy, foki, wieloryby, kryl, ryby łososiowate. W lasach iglastych występują lisy, niedźwiedzie, łosie, a na obszarach barren i tajgi także włochacze, karibu, sowy śnieżne, śnieżniaki, rosomaki, sobole, woły piżmowe.
Religia: politeizm, wśród rdzennych mieszkańców dominuje wiara w Tordöna. Obcy, przybysze z innych krajów, przynoszą swoją wiarę na Kresy.
Główne Bóstwa:
  • Bóg Gromu – Tordön („jarl” pośród bogów, ich przywódca.
  • Bóg Mrozu, Wojny i Bitewnego Szału – Ulryk
  • Bóg Morza, Żeglugi, Zaklinacz Sztormów – Sjöman
  • Bogini Matka, Miłosierna Pani, patronka matek i dzieci – Eir
  • Bogini Łowów – Erna
  • Bóg Lasów, Uzdrowiciel, Mówca Bestii – Skogrinn
  • Bogini Słońca, Światło Dnia – Sowelu
  • Bóg Księżyca, Światło Nocy – Mani
  • Bóg Śmierci, Chorób, Ran – Dödsfall
  • Tkaczka Przeznaczenia - Verdandi
  • Mróz - bóstwo mrozu, kwintesencja chłodu i lodu.
Język: wspólny, nordyjski
Waluta: handel wymienny
Handel:
  • import drewno i wyroby drewniane, futra, tran, ambra, oleje, łosoś
  • eksport zboża, metale, warzywa, płody rolne
Gospodarka: Wydobycie i rolnictwo ze względu na surowy klimat prawie nie istnieje. Skąpe uprawy rozwinęły się tylko na wybrzeżu kraju (rośliny szybko dojrzewające). Podstawą utrzymania są polowania i połowy, pozyskiwane jest futro, tłuszcz, mięso, z wielorybów ambra, tran i oleje, drewno z lasów iglastych porastających wybrzeże i środkową część kraju. Hoduje się woły piżmowe i podobne do wapi kozy. Wśród Nordów duże znaczenie mają wyprawy łupieżcze - znacznie większe niż handel.
Organizacje: Zakon Białego Wilka
Ludność: ludzie, krasnoludy, skrzydlaci, hellierit, półelfy, elfy
Plemiona: innuici, tari, łowcy skór, mroźni, sugil
Kultura: Ze względu na trudnodopstępność terenu, konie zastępują psie zaprzęgi (z saniami typu tobogan) bądź piesze marsze, z rakietami śnieżnymi przyczepionymi do butów. W niektórych okresach roku podróż jest zupełnie niemożliwa.
To kraj wielokulturowy, pełen poszukiwaczy przygód, szczęścia i majątku - głównie w postaci samorodków złota. Pierwotny, okrutny i brutalny - w takich warunkach przeżywają tylko najsilniejsi i najbardziej uparci.
Architektura Kresów Północnych to domy wzniesione z sosnowych lub świerkowych bali, z dwuspadowymi dachami pokrytymi gontem. Charakterystyczne są rzeźbione krokwie i belki dachowe; motywy to otaczająca wioski natura, głównie dzikie zwierzęta, a w miejscach szczególnych gdzie odprawiano rytuały: bogowie. Plemiona pierwotne często zamieszkują jaskinie (hellierit) i budowane ze śniegowych bloków igloo. Na szlaku nocuje się w namiotach wyścielanych igliwiem, przy ognisku, osłaniając je prowizoryczną płachtą od wiatru i śniegu, zatrzymując ciepło. 
Jedzenie jest ubogie i mało urozmaicone, nastawione głównie na długi okres przydatności do spożycia. Dominują mięsa (dziczyzna), ryby (łosoś), przechowywane w postaci wędzonej albo mrożonej. Rozgrzewająco spożywa się mocne trunki, popularna jest mocna kawa. Zwykle stosuje się mało przypraw. Podróżując, jedzenie ukrywa się w śniegu, zabezpieczając kamieniami przed dzikimi zwierzętami lub we wierzchołkach drzew.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair