I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.
II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.
III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.
IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)
V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.
VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.
VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.
Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.
2 komentarze:
Złowrogi wrak... wrak. Statek. Okręt. Żegluga. Szeptucha ma swojego konika.
Legendy mają w sobie urok. Fajnie obserwować, jak mniej lub bardziej zwyczajne postacie zamieniają się w bohaterów, herosów... lub demony. Dobra legenda to klucz. Nie zdziwiłabym się, gdyby Krwawy Pit zapoczątkował tę legendę jeszcze za życia, chcąc by się go obawiano.
Trudno mi wyobrazić sobie dwa okręty walczące podczas sztormu (ah, ten racjonalizm), podobnie by jeden okręt podszedł drugi, bez zauważenia go nieco wcześniej (znów ten racjonalizm). No, chyba że załoga była nietrzeźwa :P
Generalnie, lubię klimat. Klimat, morze, piraci, okręty i bitwy morskie. Za tematykę zbierasz same pośladki. I za stwierdzenie kto walczy na morzu, umiera na morzu. I za zakończenie, ze ten śmiech. I za wierszyk-piosenkę barda.
Jedynie uważałabym na przecinki, bo jednak ich brakuje.
Nadrabiam swoje karygodne zaległości. *zakasuje rękawy*
Też poczułam klimat, prowadzenie postaci chuchraka zobowiązuje. :D Podoba mi się to, jak budujesz teatralność tej sceny, jak co chwilę wracasz na plażę i nie zapominasz o bardzie i jego towarzyszach. Pieśń przypomina mi szanty, podoba mi się. "Nawet morze upomniało się o swoje." - mój ulubiony kawałek, aw.
Oprócz brakujących przecinków wkradło się parę powtórzeń. I parę literówek - kwestia dokładnego sprawdzenia tekstu. ;)
"[...] zbliżając niemalże blade ręce pod szyję." - tu nie bardzo wiem, o co chodzi.
A co do racjonalizmu, to zrzuciłabym tę kwestię na to, że jest to legenda i nie wszystko musi trzymać się kupy. O. xD Natomiast pod tą tezą: "Nie zdziwiłabym się, gdyby Krwawy Pit zapoczątkował tę legendę jeszcze za życia, chcąc by się go obawiano." podpisuję się obydwiema łapkami.
Prześlij komentarz