Przewodnik

Linki-obrazki

Misje
I. Więzi przyjaźni
Spotykasz po latach kogoś, kto dawniej był ci bliski. Wplątuje cię on w jakąś historię, która nie dość, że z czasem się komplikuje, to w dodatku budzi w tobie wątpliwości co do intencji przyjaciela.

II. Linia frontu
Kerończy natarli na Prowincję Demarską. Oblegany jest sam Demar. Jedni ludzie stają do walki, inni uciekają ze spalonej ziemi. Napastnicy, obrońcy i cywile. Po której stronie staniesz?

Opcjonalnie: Udział w buncie niewolników w Wirginii bądź inne miejsca walk.

III. Rekonwalescencja
W nie najlepszej kondycji trafiasz do wioski lub klasztoru. Wydaje ci się, że trafiłeś w dobre ręce i że wkrótce będziesz mógł opuścić to miejsce. Okazuje się jednak, że z pozoru życzliwi i uprzejmi ludzie skrywają przed tobą jakąś tajemnicę.

IV. Zabij bestię
Coś napada, nęka mieszkańców. Zawierasz umowę z wójtem - dostarczysz głowę bestii za określoną cenę. Okazuje się jednak, że stworzenie nie działa bez powodu - jest w jakiś sposób prowokowane przez mieszkańców.

Opcjonalnie: Bestia jest wrażliwa na hałas z karczmy albo ludzie naruszyli w jakiś sposób jej rewir (weszli na jej teren, zajęli leże ze względu na drogie surowce itp.)

V. Nielegalne walki
Dochodzą cię słuchy o nielegalnych walkach prowadzonych w okolicy. Położysz im kres czy może postanowisz wziąć w nich udział dla własnego zysku? Pieniądze nie leżą na ulicy.

VI. Zlecone zabójstwo
Dochodzi do zamachu, w wyniku którego ginie ktoś ważny. Podejmujesz się odnalezienia zabójcy – albo jego zleceniodawcy. Od ciebie zależy, czy dojdzie do aresztowania winnych, czy pomożesz im uniknąć kary.

VII. Egzekucja
W mieście lub wiosce szykuje się egzekucja. Znasz sprawcę albo sam doprowadziłeś do jego schwytania. Realizacja wyroku coraz bliżej.

Opcjonalnie: Z czasem nabierasz wątpliwości, czy skazaniec faktycznie jest winny i chcesz go uwolnić lub dochodzą cię pogłoski, że ktoś może chcieć uwolnić kryminalistę.

zamknij
Spis kodów
Spis opowiadań
Baśń o wolności: Preludium (autor: Nefryt) Gdy demon odzyskuje człowieczeństwo, przypomina sobie jak być człowiekiem.(autor: Zombbiszon) Nikt nie zna prawdziwego bólu do czasu aż nie straci kogoś bliskiego sercu. (autor: Zombbiszon) Wendigo i Driada (autor: Zombbiszon) Domek, zupa, sukkub i historia (autor: Zombbiszon) Sen i niespodzianki (autor: Zombbiszon) Boląca strata i niepokojący gość! (autor: Zombbiszon) Cienie i nowy przyjaciel (autor: Zombbiszon) Kruki (autor: Zombbiszon) Cienie i Starsze Dusze (autor: Zombbiszon) Zło Kor'hu Dull (autor: Zombbiszon) Złodziej Twarzy i Koszmar (autor: Zombbiszon) Królewiec (autor: Zombbiszon) Przed świtem (autor: Nefryt) Król Żebraków i nowe drzwi (autor: Zombbiszon) Akceptacja (autor: Zombbiszon) Nostalgia (autor: Nefryt) Nowa droga i niespodziewane wyznanie? (autor: Zombbiszon) Biały i zielony daje czerwony! (autor: Zombbiszon) Nowe wyzwania w nowym życiu (autor: Zombbiszon) Krąg tajemnic (autor: Zombbiszon) Jack (autor: Zombbiszon) Czasami to mrok daje najwięcej światła (autor: Zombbiszon) Trzy sceny o szpiegowaniu (autor: Nefryt) Morze bólu. Promyk nadziei ... (autor: Zombbiszon) Sól (autor: Olżunia) Dyjanna Muirne: Miecz może być dowodem wszystkiego (autor: Zorana) Uszatek i Kwiatek na tropie przygody: Przypadłość parszywej gospody (autor: Paeonia i Szept) Gdy gasną świece (autor: Zombbiszon) ... Najjaśniej płoną gwiazdy nadziei. (autor: Zombbiszon) Elias cz. 1 (autor: Zombbiszon) Elias cz. 2 (autor: Zombbiszon) Historia (autor: Zombbiszon)
zamknij

Chat


Masz lat pra­wie czterdzieści, wyg­lądasz na niecałe trzydzieści, myślisz, że masz nies­pełna dwadzieścia, a zacho­wujesz się jak­byś miał dziesięć.
  
Wygląd
Lat liczy sobie niemal czterdzieści, ale wygląda jakby podchodził pod trzydziestkę. Twarz ma szczupłą, rysy ostre. Nos nieco garbaty i lekko haczykowaty, usta wąskie. Wysokie czoło ze skłonnością do marszczenia się. Ciemnobrązowe włosy sięgają mu za łopatki, czasami nosi je związane.
Elfia krew zdecydowanie przeważyła nad ludzką. Mężczyzna jest wysoki i niezbyt postawny. Uszy ma wydłużone i spiczaste - jeśli nie ma się porównania, ktoś nieobyty w świecie można pomylić go z elfem. Jednak kiedy pojawia się przy nim jakiś długouchy, mieszanka krwi zaczyna rzucać się w oczy nawet zatwardziałym laikom.
A czy przystojny? To już kwestia gustu. Ale trzeba mieć bardzo specyficzny gust.
  
Osobowość
Opanowany. Nie żeby nie czuł strachu - kiedy sytuacja staje się niebezpiecznie, robi w portki na równi z pozostałymi. Jednak potrafi skupić uwagę na wykonywanym zadaniu, w pewnym stopniu odcinając wpływ emocji na swoje działania. Dzięki temu zazwyczaj staje się tą częścią drużyny, która nie traci głowy, chociaż sam zamiast przewodniczyć wolałby robić za przeznaczoną do brudnej roboty lewą rękę dowódcy.
Ciekawski. Jeżeli coś go już raz zainteresuje, musi poznać finał, najlepiej znajdując się w samym jego centrum, i to nie zważając na to, czy na tym zyska, czy straci. Rzecz jasna najczęściej traci, ale za to nie żałuje sobie rozrywki. W końcu ucieczka przed bandą chcących go odesłać na tamten świat ludzi w żadnym wypadku nie należy do rzeczy nudnych.
Lekkomyślny. Zlecenie nie musi być opłacalne, by się go podjął - wystarczy, że będzie ciekawe. Aed potrafi władować się po uszy w coś, co jest łatwe do przewidzenia, i zrobić to tylko dla zabawy. Uczy się wyłącznie na własnych błędach, a i tak nie zawsze. Nie grzeszy rozsądkiem ani nadmiarem racjonalnego myślenia.
Poszukiwacz przygód. Prawdziwy. Może stracić, byleby tylko było ciekawie i z dreszczykiem emocji. Lubi pakować się w kłopoty, nie przepada za ciszą i spokojem, chociaż nieraz potrzebuje chwili samotności. Nierzadko rusza w pogoń za wartościami, które nie przyniosą mu wielu korzyści.
Włóczęga. Nie potrafi usiedzieć w miejscu choćby nie wiem co, nigdy nie szukał i nie planuje szukać stałego miejsca zamieszkania.
Sentymentalny, łatwo się przywiązuje. Właściwie bezbronny, gdy ktoś przyłoży nóż do gardła ważnej dla niego osobie. Biada temu, kto ów nóż trzyma.
  
Zalety, wady i umiejętności istotne podczas wykonywania zawodu bądź ratowania tyłka
Pierwszym i najważniejszym dla niego zestawem umiejętności jest to, co przydaje się na okręcie. Na statku spędził kilkanaście lat życia. Potrafi ocenić kierunek geograficzny oraz porę dnia i nocy na podstawie kalendarza, słońca i gwiazd. Pogodę na następny dzień odczytuje z nieba tak, jak przegląda się plotkarską gazetę – łatwo i bez zastanowienia. Dobrze pływa, choć nie lubi, kiedy coś lub ktoś zmusza go do popisywania się tym, gdy statek jest na pełnym morzu. Radzi sobie z żaglami, olinowaniem, wykłócaniem się o swoją porcję żarcia oraz, rzecz jasna, szorowaniem podłóg. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, jest w stanie zastąpić sternika, przez pewien czas utrzymać kurs lub zmienić kierunek według wydanego mu polecenia lub własnego widzi mi się, chociaż z tego drugiego raczej nie wyniknie nic dobrego.
Wie, z której strony trzyma się miecz. Zna dokładnie tyle cięć, pchnięć, zasłon, dźwigni i kroków, ile pokazali mu przeciwnicy, z którymi przyszło mu się mierzyć. Na pokładzie wpojono mu podstawy fechtunku, lecz prawdziwej walki nauczyło go to, co czekało na niego na lądzie. Poświęcił sporo czasu na doszlifowanie umiejętności, a miał się od kogo uczyć. Mimo znacznego doświadczenia jest jednak bezbronny wobec więlu szermierczych sztuczek. Do atutów jego stylu należą przede wszystkim niekonwencjonalność i nieprzewidywalność.
Z nożami radzi sobie już nie tak dobrze, chociaż jest zmuszany do ich dobywania znacznie częściej niż miecza. Oswoił się z używaniem nich, pchnięcia i cięcia wyprowadza intuicyjnie, jednak nie opanował odmiennej od szermierki sztuki nożowniczej, nie ma więc szans w otwartym pojedynku, jeśli jest uzbrojony jedynie w krótkie ostrze.
Nade wszystko pokochał broń improwizowaną. Nie żeby doszło do tego zamierzenie - po prostu drzwiami ciekawiej jest kogoś znokautować niż zrobić to zwyczajnie i powielać jakiś szablon. Przywalenie włazu płonącym domkiem też wchodzi w grę. Chuchrak bywa kreatywny.
Znawca trucizn i środków nasennych. Wie, co do czego wlać, żeby kogoś uśpić (na krócej, dłużej bądź wieczność). Rozpoznaje większość objawów otrucia, jednak z ich usuwaniem nie radzi sobie już tak dobrze jak z wywoływaniem, to w końcu nie jego działka.
Nie posiadł typowego talentu magicznego, nigdy też nie uczył się, jak przy pomocy słów kształtować świat. Wyczuwa jednak obecność magii - nie zawsze mu się to udaje, nie zawsze ma rację i nie zawsze wychodzi mu to na zdrowie, ale jednak. Kiedy ktoś przyładuje mu czarem, może uzyskać efekt lepszy od zamierzonego (lub gorszy, gdy jest uzdrowicielem) - to również wina mieszanki krwi. Aed potrafi w pewnym stopniu posługiwać się telepatią, choć prowadzenie takich pogawędek idzie mu nader opornie i wymaga od niego niemałego skupienia.
Nie grzeszy nadmierną siłą fizyczną. Dlatego jeżeli przychodzi mu walczyć, stawia na zwinność i szybkość, które otrzymał wraz z elfią krwią, nie na pancerz. Mimo to jest wytrzymały, a przy tym uparty i potrafi zwiać, jeśli będzie trzeba. Przemieszczanie się po powierzchniach, które nie zostały do tego celu stworzone zazwyczaj nie sprawia mu trudności.
Może pomarzyć o dorównaniu elfom w bezszelestnym poruszaniu się, ale mimo to skradanie się idzie mu całkiem nieźle. Wie, jak stać się niewidocznym dla przeciętnego śmiertelnika. Podchodzenie kogoś o wyćwiczonym oku sprawia mu trudności, ale jest możliwe.
Ma lęk wysokości. A że całkiem niebezpodstawnie podejrzewa się go o to, że, kolokwialnie rzecz ujmując, pod kopułą ma z lekka nie tego, podczas wykonywania dziewięciu na dziesięć przyjętych zleceń bądź misji musi wspinać się po zewnętrznej ścianie budynku na wysokość co najmniej trzeciego piętra.
Na końskim grzbiecie spędził tak wiele czasu, że jazda nie sprawia mu trudności - bez względu na to, jaką odległość przyjdzie mu przemierzyć. Wszelkie akrobacje w siodle, jakich dopuszcza się podczas walki są spontaniczne i mogą zakończyć się przeróżnie. Jego dwa wierzchowce są uparte, leniwe i wredne, więc o nauczeniu ich czegokolwiek nie może być mowy.
   
Ubiór i wyposażenie 
Na co dzień nosi luźną koszulę i ciemne, spinane skórzanym pasem spodnie. Do drugiego, szerszego pasa zazwyczaj troczy półtoraręczny miecz w prostej, skórzanej pochwie. Nigdzie nie rusza się bez butów o wysokich cholewach, w których znajdują się przeznaczone na każdą okazję noże (w tym jedno ostrze ukryte w podeszwie). W przewieszonej przez ramię torbie nie może zabraknąć wytrychów, podrobionych pieczęci, butelek o najróżniejszej zawartości i wielu innych ciekawych rzeczy, często poupychanych w niewidocznych na pierwszy rzut oka kieszeniach. Jak nietrudno się domyślić, reszta utrzymywanego w ciemnych barwach odzienia zależna jest od pogody. Jego strój nie wyróżnia się więc niczym szczególnym - przywodzi na myśl odzienie podróżnika, ale to jednak nie do końca to.
Zbroi płytowej nie przywdziewa nigdy. Jego jedyną ochronę przed bronią przeciwników stanowią nabijane metalowymi elementami karwasze oraz rękawice. W ostateczności na grzbiet wciąga przeszywanicę i kolczugę, jednak w miarę możliwości unika spowolnienia ruchów na rzecz pancerza.
Na szyi nosi oprawiony w srebro kawałek koralu. Jako że ma w sobie coś ze sroki, lubi błyskotki. Poza tym nie tak łatwo jest mu na stałe rozstać się z morzem. Na palcu lewej ręki nosi pierścień podarowany mu na pożegnanie przez matkę. Drogi, zielonkawy kamień o nieznanych właściwościach, z którego wykonane jest osadzone w szerokiej obręczy oczko, jest jedyną rzeczą, która niegdyś należała do Adary, a teraz jest w posiadaniu jej syna.
     
Pozostałe informacje
Można go nazywać mieszańcem, półelfem, dowolnie. Byle nie tar'hur, co w elfiej mowie oznacza brudną krew. To nie jest typ, który lubi, kiedy się go obraża.
Do religii podchodzi nieco sceptycznie - w nic nie wierzy ot tak, ale też niczemu nie zaprzecza. W końcu ciężko nie wierzyć w to, że ktoś na tak zwanej górze nie macza w tym wszystkim boskich paluchów i  nie ma z tego niezłego ubawu - toż to by była strata rozrywki. Miejsca kultu bogów Aed traktuje z należnym im szacunkiem.
Opanowane języki: keroński (biegle), wirgiński (ojczysty), mowa wspólna (w stopniu komunikatywnym), quingheński (parę podstawowych zwrotów). Wegańskiego ani języka Kresów nie zna.
Powyżej trochę formalności. Podejrzewam, że przyda się to zwłaszcza Mistrzom Gry, ale niewykluczone, że ułatwi życie pozostałej części załogi.
Cytat z Sapkowskiego.

Brak komentarzy:

Prawa autorskie

© Zastrzegamy sobie prawa autorskie do umieszczanych na blogu tekstów, wymyślonego na jego potrzeby świata oraz postaci.
Nie rościmy sobie natomiast praw autorskich do tych artów, które nie są naszego autorstwa.

Szukaj

˅ ^
+ postacie
Rinne Lasair