Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

via wikimedia commons

Zasięg działania: Kresy Północne, Keronia, Wirginia
Kraj pochodzenia: Kresy Północne
Ograniczenie rasowe: brak
Ograniczenie profesji: brak, choć tylko wojownicy mogą dołączyć do zakonu rycerskiego, kapłanem zaś może być każdy
Główna siedziba: twierdza Farsundhoff w mieście Farsund, nad fiordem Farsunder, Kresy Północne
Pozostałe siedziby:
- zamek Vestby, północna Keronia, okolice Sevilli - siedziba Komandorii Północno-Kerońskiej
- pięć Komandorii na Kresach Północnych : Dorsholm, Esbjerg, Fagersta, Flen, Stavanger
- Wilczy Kieł, forteca w Makowej Dolinie - siedziba Komandorii Kerońskiej
- świątynia Wilka nieopodal Królewca - główna siedziba zakonu kapłańskiego
- wiele pomniejszych posterunków, utworzonych przy niewielkich, ufortyfikowanych świątyniach w Keronii oraz Wirginii
Struktura: 
- Wielki Mistrz - obecnie Rangvald Stenborg
- Arcykapłan - Matka Villena
- Rada Zakonna - seneszal (zastępca Mistrza), marszałek ( dowódca wojskowy), rada świątynna (sześciu najwyżej postawionych kapłanów), kasztelan twierdzy Farsundhoff, Tkacz Cieni (szef wewnętrznego wywiadu)
- Komandorowie/ Opaci
- Wilczy Bracia - dowódcy pomniejszych grup wojskowych, zwanych watahami
- Bestiarzy (obdarzeni darem rozumienia mowy zwierząt, w zakonie uznawani za wybrańców boga)
- Kapłani / Rycerze
- Akolici / Wojownicy
- Nowicjusze
Charakter: Zakon Białego Wilka to tak naprawdę dwie ściśle połączone ze sobą organizacje - apolityczny zakon kapłański, głoszący nauki proroków Białego Wilka oraz zakon rycerski, którego głównym celem jest utrzymanie pokoju pomiędzy plemionami z Północnych Kresów oraz ochrona tamtejszej ludności przed zagrożeniami z dalekiej północy - olbrzymami, wszelkiej maści bestiami z lodywych pustkowi i gór, oraz sługami Mroźnego Węża, czyli jednego ze złych bóstw w tamtejszym panteonie. Członkom zakonu wolno mieć rodziny, wilczy bracia przyjmują każdego, bez względu na płeć, pozycję społeczną i przynależność klasową, czy rasową. Każdy nowicjusz zostaje gruntownie przeszkolony w zakresie walki wręcz i korzystania z broni. Po podstawowym przeszkoleniu kandydat ma prawo do opuszczenia Zakonu, jeśli stwierdzi, że jest zbyt słaby by przejść rytuał Próby, po przejściu tegoż życie nowicjusza zostaje na zawsze związane z organizacją.
Cel i działania: Kapłani zapewniają opiekę duchową żołnierzom, strażnikom miejskim i najemnikom, dbają o groby ofiar wojny, zazwyczaj pojawiają się po bitwach, by pocieszyć umierających i opatrzyć rannych - bez względu na stronę, po której walczyli. Zakon rycerski chętnie przyjmuje dziedziców możnych rodów, by po odpowiedniej opłacie na rzecz organizacji wyszkolić chłopców na dobrych wojowników. Choć Zakon deklaruje neutralność wobec Keronii i Wirginii, na których terytoriach działa i jego głównym celem jest usuwanie ze świata grożących ludzkości istot, bardzo często miesza się w politykę wspomnianych państw. Pojedyncze grupy Wilczych Braci sympatyzują z konkretnymi władcami lub organizacjami, a najwyższe dowództwo ukrywa wiele swych mało szlachetnych czynów, które znacząco przyczyniały się do zwycięstwa jednej ze stron. Białe Wilki z Wirginii raz na jakiś czas służą przysługą Myśliwym Ulotnych Energii, a kapłani z Kerońskich komandorii są nie raz członkami Ruchu Oporu.
Powiązania: oficjalnie brak. Nieoficjalnie - Wilczy Bracia będą sympatyzować i współpracować z ludnością z miejsca, skąd pochodzą.
Założenie: w obecnej formie Zakon istnieje od 544 roku Ery Uschłych Drzew, choć kult Białego Wilka jest znacznie starszy i towarzyszy północnym plemionom praktycznie od ich powstania.
Założyciel: Ulf Białogrzywy z plemienia Sugil
Patron: Ulryk, zwany też Białym Wilkiem, bóg wojny i zimy, czczony głównie na Północnych Kresach
Symbole: głowa białego wilka na czerwonym tle, herb to trzy wilcze łby w czerwonym polu, symbolizują trzy kraje w których działa Zakon.
Kodeks:
Wykonuj polecenia przełożonych.
Broń honoru swego i Zakonu.
Bądź prawy i uczciwy, gardź podstępem i oszustwem.
Nie okazuj słabości, nie wahaj się z decyzją.
Nigdy nie wyrzekaj się odpowiedzialności za swe czyny.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair