Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Historia

Organizacja wywodząca się od elfiego rodu ir Molag, jedynego rodu spośród mrocznych elfów, który zachował zbliżoną do uznanych elfich rodów strukturę. Za rodową siedzibę hyvan Sorsjel Gallaban Fyr wybrał Popielne Wzgórza i znajdujące się pod ziemią ruiny starożytnego miasta wymarłej cywilizacji, gdzie bierze swoje początki Czarny Klan. Artefakty i relikwie z czasów, kiedy bogowie i półbogowie chodzili po ziemi stały się obiektem eksperymentów czarnych magów rodu. Świętokradcze rytuały, mające na celu uzyskanie przez hyvana boskiej mocy zakończyły się katastrofą. Uwolnienie nieokiełznanej pierwotnej mocy wypaliło i zatruło okoliczne ziemie, czyniąc je skażonymi, niezdatnymi do życia.
Mroczni magowie zostali naznaczeni, klątwa zostawiła piętno w ich krwi, czyniąc pierwszymi Nosicielami. O samym hyvanie, znanym odtąd jako Molag Fyr, mówiono, że pozostał w tajemniczym mieście pod Popielnymi Wzgórzami, stając się częściowo demonicznym bytem, źródłem mocy Czarnego Klanu.

Obecnie organizacja opiera się na spokrewnionych ze sobą rodach mrocznych elfów – ir Molag i Tellorian, oraz wampirzym klanie Dazling. Przyłączający się do Czarnego Klanu bardzo często są w jakiś sposób związani z tymi rodzinami, choć nie jest to absolutną regułą. Znaczna część członków i sług Klanu to mroczne elfy i wampiry, choć nie jest to regułą, zdarzają się także gobliny, hobgobliny, dhampiry, ludzie, mieszańcy i dzikie wilkołaki oraz inne istoty, które pociąga mrok.


Założenia i cele

Celem członków Czarnego Klanu jest badanie i odkrywanie tajemnic mrocznej magii, szukanie źródeł mocy, zyskiwanie kontroli, przełamywanie kolejnych granic, poszerzanie możliwości, gromadzenie wiedzy, która może przynieść korzyści. Nie licząc się z ogólnie przyjętymi zasadami dążą do potęgi, próbując przybliżyć się do demonów i mrocznych bóstw, obcować ze stworzeniami z otchłani. Gardzą ładem, wprowadzają chaos, przyjemność czerpią ze zniszczenia i rozkładu. Przenikają umysłami inne wymiary, zarażając się szaleństwem.
Kultem otaczają głównie Nienarodzego, odtrąconą przy tworzeniu świata boską istotę i samego Molag Fyra.


Struktura

Struktura organizacji dzieli członków na Nosicieli i pozostałych, odrębną grupą są zwykli słudzy, prości wykonawcy rozkazów. Hierarchia wśród zwykłych członków związana jest z relacjami pomiędzy nimi, także zasługami, osiągnięciami i zdolnościami. Istnieje zauważalna zależność między reputacją w Czarnym Klanie a stopniem szaleństwa.
Najwyżej w Klanie stoją Nosiciele. Są to osoby, które przyjęły na siebie popielną klątwę i okiełznały ją, nie dając się pokonać. Mówi się, że aby zaistniała taka możliwość, należy przyjąć klątwę wprost z demonicznego serca Czarnego Klanu, od Molag Fyra w zaginionym mieście Megido. Jeśli kandydat przegra starcie z zarazą próbującą złamać go i zniszczyć ciało, stanie się popielnym wampirem i w końcu umrze. Jeśli wyjdzie z próby zwycięsko, zostanie Nosicielem. Wiąże się z tym wydłużenie życia, odporność na choroby i zyskanie nowych zdolności, takich jak kontrola nad popielnymi wampirami i możliwość zarażania chorobą spaczenia wykorzystując siłę woli. Oprócz tego każdy Nosiciel otrzymuje indywidualne dla siebie talenty, zależne od osobowości, rasy i innych wrodzonych predyspozycji. Czarni magowie mogą zaobserwować wielokrotny wzrost zdolności magicznych, wojownicy lepszą siłę i refleks, pojawiają się także unikalne dla danych jednostek umiejętności, których nie sposób klasyfikować. Niektórzy twierdzą, że szczególne dary zależą od duszy danego osobnika, w jakimś stopniu odzwierciedlając jego podświadome żądze i popędy.
Częste są deformacje ciała, mutacje i zmiany, mogące uniemożliwiać odgadnięcie rasy Nosiciela. Tempo tych procesów jest różne i trudne do przewidzenia, a ich rodzaj także przypisywany jest cechom ducha. Jedna zmiana następuje zawsze – krew Nosiciela wkrótce po przejściu próby staje się czarna. Moment ten uznaje się za okiełznanie klątwy.
W przeważającej większości przypadków przemienieni w Nosicieli zmieniają imiona, dodając przed nimi przydomek Molag, niezależnie od tego, czy są w jakiś sposób powiązani z dawnym elfim rodem. Uznają to raczej za dowód zjednoczenia z demonicznym stworzeniem, jakim stał się dawny hyvan, podkreślają w ten sposób, że moc ich wszystkich wywodzi się z tego źródła.

Siedziby
Większość najstaszych członków, trzon rodu ir Molag ma siedzibę w Popielnych Wzgórzach, w podziemnym mieście Megido, albo w elfich ruinach. Ci związani z rodem Dazling mieszkają i dzałają w Podziemiu. Bazą w Królewcu jest posiadłość Hirshallów niedaleko miejskich murów, na Pustyni Lavay ukryty pod piachem pałac zaginionej cywilizacji. Oprócz tego członkowie Czarnego Klanu lubią przywłaszczać sobie wszelkie dawne siedziby tego tajemniczego ludu, jakby poczuwając się do wspólnoty z tą konkretną cywilizacją. Kaplice, w których oddają cześć Nienarodzonemu znajdują się w jaskiniach albo piwnicach ich domów.

Symbole
Czarnokrwiści używają symbolu trochę przypominającego chrząszcza, w którym niektórzy z nich dopatrują się znaku Nienarodzonego. Symbol ten jest na sztandarach wiszących w ich siedzibach, wyryty na ścianach i drzwiach do używanych przez nich pomieszczeń, a podobny kształt wyplatają z gałęzi i umieszczają w kaplicach i miejscach kultu. Chętnie też tatuują go na swoich ciałach.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair