Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Marvolowie to dynastia, która do niedawna panowała w Keronii. Oficjalnie ród przestał istnieć: nie pozostał nikt do czwartego stopnia pokrewieństwa włącznie.
W rzeczywistości przeżyła jedna z królewskich córek, wywodząca się z głównej linii rodu Eleonora.



SYMBOLE


Herb
Czarny nietoperz na dzielonym pionowo, czerwono-zielonym tle. Powód, dla którego Marvolowie obrali za swój symbol to właśnie zwierzę nie jest znany, zwłaszcza, że w Keronii jego znaczenie jest raczej negatywne: nietoperz utożsamiany jest z nieszczęściem. Według niektórych wierzeń, zwierzę to zwiastowało pojawienie się demonów. Według innych – było zapowiedzią nocy. Ludzie, którzy dali wiarę rzuconemu na Marvolów przekleństwu, dopatrują się w nietoperzu ostrzeżenia.
Czerwone pole oznacza wspaniałomyślność, hart ducha i waleczność. Zielone – obfitość i przyjaźń.


Dewizy
Ród Marvolów, jako pochodzący spoza Keronii, początkowo nie posiadał dewizy. Dopiero kilka pokoleń później, pod wpływem keronijskiej tradycji przyjął hasło „z północy i dla południa”, jako jednoczesne przypomnienie własnej odrębności oraz północnych korzeni i zapewnienie, że pozostaną wierni temu, co w ich rodzinnych stronach nazywano południem – Keronii.
Ostatni władcy z tej dynastii odrzucili starą dewizę, zastępując ją krótszą: „z przekonania”.


Chorągiew
Na polu bitwy wojska Marvolów można było rozpoznać po trójkątnej, czerwono-zielonej chorągwi.



TERYTORIUM


Dawniej
Jako dynastia panująca, Marvolowie dzierżyli władzę na obszarze całej Keronii. Zdarzało się jednak, że tracili kontrolę nad tym, co działo się na części ich ziem, zarządzanych przez lokalnych władców bądź zamieszkanych przez plemiona.
Siedziba: zamek w Królewcu (para królewska), Baszta Nietoperzy (księżniczka Eleonora)


Obecnie
Marvolowie nie posiadają żadnych ziem. Przychylne starej dynastii wydaje się szczególnie Pomorze oraz część ziem w centrum kraju.
Siedziba: często przenoszony obóz, rozłożony najczęściej w okolicach Królewca i jeziora Peverell.


Miejsca kontaktu:
- gospoda "Dwa Miecze" w Demarze (prowincja Demarska)
- wieś  Alster w centralnej części Keronii (spalona przez Wirgińczyków)
- Mała Świątynia Myrmidii w Królewcu (Keronia)
- święty gaj w Rivendall (obecnie praktycznie odcięty od świata ze względu na trwające oblężenie). (Keronia/Prowincja demarska)
- trakt południe -Królewiec - główne miejsce napadów bandy (Keronia)



SOJUSZNICY
Bezpośrednio:
- Zakon Wśród Wzgórz
- Ruch Oporu
- ród Wintersów
- klany Wilka i Pająka (Kresy Północne)
- ród Kha'san (Quinghena)
- spiskowcy pod wodzą Bleiza "Pająka" (Twierdza Gubernatora; Demar)

Pośrednio:
- krasnoludy (przez sojusz z Ruchem Oporu)
- alchemicy (przez sojusz z Ruchem Oporu)
- ród de Warney (Quinghena; przez sojusz z Ruchem Oporu)



GŁÓWNI  WROGOWIE
- ród Begrissów (Wirginia)
- ród Escanorów (Keronia/Wirginia)
- ród Sallah-den (Quinghena)

________________
[Grafika jest w trakcie tworzenia].

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair