Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Ponad ziemią, nad chmurami, wysoko w górze, jak mówią tubylcy,
siedzą dobrzy ludzie i strzegące gór gryfy.
Oni sami nazywają się rodziną.

Zasięg działania: Keronia, Wirginia, Kresy Północne, Wega.
Główna siedziba: Gryfie Gniazda - Góry Przodków, wschodnie szczyty.
Dzikie gryfy: Góry Przodków - zachodnie najwyższe szczyty.
Struktura:
     - Błysk - przywódczyni
     - Jarel Poczciwy - prawa ręka
     - Jeźdźcy 
     - Czyściciele
Założenie: 2 rok Wieku Burz.
Założyciel: Jormund Knor.

Siedziba:
   Dom jeźdźców gryfów znajduje się na terenie Gór Przodków, przy wschodnich szczytach. Lokalizacja nie jest przypadkowa, bowiem dzikie, nieokiełznane gryfy mieszkają po zachodniej stronie, a i te oswojone najlepiej czują się w wysokich partiach, ponad chmurami, w skalnych pieczarach, z dala od świata.
   Jeźdźcy nazywają swój dom Gryfimi Gniazdami; w skalnych ścianach, w wierzchołkach gór, w pieczarach i jaskiniach stworzyli dla siebie i swoich bestii dom. Tam żyją, mieszkają i szkolą gryfy. Nie mają innego domu, a jeźdźcy są ich rodziną.

Idea:
   - wykradanie gryfich jaj przez uczniów i oswajanie ich muzyką zaraz po wykluciu; stworzenie więzów i partnerstwa z bestią, które w przyszłości zaowocują zaufaniem i współpracą. Gryf odpowiednio traktowany przywiązuje się do jeźdźca, a gdy go straci, odlatuje w nieznane nie mogąc znieść rozłąki.
   - jaja wykrada się z różnych gniazd, od różnych gryfów, tylko trzy do roku, dla trzech jeźdźców. Błysk zarządziła, że w bractwie nie może być zbyt wielu osób, a i zbyt wielu jaj nie można zabierać.
   - jako bractwo, jako najemnicy jeźdźcy przyjmują zlecenia z całej Keronii i ościennych państw. Jarel rozdziela je pomiędzy nich i tak naprawdę od niego i od Błysk zależy, czy dana prośba zostanie zrealizowana. Błysk kultywując tradycje ojca, nie zniża się do przyjmowania zleceń niehonorowych, podłych i szkodzących Keronii. Jako patriotka nie współpracuje z tymi, którzy szkodzą Keronii. Za to chętnie pomaga ruchowi oporu.

Struktura:
   Błysk, nazwana przez ojca Arkaną, córka Jormunda, od pięciu lat przywódczyni jeźdźców gryfów. Kobieta po trzydziestce o długich, jasnych włosach. Ostoja spokoju, rozważna i mądra przywódczyni, chociaż czasami zbyt dumna i ufna w umiejętności podopiecznych. Jako najwyższa głową wśród jeźdźców, nosi we włosach spinkę z piór gryfów.
   Jarel Poczciwy prawa ręka Błysk, doradca, przełożony jeźdźców. Często nazywany Nauczycielem. To przez niego przechodzą zlecenia, to on dobiera gryfie drużyny do konkretnych zadań, a gdy należy informuje o tym i Błysk.
   Jormund Knor człowiek w kwiecie wieku, o dobrotliwej, ale zniszczonej twarzy, dużych dłoniach, błękitnych oczach, zawsze z uśmiechem na ustach, zawsze krok przed innymi, o łagodnym charakterze i ciętym humorze - taki Jormund był pięć lat temu, takim go zapamiętali najstarsi jeźdźcy. Teraz człowiek, którego wszędzie było pełno, który założył najemnych jeźdźców gryfów, był cieniem samego siebie. Nic w nim nie było już takie, jak kiedyś. Stłamszony przez chorobę, pozbawiony sił, zmizerniał i wychudł. Stał się tak słaby, że najprostsze czynności sprawiały mu trudności - zaległ w łożu i chodzić i mówić już nie dawał rady. Uzdrowiciele mówią, że nie ma dla niego ratunku. Choroba wyniszcza jego ciało, a on sam czeka na śmierć. Z założyciela jeźdźców pozostał tylko wychudły cień.
   Jeźdźcy gryfów to osoby, które po teoretycznym przeszkoleniu z innymi, same zdobyły gryfie jajo i wyklutego zwierza oswoili, czyniąc go nie tyle podopiecznymi, co bratem, siostrą, częścią siebie. To najemnicy, którzy wraz z gryfami wykonują zlecone im zadania.
   Czyściciele osoby najniższe rangą wśród jeźdźców, pomocnicy, sprzątacze.
   (więcej informacji - klik)

Symbole i cechy charakterystyczne:
   Symbolem jeźdźców jest, co oczywiste, gryf z siodłem na grzbiecie i jeźdźcem, który w przednich łapach trzyma gałązkę tarynu, rośliny rosnącej jedynie na wschodnich szczytach Gór Przodków, oraz miecz, nawiązanie do najemnego trybu pracy.
   Cechami charakterystycznymi jeźdźców są:
   - skórzane stroje w kolorze brązu (nawiązanie do umaszczenia gryfów), z naszytym na piersi symbolem. Głębokie kaptury chroniące od zimnych wiatrów, czerwone chusty, którymi przewiązuje się pas, służące także do zasłaniania twarzy; niewielu wie, że wysoko w górach i nad chmurami, wiatr potrafi nieść ze sobą mróz.
   - twarze jeźdźców naznaczane są czarnymi tatuażami; pod prawym okiem mają wymalowane trzy pionowe kreski.
   - przy pasach noszą flety; gryfy reagują nie na komendy głosowe, a na odpowiednie tony fletu.
   - miecze, które noszą posiadają rękojeść w kształcie gryfiej głowy, tak jak noże, które wytwarzają z utraconych gryfich pazurów.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
Rinne Lasair