Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat

 Bohaterowie poboczni



1. Ruch Oporu i sprzymierzeńcy



Salimir Orfis

Człowiek, trzydzieści sześć lat. Kerończyk od pokoleń, co mimo braku arystokratycznych korzeni, budzi w nim dumę. Członek Ruchu Oporu, lojalny, odważny, zawsze gotów służyć ojczyźnie. Można na nim polegać, bo mężczyzna prędzej by umarł niż zawiódł pokładana w nim zaufanie. Szanuje rycerskie wartości jak patriotyzm, honor i przyjaźń. Mimo kilku przelotnych romansów, pozostaje kawalerem, niektórzy twierdzą jakoby słyszeli z jego ust wyznanie, że ustatkuje się po zakończeniu wszystkich wojen i ustabilizowaniu sytuacji, aby jego dzieci mogły narodzić się i dorastać w wolnej Keronii.



Savardi Marmillon

Elfka, członkini Ruchu Oporu. Uzdrowicielka, mistrzyni radzenia sobie w warunkach polowych. Dziewczyna o złotym sercu, opiekuńcza, obdarzona dużą empatią, zdarza jej się mimowolnie wejść w rolę niańki towarzyszy. Osóbka trochę nerwowa, szukająca dziury w całym, przekonana, że w każdej chwili może wydarzyć się nieszczęście. Nie posiada żadnych zdolności magicznych, metody jej pracy opierają się na znajomości ziół i anatomii, polega też na intuicji.




Alavar Marmillon

Elf, pięćdziesiąt dwa lata, czego na szczęście nie widać. Członek Ruchu Oporu, brat Savardi i hmm... zdrajca? Miejskie elfy chyba nie są w królestwie swoich krewniaków mile widziane. Pan ja-tu-wykonuję-rozkazy. Odpowiedzialny, zwłaszcza za młodszą siostrę. Praktycznie całe dorosłe życie spędził w podróży, obecnie ciągle w akcji. Jako wojownik całkiem dobrze sobie radzi, zwłaszcza we władaniu mieczem, toporem i łukiem.



Shivan Fertner

Człowiek, dwadzieścia jeden lat, Gryfi Jeździec, współpracuje z Ruchem Oporu. Od dziecka ciekawski, młodzieniec ma skłoność do poszukiwania przygód, często również guza. Shivan jest optymistą obdarzonym znaczną inteligencją poczuciem humoru, w każdej sytuacji potrafi dostrzec coś zabawnego. Mimo niewątpliwej odwagi i śmiałości, ma także opinię dużego chłopca, niedojrzałego, traktującego całe życie jak grę strategiczną. Jest przekonany, że z każdej sytuacji znajdzie się wyjście, a jeśli z czymś nie poradzi sobie sam, może liczyć na Kiri - bardzo przywiązaną do niego samicę gryfa, którą opiekuje się, odkąd jako dziewięcioletni chłopiec objął w posiadanie gryfie jajo.




Rienna Malaxit

Człowiek, dwadzieścia dwa lata. Łowczyni z Królewca, wywodząca się z wielopokoleniowego rodu myśliwych. Jedyna córka Gorga Malaxita, który, pogodziwszy się z brakiem męskiego potomka, uczynił swoim następcą Riennę. Od siedemnastego roku życia dziewczyna wraz z innymi kerońskimi łowcami dostarcza zwierzyny na targi i pańskie stoły, po ukończeniu dziewiętnastego przekonała się, że Wirgińczyka równie łatwo upolować jak jelenia czy dzika. Przebywająca najczęściej wśród mężczyzn, przejęła częściowo męską twardość charakteru i poczucie humoru, nieodłącznie powiązane z sarkazmem i ironią. Mistrzyni w strzelaniu z łuku i jeździe konnej, w jej wykonaniu określanej jako "karkołomna" czy nawet "samobójcza".



Joram Corrobar

Człowiek w średnim wieku, Kerończyk, członek Ruchu Oporu, gdzie wypracował opinię człowieka odważnego, lojalnego, często także upartego. Dla wrogów bezlitosny, w kontaktach z towarzyszami czasami wydaje się nieco szorstki, ale budzi zaufanie. Od lat młodzieńczych służył ojczyźnie jako żołnierz, obecnie owa służba nieco zmieniła charakter, ale Joram nadal jest gotów w razie potrzeby oddać życie. W prywatnym życiu ten budzący respekt potężny mężczyzna jest czułym, kochającym mężem i ojcem szóstki dzieciKrążą plotki o jego więzach krwi z jakimś arystokratycznym rodem, jednak żadna z osób, które je powtarzają, nie potrafi wskazać konkretnego nazwiska, herbu czy lokalizacji włości. Sam Corrobar nie wykazuje zainteresowania poszukiwaniem owych powiązań, jak przypuszcza bardzo słabych, czy też pozostałości ewentualnej fortuny.



Chastir Corrobar

Pierworodny syn Jorama, obecnie dziewiętnastoletni. Po opuszczeniu rodzinnego domu zaciągnął się do wojska, obecnie należy do żołnierzy stacjonujących w Królewcu. Jest młodym człowiekiem żądnym przygód i ciekawym świata, czuje się także zobowiązany wobec kraju i ojca. Chciałby, żeby ten doświadczony wojownik był z niego dumny. Ma za sobą kilka krótkich młodzieńczych romansów. Z łatwością zjednuje sobie ludzi, nikomu się nie naraża, unika wplątywania się w sytuacje, które mogłyby przynieść kłopoty.


2.Przyjaciele i znajomi



Eldirre Malakh'Niir

Wysoko urodzona młoda elfka z Ataxiar, Strażniczka Medreth. Miłuje zniszczony i odradzający się las, wkłada dużo pracy w to, aby znów zagościło w nim życie. Wierna elfim rodowym tradycjom i wierzeniom, czuje się silnie związana ze swoim ludem, krewnymi i przyjaciółmi. Pewna siebie i dumna, czasami zadziera nosa. Opiekuńcza i lojalna wobec bliskich.



Milla D'Aragnon

Wysoko urodzona młoda elfka z Ataxiar, córka hyvana rodu. Z jednej strony lubi korzystać z przywilejów, jakie daje jej ta pozycja w rodzie, z drugiej za nic ma powagę, jakiej powinno to od niej wymagać. Cały ród D'Aragnon znany jest z tego, że uczestniczy w kłopotliwych i niejasnych sytuacjach, przy czym panna Milla w tej dziedzinie dodatkowo się wyróżnia. Jest bohaterką większości plotek wśród elfów i rzadko są to wieści przedstawiające ją w korzystnym świetle. Mówią, że młoda, że wyrośnie z tego szaleństwa - a Milla nic sobie z tego nie robi, wikłając się w kolejne romanse, intrygi i niejasne gierki. Jest przy tym pewna siebie i ogromnie z siebie zadowolona. Powszechnie już znane jest jej uzależnienie od dijunu.



Vasilim Skarrigen

Człowiek, lat trzydzieści parę. Pół Kerończyk, pół Nord. Wieczny wędrowiec, nie potrafiący nigdzie zatrzymać się na dłużej. Z powodu swojego stylu życia wciąż kawaler, dobre wrażenie na damach potrafi sprawiać jedynie przez krótki czas, gdy pociągająca wydaje się jego lekka ekscentryczność. Ciężko uzależniony od dijunu, w czym nadal zdaje się nie dostrzegać problemu, podobnie jak w drobnych wykroczeniach. Niestraszne mu ciemne zaułki i wąskie uliczki miejskich dzielnic biedoty, w takim otoczeniu czuje się jak w domu. Przez lata nawiązał wiele przydatnych znajomości z rodzaju tych, którymi w przyzwoitym towarzystwie nie wypada się chwalić. Jeden z tych, którzy potrafią przetrwać w niekoniecznie sprzyjających warunkach i tych, którzy wyrzuceni drzwiami natychmiast wrócą przez okno. W razie potrzeby mistrz improwizacji i źródło świeżych pomysłów.



3. Stworzenia, duchy i bóstwa



πҺæ'ŋҩҺ (Eriraqin)

Władca Szerszeni z Zachodniego Jaru. Widywany w Larven i okolicach, o ile nie wędruje. Stworzenie ciekawskie, czasem wręcz wścibskie, chociaż niepozbawione swoistego uroku. Pomimo niewielkich rozmiarów nie jest całkiem bezbronny, jest jadowity, a w razie potrzeby może wezwać szerszenie z trzynastu gniazd.


Ꜿ•Δ¥Ĭ (Kjor)

Jedno z prastarych bóstw natury, które od samych początków żyje na świecie, będąc czymś w rodzaju pryzmatu, przez który życiowa energia przepływa między wymiarem fizycznym a światami duchowymi. W fizycznej postaci jest skrzydlatym wilkiem z głową kozła, rozmiarami prawie dorównuje smokom. Był jednym z tych, którzy ożywiali pierwsze lasy na młodym jeszcze świecie, jednym z czuwających nad cyklem życia i śmierci roślin i zwierząt. Od kilku tysięcy lat przebywa w sercu lasu Larven, miejscu zwanym Matecznikiem, będącym ostoją starych bogów i duchów, skąd nadal wysyła energię ożywiającą las. Jest mistrzem Języka Czynu, nauczycielem wielu innych duchów, włada też wieloma językami duchów i istot żywych.



Ꝋπ⊍ŋ°æ (Ee'ngyan)

Stillid, Duch w Kolorze Nocy. Jeden z najstarszych duchów, którym jeszcze chce się przebywać w fizycznym świecie, pamiętający czasy, kiedy nie było jeszcze śmiertelnych istot rozumnych. W ciagu wieków swojego niewyobrażalnie długiego istnienia bywał uznawany za bóstwo przez niektóre plemiona, inni widzieli w nim posłańca bogów. Wraz z upływem czasu rosły jego zdolności wpływania na rzeczywistość, stawał się coraz bardziej biegły w używaniu Języka Czynu aby naginać jej prawa dla swojej korzyści. Swoich wyznawców traktował z chłodną obojętnością, nie mieszając się w sprawy istot śmiertelnych, zbyt ulotnych, niewartych uwagi. Po rozstaniu z Allilun, swoją oblubienicą od wieków, zamieszkał w Medreth, zaś od czasu zniszczenia lasu stał się zgorzkniały. Samotnie snuje się jak potępieniec, szukając winnych swojego nieszczęścia, coraz bardziej niezadowolony z kierunku zmian zachodzących w świecie. 


Ҙϛ'Ҙ (Allilun)

Mroczna Piękność, stillid płci żeńskiej, jedna z najstarszych duchów. Przez wieki oblubienica Ee'ngyana. Kiedy pojawiały się kolejne rozumne rasy a świat zaczął być za ciasny dla bóstw i duchów, wraz z Ee'ngyanem postanowiła osiąść w Mateczniku. Bliska więź łącząca ją z Kjorem wzbudzała w jej oblubieńcu zazdrość, co w końcu doprowadziło do jego odejścia, sama Allilun pozostała przy Kjorze w roli jego damy dworu.


ð^ÆµΛ (Ra'Tiaal)

Stillid, duch-pies żyjący w lesie Larven. Nastawienie do ludzi: pozytywne.




Δþœī (Hissay)

Stillid wędrujący między lasami. Często trzymający się w pobliżu Ee'ngyana, traktujący go jak mentora i nauczyciela, ale przez to zarażający się pesymizmem i fatalizmem. Nastawienie do ludzi: negatywne.




ҵ'π (Kiirnhu)

Stillid płci żeńskiej, wędrujący między lasami. Bliska przyjaciółka, bratnia dusza i prawie wybranka serca Gial'Fiira. Nastawienie do ludzi: negatywne.






⊑ŋҘ•ℓꝋǂ (Gial'Fiir)

Stillid, jeden z tych, które wędrują pomiędzy lasami i pustkowiami. Nastawienie do ludzi: neutralne.



°ϡæ'æ (Dyiaknyan)


Stillid, duch-pies z okolic lasu Medreth. Nastawienie do ludzi: neutralne.




Ðœ⊑Ⱈ'¢⌅ (D'sadaar)

Stillid, wędrujący duch-pies. Ciekawy świata i ludzi, obserwuje ich od długiego czasu, bywał też w przeszłości pomocniczym duchem szamanów. Z niewyjaśnionych przyczyn upodobał sobie Riennę, obecnie towarzyszy jej w snach i na jawie.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair