Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


“Co się zaś tyczy istot Zasłonę pokonać mogących, obok demonów i błędnych dusz historii słyszeć się dają legendy o duchach świetlistych, czystą inteligencją będących, nieznających emocyji żadnych ni afektów, które to, między żywych wchodząc, ludzką przyjmują formę, dla ruchomości zaś skrzydła - ptasim podobne - pozostawiając”
Bestyjariusza wersyja o klechdy rozszerzona
Skrzydlaci, czy inaczej świetliści, są z natury istotami niematerialnymi: stanowią czystą, inteligentną energię, mogącą przemieszczać się między wymiarami - miejscem i czasem. W świecie Królestw są postrzegane jako ogromnego natężenia oraz energii światło, oślepiające dla ludzi i zabójcze dla demonów. Które zresztą darzą ich odwzajemnioną i równie zaciekłą nienawiścią.

Zdolności i funkcje

Świetliści nie posługują się magią w rozumieniu ludzi czy elfów. Są istotami nadnaturalnymi, zrodzonymi z magii, Światła - którym mogą leczyć, oszukiwać umysły innych, ale również pozbawiać zmysłów, walczyć z demonami, a nawet - zabijać. W ich naturze jest zmiana kształtu i postaci, manipulacja materią i iluzją.
Skrzydlaci pojawiają się i znikają, śledzą dzieje i ingerują w nie, dążą do zachowania ładu i równowagi lub wręcz przeciwnie - sieją chaos. O wszystkim tym decyduje zaledwie garstka z nich. Pozostali są ledwie pionkami - uzdrowicielami, strażnikami, wojownikami, ukryci w rolach dyplomatów, biedaków, wędrowców, błędnych rycerzy, medyków. Pojawiających się i znikających w cieniu historii i wielkich zdarzeń.

Hierarchia

Świetliści funkcjonują w ściśle zhierarchizowanej społeczności, której podstawową zasadą jest bezwzględne posłuszeństwo względem przełożonych. Podzieleni są na kasty zwane chórami, z których to każda ma inne zadania. Jest ich dziewięć. Ostatni z chórów pełni pieczę nad konkretnymi jednostkami, każdej rasy; zwykle niejawnie. Ósmy chór tworzą pośrednicy między nim a Zwierzchnictwami - obserwatorami i opiekunami państw i narodów. Władze specjalizują się w polowaniu na demony. Moce to świetliści administratorzy, którzy pilnują przestrzegania poleceń i wyciągają wnioski z niesubordynacji. Panowania wydają rozkazy i rozporządzają. Pozostałe trzy chóry to te, które nie opuszczają sfery niematerialnej. Trony decydują o przynależności skrzydlatych do kasty, cherubini dzielą wiedzę między kastami a serafini mają moc odbierania i oddawania innym skrzydlatym mocy - co czynią nadzwyczaj rzadko.

Obyczaje

Zawieszeni w świecie duchów świetliści funkcjonują jak jeden organizm. Nie posługują się żadnym konkretnym językiem. Przyjmujący materialną, skrzydlatą postać świetliści nazywają się 'braćmi' i 'siostrami'. Wszyscy znają się przynajmniej po imieniu. Prawdziwe imiona skrzydlatych są niepowtarzalne. Każde z nich zawiera końcówkę 'el (czyt. -iel)*, która jest czymś między tytułem - przynależnym wyłącznie świetlistym - a zwrotem grzecznościowym. Jest ona nieodłączną częścią imienia.

Wygląd

Budowa ciała skrzydlatych odbiega znacznie od ludzkiej. Po pierwsze mają oni zdolność przywoływania skrzydeł, które ukrywają w postaci tatuażu dowolnej wielkości. Długość pojedynczego ujawnionego skrzydła może osiągać długość równą lub dwa razy większą od wzrostu postaci. Znajdujące się najbliżej tułowia lotki III rzędu sięgają wysokości co najmniej połowy uda. Kończyny te najczęściej przypominają kształtem skrzydła dużych ptaków drapieżnych, co umożliwia szybowanie czy nawet zawiśnięcie na chwilę w powietrzu. Pióra występują we wszystkich kolorach. Inną wspólną cechą ptaków i skrzydlatych jest budowa kości - są one puste w środku, wyjątkowo lekkie i elastyczne. Ich kręgi lędźwiowe tworzą jedną, zrośniętą kość. Pod skórą na piersi zarysowuje się delikatnie kostny grzebień na mostku. Mięśnie barków skrzydlatych są mocno rozwinięte, podobnie jak mięśnie klatki piersiowej. Ich krew jest koloru płynnej rtęci, ciemno srebrna, dość gęsta, mająca nieco lepszą od ludzkiej krzepliwość. Skrzydlaci są bardzo wrażliwi na jej utratę, mimo iż regenerują się stosunkowo szybko. Organizm tych istot charakteryzuje się niewielką ilością wytwarzanych hormonów, zwłaszcza tych odpowiedzialnych za emocje czy cechy przypisane płci, np. płodność (skrzydlaci nie mogą mieć dzieci). Przedstawiciele obu płci cechują się podobną budową ciała, twarzy, w skrajnych wypadkach są hermafrodytami. 

Obowiązki

Świetliści mogą w dowolnej chwili przyjąć postać skrzydlatych w dowolnym miejscu. Ich ludzką postać ograniczają wyłącznie dyspozycje przełożonych i role, w jakie akurat się wcielają. Nie mogą zabijać czy ratować bez rozkazu, także zanadto mieszać się w sprawy ludzi. Jeśli świetlisty nadużyje swoich zdolności, ujawni swoje pochodzenie czy sprzeciwi rozkazom, wówczas czekają go konsekwencje. Najpoważniejszą z nich jest uwięzienie w skrzydlatym ciele i uniemożliwienie jakiegokolwiek przemieszczenia się między wymiarami. Taka kara nie trwa wiecznie, z reguły kończy się po wyciągnięciu wniosków z niesubordynacji i powróceniu na 'właściwą ścieżkę'. Celem sprawdzenia, czy świetlisty odnalazł właściwą drogę, przełożeni stawiają go wobec konkretnych sytuacji, mających sprawdzić, czy potrafi się zachować, jak na skrzydlatego przystało. Między takimi próbami mogą jednak mijać lata.

Upadli

Upadłymi są ci, którzy otwarcie sprzeciwiają się ideałom i hierarchii świetlistych, odcinają się od braci i robią wszystko, by przeszkodzić im w działaniach. Powodowani złością i nienawiścią niejednokrotnie sięgają po moce, których są nieosiągalne dla świetlistych i wchodzą w sojusze z demonami. To z biegiem czasu odmienia ich wygląd, powodując niepodobne ludziom mutacje. Wielu z nich popada w szaleństwo, przez co stają się groźni nie tylko dla swoich pobratymców, ale i dla wszystkich innych ras. Upadli, jak wszyscy inni skrzydlaci w ludzkiej formie są śmiertelni. Uśmiercenie ich powoduje uwolnienie ich niematerialnej, bezpłciowej postaci, co sprawia, że są zdani na łaskę lub niełaskę najwyższych chórów. W skrajnych wypadkach ceną bezprawia jest jest odebranie świetlistemu całego światła, co jest równoznaczne z jego unicestwieniem.

Rasa nie ma nic wspólnego z którąkolwiek z istniejących na stronie religii, więc przedstawiciele innych ras - prócz demonów - nie postrzega skrzydlatych przez pryzmat słowa "anioł".

Zdolności rasowe:

  •  Iluzja - drobna zdolność skrzydlatych do oszukiwania ludzkiego wzroku - zmiana wyglądu, wtopienie się w tłum, wrażenie bilokacji. Zależy od skupienia zarówno skrzydlatego, jak i osoby, której zmysły chce się oszukać; im bardziej jest ona spostrzegawcza, tym trudniej ją oszukać.
  • Przywoływanie Światła - świetlistej mocy która może osiągać rozmiary od świetlistej kuli do "deszczu światła", efektu zbliżonego do błysku przy uderzeniu pioruna, tyle że jaśniejszego i wolniejszego. Uwolnienie większej energii wymaga chwili skupienia, ale nie jest to ograniczona niczym zdolność. Największe wyładowanie jest w stanie zabić dowolną istotę, którą uda się schwytać, osaczyć, unieruchomić lub dotknąć. Nie dotyczy to demonów zajmujących w hierarchii wyższą pozycję niż sam skrzydlaty. Mocą tą posługują się przede wszystkim jeden z chórów - Władze.
  • Uzdrawianie - zdolność przypisana w większym lub mniejszym stopniu każdemu z chórów prócz Władz, których moc uzdrowicielska służy tylko i wyłącznie uwalnianiu od opętania.
*Istniejący: Mika'el, Rapha'el, Zama'el, Ezek'el.
***
Ostatnia edycja: 11.10.2016 r.

Jeśli nie wyczerpałam tematu, piszcie pytania w komentarzach lub pocztą elektroniczną - zorana@onet.eu.
Za konsultację weterynaryjną dziękuję Szept :)

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie