Drzewożyty
Pradawny lud lasów, miłujący dzikie ostępy, trele drozdów i święty
spokój. Powiada się, że są to elfy, które ongi postanowiły odejść z
miast i zamieszkać w głuszy, ażeby oddać się kontemplacji natury i
odpowiedzieć na pytania, które nie mają odpowiedzi.
Prawda jest jednak taka, że nie były to elfy. Była to grupa
mieszanych ras; ludzi, goblinów, elfów, najstarsze pisma mówią nawet o
co łagodniejszych orkach i trollach. Oni to odeszli by zamieszkać w
lasach, za główną ich siedzibę uznaje się Dziką Knieję. Byli oni tam
jeszcze przed wilkołakami i nie zamierzają stamtąd odejść. Drzewożytów
jest doprawdy niewiele. Na palcach jednej dłoni można wyliczyć ilu ich
zostało, ilu z nich wciąż jest skłonnych do odpowiadania na zawołania
ludzkości. Ilu z nich odpowiada na prośby kierowane do dawno
zapomnianych bogów.
Drzewożyci całe swe życie zwykle trwają w swej odmiennej formie. Są
drzewami. Drzewa te zazwyczaj mają grube pnie, a korę zaskakująco
gładką. Znają stare języki przyrody, potrafią w nim przemawiać. Kiedy
jednak decydują się na zmianę w postać bardziej przystępną, następuje
ona dość powoli, wszak wykształcenie czegoś podobnego do skóry zamiast
kory nieco trwa. A i tak Drzewni nie posiadają jak istoty ludzkie
narządów, czy krwi. Kiedy dostaną włócznią w brzuch, słychać odgłos
przebijanego drewna, a z wnętrza wypływa żywica. Drzewnych nie można
zabić, chyba, że przez spalenie. Nie są magami, są słuchaczami.
Wsłuchując się w podszepty lasów potrafią dowiedzieć się niemal
wszystkiego, a i długowieczność jest im zapewniona przez tryb życia jaki
wiodą. Ciało drzewa nie starzeje się, zaś umysł wspina się na coraz to
nowe szczeble pojmowania, przez co są uważani za niezrozumianych i
szalonych, co sprawia, że jeszcze rzadziej decydują się na opuszczenie
Dzikiej Kniei.
Potocznie zwani żywymi drzewami, bądź marionetkami. Ponoć podlegają
pod czar, który splótł ich jaźnie tysiące lat temu, a ten, który
zaklęcie uplótł zwany jest Marionetkarzem. Do dziś niewiele zachowało
się informacji na jego temat, a Drzewni choć z pozoru neutralni
zawzięcie milczą w temacie czarodzieja i poprzysięgli chronić
dziedzictwa maga.
Eneidy
To istoty owiane
mgiełką tajemniczości. Nie wiadomo, kim lub czym tak naprawdę są. Duchami?
Aniołami? Demonami? A może zupełnie kimś lub czymś innym? Widok eneidy zwykle
wróży rychłą śmierć temu, kto ją zobaczy. Zdarza się, że przed krwawą bitwą
któraś z eneid myje zbroję tych, którzy mają polec na polu walki. Eneid jest
kilkanaście. Jedne z nich patronują bohaterom, inne troskliwym członkom
rodziny, jeszcze inne artystom czy zbrodniarzom. Niektóre z opowieści o
eneidach mówią, że przebywają one przy upatrzonych osobach przez cały czas,
tyle, że są niewidzialne. Żywią się ludzkimi emocjami, snami, marzeniami…
Gobliny
Najliczniejsi
mieszkańcy Podziemia, często słudzy wampirów i dhampirów. Rzadko można spotkać
goblina, który robi cos bezinteresownie. Mówiąc delikatnie, gobliny nie
przepadają za magią. Są wyjątkowo nieprzystępne i zawzięte. Lepiej nie
obiecywać im czegoś, czego potem nie można spełnić. Są niezastąpione, jeśli
chodzi o kierowanie pieniędzmi, toteż często pełnią rolę skarbników.
Nimfy wodne
Zamieszkują czyste jeziora i rzeki. Z wyglądu przypominają syreny, z tą
różnicą, że nimfy wodne mają nogi zamiast ogona. Są świetnymi
kucharzami, nauczycielami oraz posłami, ze względu na wyczulony smak
oraz fotograficzna pamięć.
Pszenne Dziadki
Mistrzowie urojeń, szaleńcy w przebraniu. Rasa ludków o różnym wzroście.
Jedni wielkości skrzata, drudzy karzełka, inni zaś dorównują olbrzymom.
Zwani Pszennymi ze względu na ich miejsce zamieszkania, którym jest,
jak łatwo się domyśleć, pole pszenicy. W folklorze uznawani za złośliwe
duszki, które jeśli zastaną posprzątany dom, robią w nim bałagan.
W istocie dziadki robią znacznie więcej złych rzeczy, o których mało co
kto wie. Zrzucają ze skał w przepaście konne powozy, powodują gorączkę u
niemowląt i majaki u zdrowych na umyśle. Wyglądają doprawdy przeróżnie i
nigdy pewnym być nie można z kim się rozmawia, czy rozmówca twój to w
istocie kupiec, czy Pszenny w przebraniu.
Złośliwi i mściwi, zwykle pojawiają się by zapowiedzieć nowy; odmienny
do obecnego, bieg wydarzeń. Złych wydarzeń, najczęściej uznawanych potem
za zły sen, bądź sen na jawie, choć ma to miejsce w realnym świecie.
Pszenni są nie do pokonania w magii urojeń i iluzji, wysoce zwinni i
sprytni, przez co niezwykle trudno ich wytropić. Zgładzić ich nie można, albowiem śmierć Dziadka powoduje pojawianie się
dziesięciu następnych, o tak małych rozmiarach, że wlezą ci przez noc i
porozrywają żyły, co nie jest zbyt sympatycznym sposobem na odejście z
tego świata. Pszenni lubią mieszać się w nieswoje sprawy, a już
szczególnie kiedy chodzi o pomidory.
Syreny
Mieszkają we wszystkich morzach i oceanach, gdzie budują podwodne
miasta. Mogą zmieniać postać na ludzką. Jak odróżnić syrenę od
człowieka? Syrena (lub syren, bo są takowi) ma bardzo jasną skórę i
bardziej okrągłe od ludzkich oczy w kolorze niebieskim, szarym, morskim
lub fioletowym.
Wampiry
Mają fatalną
reputację zdrajców ojczyzny i złoczyńców. Sprytne, bystre, wredne i
długowieczne nie należą do łatwych przeciwników. Są dwa klany wampirów -
wampiry, żywiące się krwią, i dhampiry, pozbawieni długich kłów wegetarianie,
jednak te pierwsze są bardziej znane. Wampir, który wyjdzie na słońce nie
umiera od poparzeń, jednak traci nieśmiertelność i może umrzeć ze starości
nawet, jeśli wróci do życia w mrokach nocy. Wampiry wybudowały podziemne
miasto, zwane Podziemiem - tam nie są narażone na działanie promieni
słonecznych. Każdy wampir, należący do klanu żywiących się krwią, w wieku 14
lat przechodzi inicjację, polegającą na zabiciu swojej pierwszej w życiu
ofiary. Wampir, który inicjacji nie przeszedł staje się wrogiem publicznym i
prędzej czy później ginie z rąk współbraci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz