Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Drzewożyty
   Pradawny lud lasów, miłujący dzikie ostępy, trele drozdów i święty spokój. Powiada się, że są to elfy, które ongi postanowiły odejść z miast i zamieszkać w głuszy, ażeby oddać się kontemplacji natury i odpowiedzieć na pytania, które nie mają odpowiedzi.
   Prawda jest jednak taka, że nie były to elfy. Była to grupa mieszanych ras; ludzi, goblinów, elfów, najstarsze pisma mówią nawet o co łagodniejszych orkach i trollach. Oni to odeszli by zamieszkać w lasach, za główną ich siedzibę uznaje się Dziką Knieję. Byli oni tam jeszcze przed wilkołakami i nie zamierzają stamtąd odejść. Drzewożytów jest doprawdy niewiele. Na palcach jednej dłoni można wyliczyć ilu ich zostało, ilu z nich wciąż jest skłonnych do odpowiadania na zawołania ludzkości. Ilu z nich odpowiada na prośby kierowane do dawno zapomnianych bogów.
   Drzewożyci całe swe życie zwykle trwają w swej odmiennej formie. Są drzewami. Drzewa te zazwyczaj mają grube pnie, a korę zaskakująco gładką. Znają stare języki przyrody, potrafią w nim przemawiać. Kiedy jednak decydują się na zmianę w postać bardziej przystępną, następuje ona dość powoli, wszak wykształcenie czegoś podobnego do skóry zamiast kory nieco trwa. A i tak Drzewni nie posiadają jak istoty ludzkie narządów, czy krwi. Kiedy dostaną włócznią w brzuch, słychać odgłos przebijanego drewna, a z wnętrza wypływa żywica. Drzewnych nie można zabić, chyba, że przez spalenie. Nie są magami, są słuchaczami. Wsłuchując się w podszepty lasów potrafią dowiedzieć się niemal wszystkiego, a i długowieczność jest im zapewniona przez tryb życia jaki wiodą. Ciało drzewa nie starzeje się, zaś umysł wspina się na coraz to nowe szczeble pojmowania, przez co są uważani za niezrozumianych i szalonych, co sprawia, że jeszcze rzadziej decydują się na opuszczenie Dzikiej Kniei.
   Potocznie zwani żywymi drzewami, bądź marionetkami. Ponoć podlegają pod czar, który splótł ich jaźnie tysiące lat temu, a ten, który zaklęcie uplótł zwany jest Marionetkarzem. Do dziś niewiele zachowało się informacji na jego temat, a Drzewni choć z pozoru neutralni zawzięcie milczą w temacie czarodzieja i poprzysięgli chronić dziedzictwa maga.

Eneidy
   To istoty owiane mgiełką tajemniczości. Nie wiadomo, kim lub czym tak naprawdę są. Duchami? Aniołami? Demonami? A może zupełnie kimś lub czymś innym? Widok eneidy zwykle wróży rychłą śmierć temu, kto ją zobaczy. Zdarza się, że przed krwawą bitwą któraś z eneid myje zbroję tych, którzy mają polec na polu walki. Eneid jest kilkanaście. Jedne z nich patronują bohaterom, inne troskliwym członkom rodziny, jeszcze inne artystom czy zbrodniarzom. Niektóre z opowieści o eneidach mówią, że przebywają one przy upatrzonych osobach przez cały czas, tyle, że są niewidzialne. Żywią się ludzkimi emocjami, snami, marzeniami…

Gobliny
   Najliczniejsi mieszkańcy Podziemia, często słudzy wampirów i dhampirów. Rzadko można spotkać goblina, który robi cos bezinteresownie. Mówiąc delikatnie, gobliny nie przepadają za magią. Są wyjątkowo nieprzystępne i zawzięte. Lepiej nie obiecywać im czegoś, czego potem nie można spełnić. Są niezastąpione, jeśli chodzi o kierowanie pieniędzmi, toteż często pełnią rolę skarbników.

Nimfy wodne
   Zamieszkują czyste jeziora i rzeki. Z wyglądu przypominają syreny, z tą różnicą, że nimfy wodne mają nogi zamiast ogona. Są świetnymi kucharzami, nauczycielami oraz posłami, ze względu na wyczulony smak oraz fotograficzna pamięć.

Pszenne Dziadki
   Mistrzowie urojeń, szaleńcy w przebraniu. Rasa ludków o różnym wzroście. Jedni wielkości skrzata, drudzy karzełka, inni zaś dorównują olbrzymom. Zwani Pszennymi ze względu na ich miejsce zamieszkania, którym jest, jak łatwo się domyśleć, pole pszenicy. W folklorze uznawani za złośliwe duszki, które jeśli zastaną posprzątany dom, robią w nim bałagan.
   W istocie dziadki robią znacznie więcej złych rzeczy, o których mało co kto wie. Zrzucają ze skał w przepaście konne powozy, powodują gorączkę u niemowląt i majaki u zdrowych na umyśle. Wyglądają doprawdy przeróżnie i nigdy pewnym być nie można z kim się rozmawia, czy rozmówca twój to w istocie kupiec, czy Pszenny w przebraniu.
   Złośliwi i mściwi, zwykle pojawiają się by zapowiedzieć nowy; odmienny do obecnego, bieg wydarzeń. Złych wydarzeń, najczęściej uznawanych potem za zły sen, bądź sen na jawie, choć ma to miejsce w realnym świecie. Pszenni są nie do pokonania w magii urojeń i iluzji, wysoce zwinni i sprytni, przez co niezwykle trudno ich wytropić. Zgładzić ich nie można, albowiem śmierć Dziadka powoduje pojawianie się dziesięciu następnych, o tak małych rozmiarach, że wlezą ci przez noc i porozrywają żyły, co nie jest zbyt sympatycznym sposobem na odejście z tego świata. Pszenni lubią mieszać się w nieswoje sprawy, a już szczególnie kiedy chodzi o pomidory.

Syreny
   Mieszkają we wszystkich morzach i oceanach, gdzie budują podwodne miasta. Mogą zmieniać postać na ludzką. Jak odróżnić syrenę od człowieka? Syrena (lub syren, bo są takowi) ma bardzo jasną skórę i bardziej okrągłe od ludzkich oczy w kolorze niebieskim, szarym, morskim lub fioletowym.

Wampiry
   Mają fatalną reputację zdrajców ojczyzny i złoczyńców. Sprytne, bystre, wredne i długowieczne nie należą do łatwych przeciwników. Są dwa klany wampirów - wampiry, żywiące się krwią, i dhampiry, pozbawieni długich kłów wegetarianie, jednak te pierwsze są bardziej znane. Wampir, który wyjdzie na słońce nie umiera od poparzeń, jednak traci nieśmiertelność i może umrzeć ze starości nawet, jeśli wróci do życia w mrokach nocy. Wampiry wybudowały podziemne miasto, zwane Podziemiem - tam nie są narażone na działanie promieni słonecznych. Każdy wampir, należący do klanu żywiących się krwią, w wieku 14 lat przechodzi inicjację, polegającą na zabiciu swojej pierwszej w życiu ofiary. Wampir, który inicjacji nie przeszedł staje się wrogiem publicznym i prędzej czy później ginie z rąk współbraci.

Wróżki
   Mają ok. 15cm wzrostu. Każdy z sześciu klanów (opiekuńcze, kwiatowe, śnieżne, księżycowe, mgliste i ogniste) ma swój tradycyjny strój i dialekt. Oprócz tego każda wróżka zna Keroński. Wróżki nie umierają ze starości, zachowują wiecznie młody wygląd, jednak mogą zostać zabite. Stoją po stronie Keronii, mieszkają w miejscach, gdzie natura pozostaje nietknięta.


____________________
Opisy: Iskra (Pszenne Dziadki, Drzewożyty), inni.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair