Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Kraj piasków, nieurodzajów i niewolnictwa, także niezależnej od rodów armii. Suchy i niegościnny, jego mieszkańcy uchodzą za wojowniczych. Ze społeczeństwem kastowym, trzymanymi w ryzach przez Myśliwych Ulotnych Energii i rząd magami, nie słynie z tolerancji.
Właściwie: Królestwo Wirgini
Potocznie: Wirginia
Odmiana: r. męski: wirgiński, r. żeński: wirgińska, r. nijaki: wirgińskie. Mieszkaniec Wirgini to Wirgińczyk, mieszkanka Wirginka, mieszkańcy Wirgińczycy.
Król i królowa: obecnie trwa bezkrólewie, regentem jest Nazir Tauryn, namiestnik
Dynastia: brak
Poprzednik: Julmar III Begriss (7 rok Ery Świetlnych Dni – 13 rok Ery Świetlnych Dni).
Rodzina królewska:
  • następca tronu: brak męskiego dziedzica,
  • Wazim Begriss – brat zmarłego króla,
  • Ryhesa II Begriss - córka zmarłego króla.
Poprzednia dynastia: Bergiss
Stolica: Devealan
Większe miasta: Devealan, Maliar, Solianka, Ifrit, Iluna
Ustrój polityczny: monarchia parlamentarna z mocną pozycją króla (funkcję parlamentu pełni Zgromadzenie Lordów).
Władza królewska jest dziedziczna, przekazywana w obrębie panującej dynastii na męskiego potomka rodu. Wybór dziedzica tronu i jego koronację musi zaakceptować Zgromadzenie Lordów, co zwykle, przez wzgląd na poszanowanie silnie zakorzenionej w historii tradycji, następuje. Król jest zwierzchnikiem parlamentu. Decyduje o polityce zagranicznej, przy polityce wewnętrznej może odrzucać przedstawione przez Zgromadzenie projekty i wyrażać sprzeciw dla jego decyzji.
Wirgiński But, chociaż jest częścią państwa, niezbyt interesuje się tym, co dzieje się w kraju. Lubią mówić, że: to, co dzieje się za wysokimi górami, stepem i pustynią, niezbyt ich interesuje. Dla nich liczy się tylko handel i uważają, że skoro oddają stolicy część swoich zarobków, to wystarczy.  
Ustrój społeczny: kastowy
O przynależności do danej kasty decyduje urodzenie, nie ma możliwości jej zmiany. Związki międzykastowe są zakazane. W praktyce, przy złamaniu zakazu związków miedzykastowych, o przynależności dziecka decyduje kasta ojca - o ile ten przyzna się do ojcostwa. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy ojciec jest nieznany lub nie przyznaje się do spłodzenia bękarta - wówczas decyduje kasta matki. W takim wypadku matka, jej potomek, ród z jakiego się wywodzą, uznawany jest przez społeczeństwo za splugawiony i okryty hańbą, a los ich jest nie do pozazdroszczenia. 
Istnieje pięć kast:
  • Aivilów - kasta władców, należy do niej król i jego rodzina, także królowie i ksiażęta z innych państw (oraz innych ras niż ludzka) są zaliczani przez Wirgińczyków do kasty Aivilów,
  • Ichanich - kasta magnatów, szlachty,
  • Arów - kasta kapłanów,
  • Shivali - kasta zwykłych ludzi, mieszczan, chłopstwa,
  • Niedotykalnych - margines społeczeństwa, ludzie z "zawodów nieczystych", zwykle mających kontakt ze zwłokami, śmieciami, oraz nekromanci. Nazwa wywodzi się od powszechnego przekonania, że podanie ręki Niedotykalnemu (lub inny dotyk) przynosi nieszczęście. Jeżeli już zdarzy się, że ktoś dotknie Niedotykalnego, natychmiast myje ręce.
Klimat: Dominuje pustynny, miejscami łagodzony wpływami znad Wielkiego Oceanu Wschodu. Obszar pomiędzy Górami Mgieł a Oceanem Zachodnim należy do najsuchszego na globie, opady występują tam tylko raz na rok, częstym zjawiskiem są poranne mgły. W Górach Mgieł wyróżnia się klimat górski, na Bucie wirgińskim umiarkowany i umiarkowany suchy na rozległych stepach na południu kraju i w Górach Ifrit.
Flora: Większą część kraju stanowią półpustynie i pustynie (Wielka Pustynia Wirgińska), gdzie dominującą roślinnością jest sucholubna (rośliny gruboszowe - kaktusy, suchorośla). Na północy (Góry Mgieł) występuje roślinność wysokogórska, na południu porośnięte wysokimi i niskimi, suchymi trawami, gdzieniegdzie utkane barwnie kwitnącymi bylinami stepy, drzewa spotyka się tylko w wąwozach (jarach) i dolinach rzek. Na Bucie dominują lasy mieszane.
Fauna: Na pustyni występują wielbłądy, lisy pustynne, szarańcza, węże, pająki, gryzonie, jaszczurki, skorpiony, sępy, w rzekach spotyka się krokodyle. Charakterystyczne dla Wielkiej Pustyni Wirgińskiej są piaskale. Obszary stepowe zamieszkują ptaki nieloty (dropy, kuropatwy, cietrzewie, przepiórki), konie, osły, antylopy, małe gryzonie (pieski preriowe, świstaki, susły, norniki, chomiki), ptaki (myszołowy, orły, sokoły, pustułki), liczne owady. Lasy i łąki Buta bogate są w charakterystyczne dla klimatu umiarkowanego zwierzęta.
Religia: politeizm; występuje sześcioro bogów i niezliczona ilość duchów przypisanych miejscom, niekiedy zjawiskom. Bogowie:
  • Alfar - bóg-władca nieba i ziemi, archetyp sprawiedliwego władcy i wojownika,
  • Ametea - bogini wody i nieznanego,
  • Nerissa - bogini miłości i rodzinnego ciepła,
  • Khaine - bóstwo morderstw, patron zabójców i morderców, kojarzony z praktykami nekromantów
  • Ifrit - zwana też Duchem Pustyni, utożsamiana z szaleństwem i destrukcją; najsilniejsze bóstwo kobiece,
  • Terion -  bóg oszustwa, patron intrygantów.
Język urzędowy: wirgiński, wspólny
Waluta: 1 cezwa = 4 lyry, 1 lyra wirgińska = 100 negwów [1 lyra = 1 realnej, współczesnej złotówce].
Handel:
  • import zbóż, płodów rolnych, drewna, niewolników, miodu, sztukaterii
  • eksport daktyli, sorgo, sezamu, metali, rud, kamieni szlachetnych, niewolników, wołowiny
Gospodarka: Rolnictwo ubogie, rozwinęło się głównie w dorzeczu Kaanai i Rysy oraz na Bucie Wirginii. Hoduje się wielbłądy (na obszarach pustynnych) i bydło rogate (na stepach). Charakterystycznym obrazem południa są ogromne stada bydła przepędzane z miejsca na miejsce, częstym procederem jest kradzież bydła sasiadom. Siłą napędową kraju jest niewolnictwo i handel żywym towarem. Wydobycie tylko na Bucie i przy Solnych Jeziorach.
Organizacje: Bractwo Nocy, Myśliwi Ulotnych Energii, Zakon Białego Wilka, Zakon Wśród Wzgórz,  Siostry Miecza
Ludność: ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, drzewożyty, wampiry, wilkołaki, eneidy, gobliny, pszenne dziadki, wróżki, skrzydlaci
Plemiona: Nomadzi,  Tellan Oxa, Vesi, Berukowie
Kultura: Magowie, z ramienia i woli rządu, znajdują się całkowicie pod kontrolą zakonu Myśliwych Ulotnych Energii. Uważa się ich za potężną broń, ale i znaczne niebezpieczeństwo dla zwykłych obywateli. Zamyka się ich w kręgach i wieżach, które chociaż podobne arystokratycznym rezydencjom, w istocie są więzieniem. Nic dziwnego, że ludzie parający się magią często starają się ten fakt ukryć przed państwem, a magowie z Wirgini uchodzą za słabszych, o mniejszych możliwościach i wiedzy - do której nie mają aż takiego dostępu.
Architektura Wirginii, w części pustynnej, to głównie proste lepianki bądź budynki wznoszone z cegły formowanej ręcznie i suszonej na słońcu; o  prostych dachach, często przykrywanych słomianym zadaszeniem, by w  najgorętsze dni spędzać tam noce. Dla bogatszych domostw  charakterystyczne są dziedzińce w środku, podpierające dach kolumnami. Typowe są piece opalane łajnem i własne studnie. Na wschodzie, gdzie temperatura nie jest tak gorąca, typowe są domy o skośnych dachach, budowane z cegły wypalanej w piecach.
Ubrania są lekkie, przewiewne. Tkaniny barwi się na wszystkie znane kolory, dekorując je także kamieniami szlachetnymi, błyskotkami i  ozdobnym ściegiem.
Jedzenie to głównie mięso hodowlane i łowione. Sery wielbłądzie, mleko i wyroby mleczarskie; Wirginia specjalizuje się w serach pleśniowych. Mało warzyw, które zastępują owoce i bakalie. Wirgińska kuchnia bogata jest w sezam - dodawany niemal do każdych potraw. Charakterystyczne są chlebki z mąki i kruche placki pszenne. Na Bucie Wirgińskim jada się głowiznę wieprzową i sfermentowane ryby oraz rybny tatar. Dużą rolę odgrywają przyprawy.  Popularnym mięsem, szczególnie na stepach, jest sporządzana na wiele sposobów wołowina - także na surowo w postaci tatara i półpieczona jako stek. Jest dodatkiem do zup: fasolowej, chrzanowej, gulaszowej. Wykorzystuje się także podroby wołowe (wątrobę, serca, płuca) wymieszane z cebulą, tłuszczem, mąką, przyprawami, zaszyte i gotowane w żołądku.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair