Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat





KRESY PÓŁNOCNE 
PAŃSTWO NORDÓW 
"Musieli wędrować kilkaset mil na Północ, aby dotrzeć do miejsca gdzie Słońce nie dociera. Surowy klimat wymordował tysiące handlarzy, łowców, hodowców, kobiet i dzieci. To był okrutny zabójca znad Północy. Najsilniejsi wytrwali, gdyż tylko oni mogliby przejść przez kamienne bramy Państwa. Kariny ludzi silnych, okrutnych i wielkich. To właśnie to miejsce wychowało wojowników, którzy śmiali nosić nordyckie znaki. To stąd pochodzili szamanie i wróżbici specjalizujący się w najrozmaitszych czarach. Z Północnych portów wypływały potężne statki wykonane z dębowego drewna. A na samej górze znajdowali się Oni. Dwunastu wodzów prezentujących różne plemiona, którzy w sposób sprawiedliwy rządzili Państwem. "










BRAMA ŚWIĘTEJ AMNESTI

"Było to miejsce, które zapamiętałem bardzo dobrze. Od kilkudziesięciu lat nic się w nim nie zmieniło. Jakby czas stanął tu w miejscu. Jednakże panowała tutaj niezwykła cisza, której wcześniej nie było. Przeszedłem przez bramę i dostrzegłem zrujnowane miasto. Stąpałem po kościach mieszkańców Niezapomnianej Ziemi, która dawniej była miejscem prawdy i wolności. Nic tu po mnie - pomyślałem i oddaliłem się. Dopiero gdy odwróciłem się dostrzegłem, że wszystko w tym miejscu się zmieniło" 
Dolina Orła, zwana również Niezapomnianą Ziemią
Założona przez Bihadrela I z rodu Wściekłego Orła
Bihardel I był synem zrodzonym ze związku wielkiego wojownika walczącego podczas bitwy z olbrzymami w czasie Ciemnego Wieku - Baradiona i czarownicy - Sol. Przegrana bitwa oznaczała śmierć wielu ludzi. Sol, aby uratować swojego jedynego syna przywołała wielkie skrzydlate bestie by te uchroniły jej dziecko. Mały Bihadrel zostaje wychowany przez dzikie plemiona Północy. W ten oto sposób narodziło się nowe miasto, które znajdowało się z dala od zasięgu wroga. Ród Wściekłego Orła narodził wielu potomków ludzie pochodzących ze współczesnych Kresów. Niestety Dolina Orła została zniszczona przez wrogie armie elfów. Najsilniejszym punktem Doliny była Brama Świętej Amnesti, która również została zdewastowana. Legendy mówią, że ciało Bihardela I nadal znajduje się na terenie Niezapomnianej Ziemi i posiada niezwykłe właściwości. Mimo wielu lat zwłoki zostały nienaruszone a znajdują się w jaskini po wschodniej części miasta. Niestety nikt nie ma pojęcia gdzie dokładnie. Wielu podróżników, magów, wojowników zapuszczało się w te miejsce w poszukiwaniu miecza wykutego z Girdalskiej stali, która potrafiła przeciąć nawet smoczą skórę. 


 PRZYMIERZE DWUNASTU

Pinterest: Discover and save creative ideas"Nic nie jest prawdą, wszystko jest dozwolone. A my zostaliśmy wybrani. Wybrani by chronić, zabijać i niszczyć"
Przymierze Dwunastu została stworzone dla dobra i ochrony Kresów Północnych przez ich wodzów. Zebrano dwunastu potomków, w których płynęła krew dawnego rodu Wściekłego Orła - Bihadrela I. Pochwycono ich wraz z rodzinami, które potem zabito. Podczas jednej jedynej nocy w roku wezwano trzy czarownice, które nosiły w sobie krew pierwszej matki Sol i ochrzczono dwunastu dziedziców imionami dwunastu żywiołów światła i cienia. Byli skrytobójcami, którzy posiadali niezwykłe umiejętności walki aby likwidować wrogów i chronić mieszkańców Kresów. Niestety poznanie prawdy przez Dwunastu podzieliło wszystkich a wojownicy rozprzestrzenili się po całym świecie w poszukiwaniu zemsty bądź też spokoju. Symbolem Przymierza Dwunastu jest krwawe oko wieczności, nad którym znajdują się trzy trójkąty odnoszące się do trzech czarownic, które stworzyły przymierze. Taki znak często spotykany jest na skórach ofiar wojowników. Czarownice, które brały udział w obrzędzie stworzenia pochodziły, z trzech części świata. Każda z nich symbolizowała co innego. Pierwsza nazywała się Leokehia, pochodziła z Zielonych Wysp. Była czarownicą odpowiedzialną za prawość i sprawiedliwość. Druga narodziła wśród dzikich lasów współczesnej Keroni. Nazywali ją Wiedźmą Lasów, ale w rzeczywistości nosiła imię - Aahela. Ostatnią była Kurcza Matka - Odium. Symbolizująca wielką siłę i zło. Pochodząca z Jaskiń Ashaguru.
ψBeautyEmpress by Carlo-Marcelo on DeviantArt
(od lewej; Aahela, Odium, Leokehia)


WOJOWNICY
„Na tej ziemi stoję rozdarty, część mnie chce walczyć i wygnać obcych. A inna część, jest obca...”
Przymierza składa się z dwunastu wojowników, którzy zostali stworzeni w celu ochrony Północnych Kresów. Mieli oni za zadanie strzec boskich i nieboskich praw ziemi Północy. Są to mężczyźni jak i kobiety. Nieskazitelni potomkowie Bihardela I z rodu Wściekłego Orła. Jako, że płynęła w nim krew pierwotnej czarownicy Sol był w połowie człowiekiem a w połowie istotą magiczną. Podobnie jest z wojownikami Przymierza Dwunastu. Dzięki szczególnym cechą dziedzictwa po ukończeniu dwudziestego roku życia nie starzeli się, ale nazywali się śmiertelnikami. Przez mieszkańców Północy nazywani byli Cieniami Mrozu. Wojownicy kierowali się pewnymi zasadami, a to trzy główne: powstrzymaj swe ostrze nim zabije niewinnego, działaj w ukryciu, nie narażaj nikogo poza sobą. Te zasady były ścisłe przestrzegane przez Ceni Mrozu. Cena za bycie jednym z nich było wyrzeczenie się swojego dawnego życia. Z resztą i tak każdy członek rodziny był zabijany aby uniknąć niepotrzebnych komplikacji związanych z emocjami. Wojownik musiał być wyzbyty uczuć i działać natychmiastowo. W jego świecie nie było miejsca na miłość, radość, wspomnienia, żal, cierpienie, smutek, złość. Stając się Cieniem nie był już człowiekiem. Posiadali oni rozmaite umiejętności walki wręcz oraz doskonale posługiwali się mieczem, łukiem, toporem. Znali również tajniki tworzenia eliksirów. Na swoich ofiarach zostawiają swój symbol, który ma na celu pokazaniu ludziom, że są wśród nich i pragną sprawiedliwości.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair