Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

Potomkowie smoków. Niezwykle smukły i waleczny gatunek, mający swoje tereny za rzeką Develan. Ich główną umiejętnością jest wrodzona odporność na ogień oraz samo władanie ogniem, a także zmiennokształtność, w tym przypadku w smoka, lecz jest to transformacja częściowa i wygląda mniej więcej tak, że zmieniającemu się Talingowi wyrastają przepiękne, dobrze umięśnione, smocze skrzydła, a jego nogi i przedramiona oraz z bokami twarzy pokrywają lśniące łuski. Przemiana ta obdarza ich umiejętnością latania. Ponad to, potrafią porozumiewać się z dzikimi smokami, a nawet je oswajać i ujeżdżać.


Ren jest talingiem (czyli potomkiem smoka), ale wywodzi się z plemienia Tahibitów, czyli potomków złotego smoka. 

Wierzenia:
Talingowie mają system wierzeń solarnych. Czczą słońce, uważając go za wielkiego Smoka Matkę, która złożyła jajo, skąd wykluły się cztery smoki. Jeden złoty, drugi srebrny, trzeci czerwony, a czwarty czarny. Z kolei te smoki dały początek czterem plemionom: Tahibitów (smok złoty), Erhaviditów (smok srebrny), Neveridów (smok czerwony), Sigvarów (smok czarny). Plemiona te od zarania dziejów konkurują ze sobą, ale czczą bez wyjątku słońce.  Mają jednak także pomniejszych bogów i personifikują nimi gwiazdy, które pojawiają się nocą na niebie. Księżyc uważają za smocze jajo, skąd wykluwają się bogowie. 

Polityka:
Talingowie, jako smoczy naród słyną ze swej waleczności i zamiłowania do grabieży, ale toczą wojny głównie między sobą i na bliskich terenach. Raczej nie zdarzyło się, aby zaatakowali jakieś większe cesarstwo czy królestwo.

Kultura:
Talignowie słynną z zamiłowania do wszystkiego, co się błyszczy, dlatego ich pałace i świątynie znane są z przepychu, złotego zdobnictwa i dekorowania szlachetnymi kamieniami. Tak samo zdobnie się ubierają. Lubują się w wszelakiego rodzaju ozdobach na włosy, szyje, ręce, a nawet nogi. Wszystko co ich otacza musi błyszczeć, razić w oczy kolorami i świeżością. Wyjątkiem są członkowie wojska. Ci wybierają z przymusu ciemne barwy i nie wkładają ozdób.
W kulturze talingów, Cesarz może mieć wiele żon, chociaż przeważnie ogranicza się do dwóch, za to ma całe zastępy konkubin. 

__________
Plemię i opis autorstwa Sorchy.


Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair