Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Nie posługuje się żadną ogólnie przyjętą nazwą, która pomagałaby odróżnić go od innych tajnych organizacji zbierających informacje na trenie Keronii. Rozległa siatka szpiegów, której powstanie zainicjowała obecna królowa, Szafira Ithara Escanor, uważa się za jedyną legalną keronijską organizację wywiadowczą i kontrwywiadowczą. Posiada rozległe struktury nie tylko w kraju, ale także poza nim. Wciąż rekrutowani są nowi agenci. Nie istnieje oficjalny podział na wywiad i kontrwywiad; zdarza się, że w obrębie jednej grupy działają agenci z obu dziedzin.


Struktura

Oficjalnym i najwyższym zwierzchnikiem kerońskiego wywiadu jest królowa. To ona zainicjowała jego powstanie, ona także na każde swoje życzenie ma wgląd w tajne dokumenty. Bezpośrednio podlega jej główne dowództwo, wąska grupa bezgranicznie oddanych i najbardziej doświadczonych szpiegów, elita wywiadu. To oni planują kolejne posunięcia i wyznaczają rejony, które mają znaleźć się pod obserwacją. W ich posiadaniu znajduje się rejestr wszystkich czynnych oraz uśpionych agentów.  Podlegają im powoływani przez nich dowódcy grup, którzy organizują później lokalne siatki, złożone z kilku, maksymalnie kilkunastu szpiegów. Zarówno dowódca grupy, jak i należący do niej szpiedzy mogą co najwyżej domyślać się istnienia innych grup. Ani skład, ani szyfry czy hasła używane w innych grupach nie są im znane, co ma stanowić zabezpieczenie w razie dekonspiracji. Obszar działań grupy najczęściej zamyka się w granicach jednego państwa, w tym samym kraju może działać wiele niewiedzących o sobie nawzajem grup.
Szpieg to w keronijskiej siatce określenie znaczeniowo węższe, niż agent - ten pierwszy to osoba działająca na polecenie dowódcy grupy, przyjęta w szeregi wywiadu i przeszkolona, natomiast tym drugim można nazwać zarówno informatora, podlegającego szpiegowi ale nienależącego oficjalnie do siatki, jak i tymczasowego sojusznika, kontakt. Zdrada szpiega z zasady karana jest śmiercią, informatora należy zlikwidować tylko wtedy, jeśli wie wystarczająco dużo, by zagrozić siatce. Szpiedzy tworzą w terenie własne grupy złożone z informatorów. Jeden szpieg nie zna informatorów drugiego, dlatego w razie wykrycia ich zwierzchnika, z zasady spisuje się ich na straty. Inaczej ma się rzecz, gdy zdekonspirowany zostanie dowódca grupy – szpiedzy po prostu przyczajają się, czekając na wezwanie od kogoś „z góry”.


Rekrutacja

Odbywa się zazwyczaj z inicjatywy starszych stażem szpiegów, choć w szczególnych okolicznościach możliwa jest inna droga. Kandydat na szpiega nie musi być wcześniej informatorem, wystarczy, że ma (lub przy wsparciu siatki mógłby mieć) dojście do kręgów, które interesują wywiad. Po tym, jak zauważy go któryś z zaprzysiężonych agentów, zostaje poddany wnikliwej obserwacji. Jeżeli jej wyniki są pozytywne, dochodzi do spotkania z przedstawicielem siatki, najczęściej dowódcą grupy.
Decyzja o przystąpieniu do siatki powinna być dobrowolna, zwłaszcza, że skutkiem dokładnej obserwacji, członkowie wywiadu doskonale wiedzą, co zaoferować kandydatowi, by przyjął propozycję. Jeśli tak się stanie, przyszły szpieg przechodzi szkolenie, w czasie którego bardziej doświadczeni agenci uczą go m.in. technik szyfrowania, kamuflażu, walki, takiego odpowiadania na pytania wroga, by uśpić jego czujność oraz - jeśli kandydat jest niepiśmienny – także tej umiejętności. Zwieńczeniem nauki jest próba, mająca dowieść przydatności nowego szpiega. Jeżeli przejdzie ją pomyślnie – otrzymuje swój własny symbol, zostaje też przydzielony do którejś z grup. Tak to wygląda w teorii, w praktyce często brakuje czasu i warunków, by szkolenie obejmowało wszystkie niezbędne dziedziny.


ZNANI   CZŁONKOWIE   WYWIADU   I   KONTRWYWIADU:

Główne dowództwo (sztabowi):
          …

Dowódcy grup:
- Donavan Ketra, dowódca grupy „Święci”, obszar działania: pogranicze keronijsko-wirgińskie; ps.   „Handrich”


Szpiedzy w terenie:

- Grupa „Święci”, sekcja wywiadowcza i kontrwywiadowcza:
  Shel Arhin, obszar działania: wirgińska armia, kręgi wirgińskiej arystokracji, Devealan; ps. „Khaine”
  Hran Teariz, obszar działania: Wolna Keronia, społeczność elfów miejskich w Devealanie; ps. „Mathlann”
  Ilfyna Tebi, obszar działania: zmienny; ps.„Verena”


Informatorzy, sojusznicy:

- Grupa „Święci”, sekcja informacyjna:
  Nemain, obszar działania: zmienny
  Derran, obszar działania: Wirgnia
  Khar Serun, obszar działania: Wirgnia

- Grupa …
     …


Hasła i symbole:

- hasło ogólne, od lat brzmiące tak samo („Mój honor brzmi: wierność”), stanowiące jednocześnie dewizę, znane jest wszystkim szpiegom. Bywa udostępniane  niektórym władcom państw, na wypadek, gdyby zaistniała konieczność kontaktu. Wielce prawdopodobne, że znają je także członkowie wywiadów innych krajów, stąd nie daje ono gwarancji, że rozmawia się z keronijskim szpiegiem. To bardziej sygnał, aluzja, że ma się do przekazania ciekawe informacje.
- symbole indywidualne – każdy szpieg, dowódca grupy i głównodowodzący ma swój niepowtarzalny symbol, przypisany mu w chwili przystąpienia do siatki. Wykorzystuje się go przede wszystkim, kiedy ktoś z głównodowodzących musi skontaktować się ze szpiegiem, którego grupa została rozbita. Symbol taki, prócz szpiega, do którego należy, zna wyłącznie główne dowództwo, gdyż jest on zapisany w rejestrze.
- hasła i odzewy – ustala je osobno każda grupa, stąd nie sposób poznać wszystkich. Zwykle składają się z sekwencji hasło - ustalony odzew – ustalony odzew wypowiadającego hasło.



Szyfry:

- szyfr AB – używa się go na linii głównodowodzący (sztabowi) – dowódcy grup. Składa się z dwóch szyfrów podstawieniowych. Do zapisywania i odczytywania wiadomości potrzebne są dwie tabele (tabela A i tabela B). Każda z nich zawiera znaki odpowiadające literom alfabetu.  Z tabel korzysta się na zmianę, pierwszą literę wiadomości szyfrując za pomocą tabeli A, drugą – tabeli B, kolejną – tabeli A, potem znowu B itd. W wiadomościach nie stosuje się znaków interpunkcyjnych. Tabele przystosowane są przede wszystkim do języka kerońskiego i wirgińskiego, choć jeśli litery na to pozwalają, można szyfrować także w innych dialektach.


Tabela A:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
±
§
¤
×
ï
ø
Î
÷
¿
ð
¥

L
M
N
O
P
R
S
T
U
W
X
Y
Z
µ
Ψ
φ
ι
*
Һ
©

Ą
Ć
Ę
Ł
Ń
Ó
Ś
Ż
Ź
Q

{
}
+
=
%
-
@
Ж
?
$



Tabela B:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
#
&
^
[
]
< 
> 
\
!
£

L
M
N
O
P
R
S
T
U
W
X
Y
Z
»
ö
П
ю
ь
ט
г
Ө
׀
љ
ш
з

Ą
Ć
Ę
Ł
Ń
Ó
Ś
Ż
Ź
Q

9
8
7
6
5
4
3
2
1
0




- szyfr książkowy – stosowany w obrębie grupy „Święci”. Do szyfrowania niezbędny jest dłuższy tekst pisany, na który szpiedzy muszą się wcześniej umówić.  Korzystając z tekstu, zapisuje się wiadomość, zapisując cyfry, oznaczające kolejno: stronę (lub utwór), wers i literę. Po każdej takiej sekwencji wstawia się kropkę i zaczyna od nowa. Jeżeli sekwencja liczy więcej, niż trzy cyfry, przed kropką dodaje się literę, wskazującą, który element zawiera liczbę dwucyfrową (trzycyfrowych i większych się nie stosuje). I tak kolejno: A oznacza, że numer strony/utworu jest dwucyfrowy, B – wersu, C – litery.

Przykładowe sekwencje:
162.  (co oznacza: 1 strona, 6 wers, 2 litera)
3759A.  (37 strona, 5 wers, 9 litera)
59367AC.  (59 strona, 3 wers, 67 litera)


- szyfr ogólny – jego ogólną zasadę znają wszyscy kerońscy szpiedzy, niezależnie od szczebla. Zakłada ona posługiwanie się pseudonimami (znanymi tylko królowej, głównemu dowództwu  i członkom w obrębie tej samej grupy) i takie formułowanie wiadomości, by nie budziła podejrzeń osoby postronnej lub przynajmniej była niezrozumiała. Służy przede wszystkim do kontaktu szpiega bezpośrednio  królową. Stosuje się go w nagłych wypadkach. 

______________________
[Możecie tworzyć własne postacie w obrębie siatki, dodawać nowe grupy, szyfry, hasła itd. - dopisek autorki organizacji]

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj




˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair