Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


"My tu walczymy, każdy robi, co tylko może. Staramy się. Blokujemy transporty, żeby Wirgińczykom brakowało broni, jedzenia, wszystkiego, czego się da. Kiedy jest to możliwe, ratujemy skazańców. Odbijamy więźniów. Chłopi, nim opuszczą zajętą wioskę, po kryjomu zatruwają studnie. Czasem niszczą to, czego nie mogą zabrać ze sobą, żeby nie wpadło w ręce najeźdźców. Za broń chwytają kobiety, czasami nawet starsze dzieci. I giną. Giną za co? Za wolność? Za marzenia, podczas gdy nasza królowa…."


Organizacja: banda Nefryt - oficjalnej nazwy brak.
Założycielka: Nefryt
Patron: brak
Zasięg działania: Keronia, Prowincja demarska
Kraj pochodzenia: Keronia
Ograniczenie rasowe: brak
Ograniczenie profesji: brak
Siedziba: często przenoszony obóz, rozłożony najczęściej w okolicach Królewca i jeziora Peverell.

Miejsca kontaktu:
- gospoda "Dwa Miecze" w Demarze (prowincja Demarska)
- wieś  Alster w centralnej części Keronii (spalona przez Wirgińczyków)
- Mała Świątynia Myrmidii w Królewcu (Keronia)
- święty gaj w Rivendall (obecnie praktycznie odcięty od świata ze względu na trwające oblężenie). (Keronia/Prowincja demarska)
- trakt południe-Królewiec - główne miejsce napadów bandy (Keronia)

Struktura:
herszt - Nefryt
zastępca - Neth
zwiadowca - Neresza
zielarka/medyk - Leylith
inni członkowie - Szept (Niraneth Raa'sheal) Lun, Areldar, Marcus vel Kruk, Meri (Maria Rivera), Morgan, Ronan, Rosanna, Szrama (Robert Logan Sharp), Varen, Keren (), Shane ()
sojusznicy, informatorzy - Rebeka Sharp, Umbert, Stary Bill, Lea Łagodna ()

Sojusze:
Bezpośrednio:
- elfy
- ród Kha'san (Quinghena)
- klany Wilka i Pająka (Kresy Północne)
- spiskowcy pod wodzą Bleiza "Pająka" (Twierdza Gubernatora; Demar)
Pośrednio:
- krasnoludy (przez sojusz z Ruchem Oporu)
- alchemicy (przez sojusz z Ruchem Oporu)

Powiedzenia, zawołania itd.:
- Za Keronię! (~ Nefryt)
- Nawet zbój, aby mój. (~ Leylith)
- Honor i ojczyzna. (~ Neth, Nefryt)
- Ubić dziada! (~ Nefryt (zobaczyła Shela))
- Roznieśmy ich! (~ Morgan)
- Wygrać, złamać się, nigdy ugiąć. (~ Varen)
- Bij Wirgińca! (~ Lun)
- Leylith, łupy, Keronia! (~ Morgan)

Zasady i cele:
Banda nie ma określonego programu działań. Uczynić Keronię wolną, odzyskać utracone ziemie, pomóc biedocie - takie cele postawiła sobie Nefryt. Jej ludzie dokładają swoje pragnienia:  ochrona rodzin i przyjaciół, wreszcie mniej wzniosłe pobudki, jak zemsta na Wirgińczykach bądź zdrajcach, przeżycie przygody, czy zwykła chęć zysku.
Banda atakuje wirgińskie transporty, gdy to możliwe odbija więźniów i skazańców. Sprzymierza się z innymi buntownikami. Pomaga ludziom (choć tu można polemizować, bo za samo udzielenie schronienia bandzie grozi śmierć).  Utrzymują się z łupów.

Rekrutacja i inicjacja:
Do bandy może przystać każdy. Tu nie liczą się rasa, profesja czy narodowość. Zazwyczaj jeżeli herszt zaaprobuje przyjęcie, kandydat na zbójcę otrzymuje pierwsze zadanie, mające dowieść jego odwagi i oddania, oraz sprawdzić umiejętności. To, że zadanie jest próbą, pozostaje tajemnicą, dopóki kandydat nie wykona go pomyślnie.  Najczęściej próba jest tak "wyreżyserowana", by kandydat myślał, że sytuacja jest prawdziwa i, co więcej, niespodziewana. Dopiero, jeśli pomyślnie przejdzie próbę, zostaje zaprowadzony do obozu, gdzie czekają nań pozostali członkowie bandy. W blasku ogniska wspomniane zostają czyny kandydata w czasie próby. Następnie odbywa się głosowanie. Każdemu członkowi bandy przynależy jeden głos, tak samo ważny, jak inne. Decyzje o przyjęciu podejmuje się większością głosów. Nowo przyjęty zbójca może obrać sobie nowe imię, choć nie jest to konieczne.
Od tej pory nie liczy się to, kim był wcześniej... choć wiadomo, że ludzie są tylko ludźmi i nie wszyscy są gotowi porzucić dawne sympatie i uprzedzenia.

Symbole i cechy charakterystyczne:
Na pierwszy rzut oka członkowie bandy wyglądają jak zwykli rozbójnicy. Nie mają kutego na własne potrzeby rynsztunku, jak rycerze czy najemnicy. Korzystają z tego, co uda im się zdobyć na Wirgińczykach, bądź kupić od handlarzy (zwykle po cichu, na czarnym rynku). Na palcach jednej ręki można policzyć tych, którzy dorobili się pełnego rynsztunku.
Nieoficjalnym symbolem bandy jest duża litera K (jak Keronia).

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair