Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Zakon Wśród Wzgórz
Założyciel: Josorrel
Powstanie: 923 rok Ery Uschłych Drzew (rok po wybuchu II wojny kerońsko-wirgińskiej)
Upadek: 7 rok Ery Świetlnych Dni (zdobycie Twierdzy przez Wirgińczyków)
Siedziba: Twierdza Wśród Wzgórz, położona nieopodal Zatoki Dasais
Zasięg działania: głównie Królestwo Keronii, działania wywiadu obejmuję też inne państwa
Ograniczenia rasowe: brak
Patronka: Myrmidia, kerońska bogini rzemiosła wojennego i walki

Struktura
Mistrz: Reinm
Regent: Zorana
Starszyzna: Remis (lista otwarta)
Trójca: Ambrosius vel Testament, Kargier vel Kruk, Niemsta Arbrissel
Zbrojne ramię: Shanley Sacrille (adeptka), Virdiggo (zdrajca)  (lista otwarta)
Mentorzy: Meryn Oxestierne (nauczyciel fechtunku)  (lista otwarta)
Niezaprzysiężeni: Halshka, Wilga (lista otwarta)
Gołębiarz: Niewid
Medyk: Alaryk  (lista otwarta)
♦ 
Jeźdźcy: Remis, Logan, Meryn Oxestierne, Shanley Sacrille, Kargier vel Kruk  (lista otwarta)

Mistrz
Zwierzchnik Zakonu Wśród Wzgórz, pełniący również funkcje reprezentacyjne. Jest wybierany przez Starszyznę poprzez głosowanie (jego kandydaturę muszą poprzeć dwie trzecie zgromadzonych członków Starszyzny). W czasie wzmożonego zagrożenia jego decyzje są ostateczne i niepodważalne. W normalnych okolicznościach pozostali członkowie mogą odwołać się od jego decyzji do Starszyzny, która większością głosów ma wobec nich prawo weta. Mistrz zwołuje Starszyznę, a na jej posiedzeniach przysługują mu dwa głosy zamiast jednego. Zbrojne ramię Zakonu bezpośrednio podlega jego rozkazom, tak samo jak Trójca oraz Gołębiarz.

Regent
Jest osobą uprawnioną do sprawowania pełni władzy pod nieobecność Mistrza, gdy ten nie jest zdolny pełnić swoich funkcji lub kiedy pojawia się konieczność wyboru nowego Mistrza, a jeszcze do niego nie doszło. Gdy Mistrz z powrotem przejmie władzę, regent zrzeka się jej i zdaje sprawę ze swojej działalności podczas sprawowanych przez niego rządów.

Starszyzna (Rada)
Członkiem Rady zostaje się ze względu na zasługi i wieloletnią posługę w Zakonie. Większością głosów ma ona prawo weta wobec Mistrza - można się do niej odwoływać od jego decyzji. Jest przez niego zwoływana, jednak w wyjątkowej sytuacji ma prawo zebrać się sama. Jej pozycja jest znacznie słabsza niż Mistrza, jednak zwierzchnik Zakonu musi liczyć się z jej zdaniem i nie ma prawa działać przeciwko niej. W każdej chwili ma prawo poprosić ją o pomoc, sugestię lub radę. 

Trójca
Trójka specjalistów od pism urzędowych, dyplomacji, księgozbiorów, interpretowania raportów, formułowania i szyfrowania rozkazów oraz łamania szyfrów. Podlega bezpośrednio Mistrzowi - Starszyzna nie ma nad nią władzy. Sprawuje pieczę nad biblioteką.

Gołębiarz
Kto jest najbardziej zaufaną osobą w całym Zakonie i siatce szpiegowskiej? Nie Mistrz, nie Starszyzna, nie Jeźdźcy i nie Niezaprzysiężeni. Kto więc? Gołębiarz. Człowiek, który oprócz zajmowania się ptakami odbiera wszystkie wiadomości, przekazywane zarówno ustnie, jak i pisemnie. Ma prawo przeczytać każdy list i każdy raport, choćby był zalakowany siedmioma pieczęciami. Jego zadaniem jest przekazywanie Mistrzowi i Starszyźnie wszystkich pism i sprawozdań, które nie mogą zostać dostarczone im osobiście. Podlega bezpośrednio Mistrzowi i to jemu w pierwszej kolejności winien jest wierność i posłuszeństwo.

Medyk
Nie wszystkie misje kończą się polubownymi rozwiązaniami, a wysyłani na nie Jeźdźcy nie we wszystkich stronach są mile widziani. Ściągany z jednej z okolicznych wiosek stary znachor niekoniecznie radzi sobie z leczeniem wszystkich obrażeń i dolegliwości, którym ktoś bardziej wykształcony mógłby zaradzić. Stąd w Twierdzy zawsze obecny jest wyspecjalizowany medyk o długoletniej praktyce, dysponujący rozległą wiedzą. Jest on jednym z członków Zakonu - jego również wiąże przysięga. Najczęściej ma do pomocy kilku mniej biegłych niż on w sztuce uzdrawiania. Do jego obowiązków należy również szkolenie przyszłych medyków i Jeźdźców (by ci ostatni, bez względu na specjalizację, potrafili opatrywać rany i stosować najprostsze medykamenty).

Zbrojne ramię
Zdarza się, że nawet prawowita władza musi zastosować jakąś nieczystą zagrywkę. Zdarza się, że trzeba szybko usunąć jakieś zagrożenie nim stanie się poważne. Zdarza się, że trzeba kogoś wypytać o parę rzeczy i mieć pewność, że nie skłamie. Tego rodzaju zadania nazywane są po prostu misjami, a ich wykonania podejmuje się zbrojne ramię Zakonu. Jego członkowie znajdują się pod bezpośrednim zwierzchnictwem Mistrza - on przydziela im misje, przed nim odpowiadają za swoje czyny, on decyduje o ich losie. Zazwyczaj zbrojni należą do grona Jeźdźców, o ile pozwala im na to wiek i stan zdrowia. Jeżeli nie są już w stanie wypełniać misji, przechodzą w stan spoczynku, stając się członkami Rady, Mentorami bądź po prostu załogą strzegącą Twierdzy.

Adepci (uczniowie)
Ci, którzy chcą zostać narzędziami wypełniającymi wolę Mistrza i stanowić zbrojne ramię Zakonu, muszą posiadać odpowiednie umiejętności. W celu zostania adeptem do Twierdzy nie udaje się lada kto - Zakon potrzebuje jednostek elitarnych, przeszkolonych do zadań specjalnych. Jeżeli kandydat posiada odpowiednie umiejętności i pomyślnie przejdzie próbę, składa przysięgę i zostaje przyjęty w szeregi zakonnych, a często również staje się Jeźdźcem. Najczęściej jednak adept - o ile jest uzdolniony - musi przejść ciężkie, wieloletnie szkolenie, nim stanie się pełnoprawnym członkiem Zakonu. Na jego czas zostaje mu przydzielony mentor (jeden lub kilku), któremu uczeń winien jest bezwzględne posłuszeństwo.

Mentorzy
Dziedzin, w zakresie których mogą kształcić się adepci, jest wiele. Jeden mentor jest zazwyczaj mistrzem jednej ze sztuk: szermierki, walki nożami, kamuflażu, łucznictwa, kusznictwa, jeździectwa, medycyny, nawigacji, geografii czy znajomości jednego z języków obcych. W miarę możliwości adeptowi przydzielani są co najmniej dwaj mistrzowie, by udanie się jednego z nich na misję nie oznaczało przerwania szkolenia.

Niezaprzysiężeni
Mienią się tak informatorzy, którzy pracują poza Zakonem na jego rzecz. Nie wiąże ich żadna przysięga - stąd ich nazwa. Mimo że oficjalnie nie ślubowali posłuszeństwa ani wierności, są do nich w pewnym stopniu zobowiązani. Mają prawo zrzec się swojej funkcji (ze względu na, na przykład, zły stan zdrowia czy wzrost ryzyka wypełniania swoich dotychczasowych obowiązków). Ich rezygnację rozpatruje Mistrz.

Jeźdźcy
Nie stanowią odrębnej struktury - mogą do nich należeć członkowie Starszyzny, zbrojni, mentorzy, a nawet ich uczniowie. Mistrz (lub Regent), Trójca oraz Gołębiarz, ze względu na pełnione przez nich funkcje, nie opuszczają Twierdzy bez potrzeby. Jeźdźcy zajmują się wykonywaniem zadań, zleconych im przez Mistrza lub Starszyznę (za pośrednictwem Mistrza), bez względu na to, czy dotyczą one Królestwa Keronii, czy obcych państw. Przydzielane im zlecenia nazywane są w zakonnym żargonie misjami. Dotyczą one zarówno działań zbrojnych, jak i dyplomatycznych. Po ich wykonaniu Jeźdźcy zdają pisemne sprawozdanie Radzie (może im w tym pomóc Trójca), a przed mistrzem stawiają się osobiście, by ten podczas rozmowy mógł wypytać o wszystkie interesujące go szczegóły.
Cieszą się nieco większymi swobodami niż pozostali członkowie Zakonu. Wolno im na przykład brać udział w pojedynkach, jeśli dotyczą one ich osobistych spraw.

Historia
824 r. U.D. - Ród Marvolów przejmuje władzę w Keronii. Według legendy władca oddelegowuje trzech swoich rycerzy z ich drużynnikami do sprawowania opieki nad sanktuarium Myrmidii.

923 r. U.D. - Oficjalne powołanie do istnienia Zakonu Wśród Wzgórz (rok po wybuchu wojny między Keronią a Wirginią).

3 r. Ś.D. - Umiera Mistrz Zakonu Wśród Wzgórz. Jego następcą zostaje Reinm, który ma wówczas 36 lat. Nowy Mistrz podejmuje działania mające na celu ochronę księżniczki Edithe, która jest zakładniczką Wirginii w Demarze.

wrzesień 6 r. Ś.D. - Wirgińczycy zdobywają Rivendall. Ziemie Zakonu Wśród Wzgórz zostają wówczas oddane Kapłankom Myrmidii na wieczystą jałmużnę i stają się częściowo zależne od Wirginii.

marzec 8 r. Ś.D. - Kerończycy zdobywają Rivendall przy wsparciu Zakonu Wśród Wzgórz. Kolejnym posunięciem Wirginii jest wysłanie pocztu dyplomatyczno-karnego do Twierdzy Myrmidii.

sierpień 9 r. Ś.D. - Po naciskach Wirginii królowa Szafira rozwiązuje Zakon Wśród Wzgórz. Władzę przejmuje Regentka.

wrzesień 9 r. Ś.D. - Mistrz Zakonu Wśród Wzgórz zostaje aresztowany i uwięziony w Kansas.

9/10 r. Ś.D. - Nieudane powstanie w Kansas. Nieudana próba odbicia Mistrza Zakonu.

12 r. Ś.D. - Członkowie Zakonu Wśród Wzgórz odbijają Mistrza z więzienia w Kansas.

Przysięga
Przysięgam na życie swe i honor wiernym być prawowitej władzy królewskiej, a także gotowym poświęcić się w imię dobra swej ojczyzny, i chronić ją tak, by nie zasmakowała krwi ni stali, ni głodu, ni tyranii. Ślubuję przeto bezwzględne posłuszeństwo przełożonym, o ile nie będzie ono wymagało złamania którejś z wcześniej poczynionych przeze mnie obietnic.

Symbole i cechy charakterystyczne
Ponieważ najważniejszą zasadą, na jakiej funkcjonuje Zakon, jest oficjalnie nie istnieć, jego członkowie starają się nie wyróżniać wyglądem czy strojem. Mimo to przez tyle lat istnienia tej organizacji wykształciły się w niej pewne symbole - Zakon posiada własny herb oraz zbroję, a jego członkowie noszą charakterystyczne pierścienie. Nie powstały one z konieczności, lecz z przywiązania zakonnych do organizacji, w której wielu z nich spędziło większość swojego życia.
Złożenie przysięgi i przynależność do Zakonu symbolizuje odlany z mosiądzu pierścień o trzech wykonanych ze srebra oczkach, przypominających o trzech najważniejszych dla każdego zakonnego wartościach: wierności królowi, oddaniu ojczyźnie i honorze. Jego noszenie nie jest obowiązkiem, a w niektórych sytuacjach jest zabronione (na przykład gdy jego właściciel działa incognito).
Autorowi projektu zbroi można zarzucić przerost formy nad treścią. Kuty pancerz w istocie należy do oryginalnych, jest bowiem stylizowany na drapieżnego ptaka. Każda krawędź stalowej blachy wycięta jest w kształcie symbolizującym pióra, zaś przyłbica hełmu kształtem przypomina zakrzywiony dziób. Niegdyś, gdy zakonni w pełnej zbroi stawali u boku wojsk króla, pancerz ten był w użyciu. Od kiedy Zakonni przestali brać czynny udział w wojnie, służył jednak głównie za ozdobę Twierdzy - nie było potrzeby go przywdziewać.
Zakonni posługują się dwoma herbami. Pierwszy, przedstawiający jeźdźca w pełnej zbroi, powielany był na sztandarach, zakładanych na zbroje tunikach oraz odświętnych szatach Mistrza, jego zastępcy i członków Rady. Drugi, nie tak złożony, powielany był na broni, odzieży, broszach oraz przedmiotach codziennego użytku. Żaden z nich nie był jednak stosowany poza Twierdzą, bitwami oraz prywatnymi audiencjami. 

Herby
W polu fioletowym rycerz w zbroi paradnej, w czarnym płaszczu, na wspiętym koniu z mieczem w prawej ręce, a w lewej ręce tarcza granatowa ze złotą gwiazdą dziesięcioramienną.


Obecna sytuacja i polityka
Ze względu na obecną sytuację Zakonu mało które ze wcześniejszych ustaleń wciąż są stosowane. Jego członkowie porozpraszani są po całej Keronii, niektórzy przebywają nawet na terenie obcych państw. Ukrywają się przed Wirgińczykami, którzy niegdyś rozpędzili ich na cztery wiatry, a teraz wciąż starają się nie spuszczać ich z oka. Nie posługują się żadnym z wcześniej używanych symboli - nie noszą pierścieni i nie utożsamiają się z herbem Zakonu. Najprawdopodobniej w ich szeregach kryją się zdrajcy, więc zaufanie - dotąd tak wśród nich powszechne i naturalne - jest mocno ograniczone. Pragną z powrotem zdobyć Twierdzę, w której obecnie stacjonuje wirgiński oddział, jednak w obecnej sytuacji zmuszeni są skupić się na rzeczach bardziej prawdopodobnych. Wciąż wiąże ich przysięga wierności Marvolom (Szafirę uznają co najwyżej za regentkę) - dążą więc do skontaktowania się z ostatnią jej przedstawicielką, a zarazem prawowitą królową Keronii i w tym celu mobilizują członków. Nie angażują się w bezpośrednią walkę z najeźdźcami, jednak zdarza im się na własną rękę tropić i trzebić wirgińskich szpiegów lub niewielkie oddziały. Ukrywają obiekty polowań Myśliwych Ulotnych Energii w przekonaniu, że zasłaniający się dobrem ludzi łowcy magów w rzeczywistości jedynie szkodzą ogółowi. Nowi uczniowie nie są przyjmowani na termin. Ci, którzy stanowią wyjątek od tej reguły oraz adepci, których szkolenie zostało przerwane przez upadek Twierdzy, mają przydzielonego jednego Mentora, z którym przebywają w jednym z miast Keronii. Wcześniej adepci byli wysyłani na misje sporadycznie i jedynie w ostateczności - obecnie z powodu zmniejszonej liczby członków Zakonu stało się to zjawiskiem powszechnym.

Główna siedziba
Twierdza Wśród Wzgórz, niegdyś o sześciu wieżach (tuż przed zdobyciem zamku wyburzono dwie z nich - północną i południowo-zachodnią), położona jest w pobliżu Zatoki Dasais.

Miejsca kontaktu
♦ Etir – Halshka, 
♦ Nyrax – Meryn i Shanley, 
♦ Demar – Alaryk, 
♦ Królewiec – Trójca. 
    





  

Kapłanki Myrmidii - Siostry Miecza

W bitwie męstwo, w śmierci chwała.
dewiza bogini Myrmidii

Zgromadzenie Kapłanek Myrmidii do 7 roku Ery Świetlnych Dni miało swoją siedzibę w Zakonie Wśród Wzgórz - w kaplicy, umieszczonej w podziemiach Twierdzy, oraz części mieszkalnej, której fragment zajmowały Siostry. Kapłankom nie wolno zajmować się sprawami związanymi z polityką - ich zadaniem jest wznoszenie modłów do Myrmidii, praca na swoje utrzymanie, udzielanie pomocy Zakonnym, pełnienie funkcji religijnych w Zakonie oraz dbanie o rozwój zarówno swego ducha, jak i ciała.

Reguła
Kapłanki ślubują czystość, ofiarowując ją bogini, która niegdyś ocaliła Wolną Keronię, wręczając królowej Aithne złocony miecz na znak nadchodzącego zwycięstwa. Odziewają się skromnie, a w obecności osób nienależących do zgromadzenia ich twarz musi pozostać zasłonięta chustą lub woalką. W potrzebie służą pomocą członkom Zakonu Wśród Wzgórz - czy to wiedzą i radą, czy żywnością, czy potrzebnymi ziołami i medykamentami. Ich obowiązkiem jest pracowanie na swoje utrzymanie. Mogą przyjmować ofiarowywane im dobrowolnie dary, jednak nigdy w formie pieniędzy czy kosztowności. Kapłanki pełnią w Twierdzy funkcje religijne - zazwyczaj właśnie one udzielają ślubów członkom Zakonu, nadają imiona ich dzieciom oraz przewodzą obrzędom pogrzebowym.
Siostry stale się kształcą, korzystając ze zgromadzonych w zakonnej bibliotece woluminów. Uczą się również posługiwania bronią białą - stąd druga nazwa ich zgromadzenia. Pomagają im w tym zakonni mentorzy.
Jednym z ich najbardziej odpowiedzialnych zadań jest opieka nad tymi, na których polują Myśliwi Ulotnych Energii i których Zakon postanowił ukryć przed łowcami magów. Korzystając ze swej wiedzy, Kapłanki pomagają im zapanować nad płynącą w ich żyłach magią oraz chronią przed nią siebie, osoby postronne oraz samych obdarzonych magicznymi zdolnościami. Ponieważ magowie często stają się obiektem nienawiści miejscowych, umiejętność wykorzystywania broni w obronie własnej nie jest zbyteczna. 

Symbol i ubiór
Symbolem Kapłanek jest złota gwiazda o dziesięciu ramionach, symbolizująca jeden z elementów zdobiących miecz, który Aithne miała otrzymać od bogini Myrmidii. Gwiazda przedstawiana jest na granatowym tle. Z sukna w tym kolorze szyte są habity sióstr, składające się z prostej sukni, na którą narzucany jest wąski pas tkaniny, na którym umieszczona jest złota gwiazda, z otworem na głowę, spinany pasem. Włosy kapłanek skryte są pod czepcem, do którego przypięta jest wykonana z cienkiego materiału chusta. Całość nakrycia głowy skonstruowana jest tak, by chustę w każdej chwili można było zarzucić na twarz, tym samym kryjąc ją przed wzrokiem osób, którym nie wolno jej oglądać.

Struktura
Matka przełożona
Łatwo można ją rozpoznać, ponieważ jako jedyna z Sióstr nie musi zasłaniać twarzy. Pozostałe kapłanki są jej winne zupełne posłuszeństwo - nie mogą sprzeciwić jej się w choćby najbłahszej sprawie.
________________________
Zdjęcie przedstawia ruiny opactwa w Hollyrood. Strona manuskryptu (trochę przez Aedówkę przerobiona) pochodzi z Bellifortis Konrada Kyesera (1405 rok). Ozdobnik pochodzi z pędzli autorstwa MauristaDA-Stock.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair