Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Dodaj do WTP Spis kodów
Spis opowiadań
Kiedyś przyjdzie mi za to wszystko zapłacić... Weselicho, czyli tańcz, jedz i chędoż za darmochę! Oszukać czas. Oszukać przeznaczenie. Oszukać... siebie. Baśń o wolności: Preludium Świątynia Ażubora (1) Wszystkiego krówkowego! (okolicznościowa, krótkie opowiadanie "Motyw przewodni - Prezent". Ta dam, pamiętaliśmy! I - Wezwanie pomocy: alchemio, przybywaj! Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem. Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. Niedopowiedziane historie Wendigo i Driada Szczurzy dzień (autor: Szept, Silva) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Elias) Sen i niespodzianki (autor: Elias) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Elias) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Elias) Kruki (autor: Elias) Cienie i Starsze Dusze (autor: Elias) Zawsze jest kolejna tajemnica (autor: Silva) Zło Kor'hu Dull (autor: Elias) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Elias) Królewiec (autor: Elias) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Elias) Akceptacja (autor: Elias) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Elias) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Elias) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Elias) Krąg tajemnic (autor: Elias) Jack (autor: Elias) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Elias) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Elias) Nie ma sensu szukać guza. Chyba, że jest się najemnikiem (autor: Silva) Sól (autor: Aed) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Opus Magnum I (autor: Iskra) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Kraj kontrastów, wielu ras i wielu kultur przenikających się nawzajem. Zróżnicowany zarówno pod względem klimatu jak i ukształtowania terenu. Słynie z faktu, iż kobiety i mężczyźni mają tu równe prawa, najwyższa władza w państwie spoczywa w rękach królowej. Formalnie występuje brak niewolnictwa.
Właściwie: Królestwo Keronii
Potocznie: Keronia
Odmiana: r. męski: keroński/keronijski, r. żeński: kerońska/keronijska, r. nijaki: kerońskie/keronijske. Mieszkaniec Keronii to Kerończyk, mieszkanka Keronijka, mieszkańcy Kerończycy.
Król i królowa: Szafira Ithara Escanor (od 9 roku Ery Świetlnych Dni) i Vallro Derasoko VII (od 12 roku Ery Świetlnych Dni.)
Dynastia: Escanor
Poprzednik: Enea Marvolo (4 rok Ery Świetlnych Dni - 5 rok Ery Świetlnych Dni)
Rodzina królewska:
  • następca tronu: brak
  • Wilhelm Hektor Escanor – brat Szafiry, gubernator prowincji demarskiej
Poprzednia dynastia: Marvolo (do 5 roku Ery Świetlnych Dni)
Stolica: Królewiec
Większe miasta: Królewiec, Sevilla, Etir, Nyrax, Korat
Ustrój polityczny: monarchia
Całość władzy spoczywa w rękach monarchy - królowej i jej małżonka. Władza jest dziedziczna, przekazywana z matki na najstarszą córkę, w przypadku braku potomstwa płci żeńskiej najstarszemu synowi. Gdy monarcha umiera bezdzietnie, koronę przekazuje się osobie z nim spokrewnionej lub wyznaczonej przez zmarłego w testamencie.
Administracyjnie państwo dzieli się na earlaty zarządzane przez earla (pierwotnie mianowanego przez władzę królewską, obecnie tytuł ten stał się dziedziczny). Podlega on królowej, w jego ręku znajduje się lokalna władza sądownicza i wojskowa. To najwyższy tytuł arystokratyczny w Królestwie Keronii, oznacza tyleż samo, co namiestnik, zarządca. Żona earla to earlessa.
Ustrój społeczny: stanowy
  • władcy (król i królowa), rodzina królewska
  • wielcy panowie feudalni (możnowładztwo, arystokracja)
  • rycerstwo
  • kapłaństwo
  • mieszczaństwo
  • pospólstwo
Klimat: mieszany, występują 4 pory roku - wiosna, lato, jesień, zima, występują odmiany klimatu mieszanego - górski (Góry Przodków i Góry Mgieł), mieszany morski na wybrzeżu (z łagodniejszą zimą i chłodniejszym latem)
Flora: Dominującą formę stanowią lasy: liściaste, mieszane, iglaste. W Górach Przodków i Górach Mgieł flora charakterystyczna dla roślinności wysokogórskiej. W środkowej części kraju, wschodniej i dorzeczach większych rzek rozciągają się bagna, mokradła i torfowiska. Przy granicy z prowincją demarską (okolice na południe od Duor) obserwuje się pustynnienie kraju - obszar suchy, stepowy, półpustynny.
Fauna: Związana z klimatem mieszanym i dominującą formacją roślinną. Występują żubry, sarny, jelenie, dziki, jeże, rysie, żbiki, norki, kuny, konie, wilki, lisy, bobry, niedźwiedzie, jastrzębie, orły. W rzekach, jeziorach i morzach śledzie, dorsze, makrele, jesiotry, pstrągi, karpiowate, sumy, szczupaki.
Religia: politeizm
  • Karog - bóg rybaków
  • Myrmidia - bogini rzemiosła wojennego i odważnej walki
  • Ranald - patron złodziei, przemytników i rabusiów
  • Ulryk - bóg bitwy, zimy i wilków
  • Handrich - opiekun kupców
  • Verena - bogini sprawiedliwości, wiedzy oraz nauki
  • Światło Ukoronowane - manifestacja światła i blasku
  • Morr - bóstwo śmierci i zaświatów
Język urzędowy: keroński, wspólny
Waluta: denary
Handel:
  • eksport zboża, drewna, płodów rolnych, 
  • import materiałów, owoców egzotycznych, bakalii, przypraw (z Quingheny, z Wirgini), rzemiosła krasnoludzkiego (z Dolnego Królestwa), magicznych artefaktów
Gospodarka: Siłą napędową gospodarki jest rolnictwo. Najżyźniejsze tereny stanowią okolice Królewca, J.Peverel i Lwowska Kotlinka. Rozległe lasy są źródłem drewna. Na mokradłach (Bagna Tysiąca Rzek) pozyskuje się torf. Największe wydobycie w Górach Przodków, kopalni Ruun i w Lwowskiej Kotlince, na mniejszą skalę także w niektórych rejonach Gór Mgieł. Hoduje się konie, bydło, w regionach górskich kozy i owce.
Organizacje: banda Nefryt, Bractwo Nocy, Brzask, Gildia alchemików, Gildia złodziei, Myśliwi Ulotnych Energii, ruch oporu, Światło Ukoronowane, Wszechwiedza, Jeźdźcy gryfów, keroński wywiad, Zakon wśród Wzgórz, Siostry Miecza, kompania Żelaznej Pięści, Czarny Klan, Zakon Białego Wilka
Ludność: ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, olbrzymy, wampiry, dzikie wilkołaki, syreny, drzewożyty, eneidy, gobliny, hobgobliny, orki, pszenne dziadki, wróżki, skrzydlaci
Plemiona: Arwakowie, Wabowie, Wodniki
Kultura: Typowym jedzeniem dla Królestwa Keroni jest różnego rodzaju mięsiwo ze zwierząt hodowlanych, a także upolowanych; cenione jest mięso bażantów i perliczek. W mniejszości są ryby łowione w jeziorach oraz wodach mórz i oceanów. Ludność biedniejsza żywi się tym, co daje im pole; warzywami i drobiem. Chleb piecze się raz w tygodniu, a w inne dni gospodynie robią pszenne placki. Typowe są gulasze i zawiesiste zupy, pieczone nad ogniem tusze czy potrawki warzywne.
Ludność Królestwa ubiera się w zależności od stanu: albo w drogie jedwabie i bawełnę, bogato zdobione szlachetnymi kamieniami, albo w proste lniane szaty, praktyczne i wygodne w normalnym, wiejskim życiu.
Na szczególne wyróżnienie zasługuje równouprawnienie kobiet.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj




˅ ^
Rinne Lasair