Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Ogłaszam początek wątku grupowego!

Wcześniej ta forma zabawy u nas nie funkcjonowała, ale mam nadzieję, że będzie się wam podobało. Wątek zaczyna się z chwilą obecną i trwa wstępnie do 20 czerwca, czyli równo miesiąc. Termin zostanie przedłużony, jeżeli będziecie tego chcieli. Zasad jest dosłownie kilka:
 - w wątku, inaczej niż w sesjach, nie ma mistrza gry. Każdy autor pisze, co mu tylko przyjdzie do głowy, ograniczenia są dwa: nie można łamać/wyraźnie naginać realiów ani kierować cudzymi postaciami
- można włączyć się do wątku jako dowolna ilość postaci 
- postać nie może przebywać równocześnie w dwóch miejscach. Może natomiast opuścić jedno miejsce akcji i przejść do innego, w którym także coś się dzieje
- można zaczynać dowolną ilość „wątków”. Odpowiedzi na dany wątek piszemy jako odpowiedzi na komentarz rozpoczynający dany wątek, a nie jako nowe komentarze – to ważne, bo zrobi się bałagan. EDIT: zaczynając nowy wątek oznaczamy go na samej górze komentarza numerem (1 jeśli nikt przed nami nie zaczynał, 2 jeśli otwieramy drugą linię fabularną itd.)  Odpisując na dany wątek, piszemy na górze swojego tekstu jego numer (ten z pierwszego komentarza w danym wątku).
Zaczynając wątek, na samej górze tekstu piszemy czas i miejsce  akcji (np. główna ulica Nyrax, godziny wieczorne). Warto tę informację pogrubić (komenda <b> nasz tekst </b>). 
- dobierając tło fabularne starałam się, by każdy znalazł coś dla siebie. Wpisane niżej wprowadzenie możecie potraktować jako inspirację, nie musicie wykorzystywać wszystkiego. Ponadto tylko od was zależy konwencja wątku – możecie rozwinąć dany motyw tak, jak wam się podoba, od wzbudzającego ciarki na plecach thrillera po luźną komedię. Aby nie psuć sobie nawzajem klimatu, zaczynając wątek napiszcie w nawiasie kwadratowym jedno z oznaczeń, czego oczekujecie:
[L] – luźny, być może zabawny wątek, np. przygodówka bez większego wikłania się w intrygi
[S] – wątek skomplikowany, rozbudowany,  może intryga, ogółem wymagający więcej wysiłku i koncentracji
[M] – wątek mroczny, klimaty od dark fantasy przez thriller po horror

FABUŁA

Miejsce akcji: Nyrax i jego okolice od Moczarów Saern z jednej strony po Wyspy Przebudzenia z drugiej.

Okoliczne szlaki:
północny zachód – do Etir
północny wschód – do Rivendall
wschód – do Duor
południowy wschód – do Królewca

Organizacje, których przedstawicieli można spotkać w okolicy:
Bractwo Nocy (Nyrax, osoba - Mięśniak)
Gildia Złodziei (port w Nyrax)
Keroński wywiad (Nyrax, karczma "Pod wypchanym elfem", jej właściciel to informator)
Zakon Wśród Wzgórz (Nyrax, osoby - Meryn i Shanley)


O NYRAX
"Nadbrzeżne miasto, choć bardziej pasuje tu określenie miasteczko, położone nad Jeziorem Peverell, dokładnie po przeciwnej jego stronie niż Królewiec. Usytuowane tuż przy głównym trakcie łączącym Królewiec i Etir, na bagnach i podmokłych terenach, wcale nie jest przyjazne dla mieszkańców. Łatwo tu o podtopienia, ciągnące do wilgoci i wody komary i wszelakie robactwo. Do tego charakterystyczny zapach unoszący się od strony przystani, niechybnie kojarzący się z rybackimi sieciami. Bo właśnie głównie dzięki rybactwu utrzymuje się Nyrax, dalej zaś wymienić można jeszcze handel skórami i co mniej chlubne, przemyt i złodziejskie interesy. Miasto to od zawsze słynie z mniej legalnych dochodów, utrzymując czynny kontakt z położonymi na północy kraju Wyspami Złoczyńców. Najlepszą drogą do załatwienia swych własnych spraw są w Nyrax układy, brzęczące monety komu trzeba i już interes kwitnie, nieniepokojony „uważnym” okiem straży. Dowodów nie masz i pewnie nie znajdziesz, lecz wieść niesie, że i niewolnictwo jest tu praktykowane. W karczmach i po oberżach znajdziesz różne typki spod ciemnej gwiazdy, co to za odpowiednią opłatą każdego zajęcia się podejmą, o nic nie pytając. A na ulicach, gdy noc zapadnie nad miasteczkiem, grasują przeróżne bandy, przypisując sobie prawo do tej i owej dzielnicy i zazdrośnie go strzegąc. Najciekawsze zaś jest nie to, co tu się dzieje, lecz fakt, że każdy zdaje się o tym wiedzieć… i nie interweniować. Jakby nad Nyrax czuwała jakaś wysoko postawiona ręka, czerpiąc dochody z prowadzonej tu działalności..."  *

OSTATNIE WYDARZENIA

     O tym, że w Nyrax zdarzają się rzeczy niepokojące, wiadomo nie od dziś. Tym bardziej dziwi, że dwa tygodnie temu królowa wydała dekret, na mocy którego Nyrax zostało objęte prawem składu**. Wieści już się rozeszły, w mieście coraz więcej kupców – chętnie lub niechętnie – rozkłada swe towary. Na placu targowym znaleźć można nie tylko lokalne wyroby, ale i coraz więcej niespodzianek: zdarzają się cenne towary z importu, magiczne przedmioty i mechanizmy, na widok których przeciętny zjadacz chleba może się co najwyżej podrapać w głowę. Szukając zysku do miasta zjeżdżają się wszelkiej maści artyści i kuglarze, co jakiś czas organizowane są także walki zwadźców.

     Straż miejska jakby obudziła się z letargu, choć nie zanosi się, by stan ten miał potrwać długo.
Plotki mówią, że ma to związek z tajemniczym zagrożeniem, o jakim szepczą mieszkańcy dzielnicy leżącej najbliżej Moczarów Saern. Im bliżej nich, tym wyraźniej w powietrzu można wyczuć dziwne wibracje. Podobno śmiałkowie, którzy w ostatnim czasie zapuścili się na Moczary, albo nie wracali, albo wydawali się całkowicie obłąkani, obcy, jakby… puści.

  Zastanawiające, że akurat w tym czasie do miasta zawitało kilku przedstawicieli Czarnego Klanu, szukających podobno jakiegoś zaginionego artefaktu.

__________________________________________________
* opis zaczerpnięty z zakładki "miejsca".
** przywilej, na którego mocy kupcy przejeżdżający przez miasto muszą wystawić w nim swoje towary.



JEŻELI MASZ OCHOTĘ WZIĄĆ UDZIAŁ W WĄTKU, ZACZNIJ GO, ALBO ODPISZ KOMUŚ, KTO JUŻ TO ZROBIŁ. 

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair